VR音乐游戏《行歌》作品解析
发布时间:2021-02-14 16:49
数字时代,游戏已经成为文化输出的强力手段之一。如何引导人们了解中华民族传统文化、坚定文化自信,成为文艺创作者需要践行的目标。本文作者创作的音乐VR游戏《行歌》,以中华民族文化为背景,以习近平总书记提出的四种中华民族精神为核心,对神话传说和历史故事进行演绎。通过Untiy3D引擎,使用模型制作软件3DS MAX、贴图制作软件BODY PAINT、图像制作与处理软件PHOTOSHOP,利用VR技术构建了一个充满中国风格的虚拟现实场景。本文从创作构思、文化表达、技术应用三个维度,对作者创作的VR音乐游戏《行歌》进行了全面的解析。从游戏内容方面讲,希望《行歌》可以激发玩家探究中华民族优秀传统文化的欲望和传承中华民族精神的责任感;从游戏形式方面讲,《行歌》是VR平台上中国风音乐游戏的一次实验性尝试,无论其受到赞扬或批评,都能为之后的其他创作者有所启发。
【文章来源】:山东工艺美术学院山东省
【文章页数】:42 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图0-1玩法说明)
山东工艺美术学院硕士学位论文3第一章《行歌》的创作构思虽然《行歌》是实验性作品,但其创作也需要对当下的同类型市场进行调查研究,对市场未来发展做出预期,分析其在当下节点中出现是否合理。《行歌》的作品类型为VR音乐游戏,本章中笔者对VR游戏、音乐游戏的发展历程与近年发展状况进行梳理,理清《行歌》的创作思路,简要说明了创新点与制作方法,论述了《行歌》创作的可行性。1.1发展中的VR游戏自20世纪中期虚拟现实思想产生,到如今的2019年已经有接近90年的时间。2019年是虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)参与国际消费类电子产品展览会(InternationalConsumerElectronicsShow,简称CES)的第六年,可以理解为VR技术这一区块在2014年才达到一定的科技水平,并真正参与到向大众展示、被大众了解和消费的模式之中。2014年,Facebook用二十亿美元收购OculusDK1打开了VR行业的新风口和消费市场的新时代。随着5G越来越近,技术也将迎来一个革新周期。市场普遍预期在5G加持下精神消费会逐渐占有更多比重,云手机、云电脑、云游戏、AR/VR、人工智能、汽车自动化等将借5G的东风持续上升。映维网的预测数据(图1-1)也显示出全球消费市场VR应用数量持稳定增长状态。(图1-1全球消费市场VR应用数据预测趋势图)
4(图1-2RiftDK1/DK2区域销量)映维网给出的RiftDK1/DK2的销量数据(图1-2)一定程度上表明了近些年VR设备最主要的消费市场是北美和欧洲,亚洲这个大场地上的销售量不及前一位欧洲的一半,更后几位区域的售量锐减更为明显。不过,一个品牌设备的销售数据能显示出的有效信息是非常少的,而且受到诸如“本土品牌”等多种因素的限制,不能代表世界VR技术发展情况。欧美国家引领技术创新潮流、亚洲企业擅长学习模式与整合加工似乎已经成为了一种刻板印象,然而中国近些年来经济与技术的飞速发展正在逐渐打破这种刻板印象。根据网络上的观展报告显示,在2019年的CES中,中国的产品与国外的产品是同台共舞,最前沿的国内产品技术不差欧美。《2019年中国游戏产业报告》中也表明,2019年中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%;其中自主研发游戏的营销收入为1895.1亿元,同比增长15.3%;国产游戏走出去继续保持较快增长,海外市场营销收入为115.9亿美元,同比增长21%。再者,产品获取用户的难度受多种因素影响,其中不容忽视的因素之一是知识产权(IntellectualProperty,简称IP),IP是低成本快速获取用户的最有力通道,欧美地区已经拥有的热门IP(如迪士尼)招揽新用户的功能不容小觑,亚洲市场中最占优势的是日本,这或许才是中国真正的短板。真正差异不在技术,各路数据的预测也比较乐观,我们可以做出推断——随着5G的发展以及中国在世界上越来越大的影响力,“中国出品”这张标签是有可能填补IP的短板并持续向世界进发的。以“VR游戏”为主题关键词,在CNKI中国知网的学术期刊、硕博、会议和报纸数据库中共检索出119条中文结果。发表年度趋势(图1-3)中可以看出,最早的一篇相关文献发表于1997年。此后直到2010年,每年的相?
【参考文献】:
期刊论文
[1]VR教育游戏学习动机影响因素实证研究[J]. 何聚厚,黄秀莉,韩广新,梁玉帅,何秀青. 电化教育研究. 2019(08)
[2]2019年国际博物馆日主题锁定“作为文化中枢的博物馆:传统的未来”[J]. Chinese Museums Association;. 科学教育与博物馆. 2019(02)
[3]十八般兵器之“锏”[J]. 邱雅沛. 文物天地. 2019(03)
[4]从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入[J]. 吴一迪. 科学技术哲学研究. 2018(06)
[5]从游戏化视角探索基于VR技术的现代教学方法[J]. 汤波,王云. 吉林工程技术师范学院学报. 2018(05)
[6]游戏的人与游戏精神:移动社交时代的“游戏化生存”[J]. 胡杨,董小玉. 新闻界. 2017(10)
[7]VR在交互影视与游戏领域的应用综述[J]. 张婷婷,田丰,吕炜,王轶华,黄超. 上海大学学报(自然科学版). 2017(03)
[8]从美国“软实力”到中国“柔实力”——约瑟夫·奈软实力理论评析[J]. 叶自成,陈昌煦. 国际观察. 2015(02)
[9]游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨[J]. Jesper Juul,关萍萍. 文化艺术研究. 2009(03)
[10]虚拟现实综述[J]. 赵沁平. 中国科学(F辑:信息科学). 2009(01)
博士论文
[1]教育视野中的传统游戏研究[D]. 李屏.华东师范大学 2005
硕士论文
[1]音乐游戏的设计策略及用户体验研究[D]. 夏禹.哈尔滨工业大学 2012
本文编号:3033524
【文章来源】:山东工艺美术学院山东省
【文章页数】:42 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图0-1玩法说明)
山东工艺美术学院硕士学位论文3第一章《行歌》的创作构思虽然《行歌》是实验性作品,但其创作也需要对当下的同类型市场进行调查研究,对市场未来发展做出预期,分析其在当下节点中出现是否合理。《行歌》的作品类型为VR音乐游戏,本章中笔者对VR游戏、音乐游戏的发展历程与近年发展状况进行梳理,理清《行歌》的创作思路,简要说明了创新点与制作方法,论述了《行歌》创作的可行性。1.1发展中的VR游戏自20世纪中期虚拟现实思想产生,到如今的2019年已经有接近90年的时间。2019年是虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)参与国际消费类电子产品展览会(InternationalConsumerElectronicsShow,简称CES)的第六年,可以理解为VR技术这一区块在2014年才达到一定的科技水平,并真正参与到向大众展示、被大众了解和消费的模式之中。2014年,Facebook用二十亿美元收购OculusDK1打开了VR行业的新风口和消费市场的新时代。随着5G越来越近,技术也将迎来一个革新周期。市场普遍预期在5G加持下精神消费会逐渐占有更多比重,云手机、云电脑、云游戏、AR/VR、人工智能、汽车自动化等将借5G的东风持续上升。映维网的预测数据(图1-1)也显示出全球消费市场VR应用数量持稳定增长状态。(图1-1全球消费市场VR应用数据预测趋势图)
4(图1-2RiftDK1/DK2区域销量)映维网给出的RiftDK1/DK2的销量数据(图1-2)一定程度上表明了近些年VR设备最主要的消费市场是北美和欧洲,亚洲这个大场地上的销售量不及前一位欧洲的一半,更后几位区域的售量锐减更为明显。不过,一个品牌设备的销售数据能显示出的有效信息是非常少的,而且受到诸如“本土品牌”等多种因素的限制,不能代表世界VR技术发展情况。欧美国家引领技术创新潮流、亚洲企业擅长学习模式与整合加工似乎已经成为了一种刻板印象,然而中国近些年来经济与技术的飞速发展正在逐渐打破这种刻板印象。根据网络上的观展报告显示,在2019年的CES中,中国的产品与国外的产品是同台共舞,最前沿的国内产品技术不差欧美。《2019年中国游戏产业报告》中也表明,2019年中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%;其中自主研发游戏的营销收入为1895.1亿元,同比增长15.3%;国产游戏走出去继续保持较快增长,海外市场营销收入为115.9亿美元,同比增长21%。再者,产品获取用户的难度受多种因素影响,其中不容忽视的因素之一是知识产权(IntellectualProperty,简称IP),IP是低成本快速获取用户的最有力通道,欧美地区已经拥有的热门IP(如迪士尼)招揽新用户的功能不容小觑,亚洲市场中最占优势的是日本,这或许才是中国真正的短板。真正差异不在技术,各路数据的预测也比较乐观,我们可以做出推断——随着5G的发展以及中国在世界上越来越大的影响力,“中国出品”这张标签是有可能填补IP的短板并持续向世界进发的。以“VR游戏”为主题关键词,在CNKI中国知网的学术期刊、硕博、会议和报纸数据库中共检索出119条中文结果。发表年度趋势(图1-3)中可以看出,最早的一篇相关文献发表于1997年。此后直到2010年,每年的相?
【参考文献】:
期刊论文
[1]VR教育游戏学习动机影响因素实证研究[J]. 何聚厚,黄秀莉,韩广新,梁玉帅,何秀青. 电化教育研究. 2019(08)
[2]2019年国际博物馆日主题锁定“作为文化中枢的博物馆:传统的未来”[J]. Chinese Museums Association;. 科学教育与博物馆. 2019(02)
[3]十八般兵器之“锏”[J]. 邱雅沛. 文物天地. 2019(03)
[4]从知觉现象学看玩家对游戏世界的介入[J]. 吴一迪. 科学技术哲学研究. 2018(06)
[5]从游戏化视角探索基于VR技术的现代教学方法[J]. 汤波,王云. 吉林工程技术师范学院学报. 2018(05)
[6]游戏的人与游戏精神:移动社交时代的“游戏化生存”[J]. 胡杨,董小玉. 新闻界. 2017(10)
[7]VR在交互影视与游戏领域的应用综述[J]. 张婷婷,田丰,吕炜,王轶华,黄超. 上海大学学报(自然科学版). 2017(03)
[8]从美国“软实力”到中国“柔实力”——约瑟夫·奈软实力理论评析[J]. 叶自成,陈昌煦. 国际观察. 2015(02)
[9]游戏、玩家、世界:对游戏本质的探讨[J]. Jesper Juul,关萍萍. 文化艺术研究. 2009(03)
[10]虚拟现实综述[J]. 赵沁平. 中国科学(F辑:信息科学). 2009(01)
博士论文
[1]教育视野中的传统游戏研究[D]. 李屏.华东师范大学 2005
硕士论文
[1]音乐游戏的设计策略及用户体验研究[D]. 夏禹.哈尔滨工业大学 2012
本文编号:3033524
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