认知心理学视野下的增强现实游戏情感化设计研究
发布时间:2021-11-03 21:49
增强现实技术的不断发展和移动终端的普及,使得增强现实游戏作为一种新兴的数字游戏形式逐步进入大众的日常生活。情感化设计理论在增强现实游戏中的运用,让玩家的情感体验焕然一新,这也使得增强现实游戏的情感化设计研究愈发迫切。与此同时,认知心理学作为增强现实游戏情感化设计的重要理论依据,其能否与增强现实游戏的固有特性达到最佳适配,也成为了增强现实游戏情感化设计过程中需要直面的问题。考虑到增强现实游戏的实时交互性、虚实结合性、情境沉浸感等区别于传统数字游戏的特征,情感化设计俨然已成为增强现实游戏获取大众认可的核心助力。籍此,本文以认知心理学为理论基础,将增强现实技术置于传统数字游戏中,重新梳理增强现实游戏中的情感化设计方法,剖析增强现实游戏区别于传统数字游戏的情感化设计特征,力求总结出增强现实游戏的情感化设计结构,归纳出增强现实游戏的情感化设计法则,以期对未来增强现实游戏的创作提供理论参考。本文首先从增强现实游戏本身出发,梳理了增强现实游戏的起源与流变,分别阐述了增强现实游戏与增强现实技术的关系,现实空间与虚拟空间的关系,通过分析情感化设计在增强现实游戏中的重要性,初步概括出增强现实游戏中运用情感...
【文章来源】:江南大学江苏省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
“SensoramaStimulator”示意图
第一章绪论3图1-2《宋城导览》AR平台示意图凡是研究人的认知过程的都可称之为广义上的认知心理学,以皮亚杰(J.Piaget)为代表的结构主义心理学,心理主义(psychologism),以及信息加工心理学均属于这一范畴;狭义的认知心理学也就是心理学家们所谓的信息加工心理学,其强调人的行为和实时的认知活动受限于人类已有的认知和认知结构,其研究对记忆和思维领域具有颠覆性的意义,这一论点对本文的研究具有指导意义。在此理论中,人是信息加工系统的核心环节,整个信息加工的所有环节都需要人的参与。人首先选择信息,然后对信息进行理解与阐释,进而加工生成新的信息,最后传递给他人,这一信息加工模式(如图1-3)为本文探究增强现实游戏的交互特征提供了理论支撑。但由于人类的信息加工受自身内部情绪和客观环境影响极大,这导致人类的信息加工虽然具有灵活性,但准确性略显不足。籍此,本文将着重从狭义认知心理学(信息加工心理学)角度出发,关注其在游戏、影视、新媒体等各个领域的研究成果,将增强现实游戏情感化设计研究置于认知心理学这一更大的范畴内中加以探索。图1-3信息加工模式与此同时,本论文将以情感化设计为切入点,研究增强现实游戏的设计方法。在研究增强现实游戏与情感化设计联系的同时,以现有成熟的增强现实游戏案例为研究样
第一章绪论3图1-2《宋城导览》AR平台示意图凡是研究人的认知过程的都可称之为广义上的认知心理学,以皮亚杰(J.Piaget)为代表的结构主义心理学,心理主义(psychologism),以及信息加工心理学均属于这一范畴;狭义的认知心理学也就是心理学家们所谓的信息加工心理学,其强调人的行为和实时的认知活动受限于人类已有的认知和认知结构,其研究对记忆和思维领域具有颠覆性的意义,这一论点对本文的研究具有指导意义。在此理论中,人是信息加工系统的核心环节,整个信息加工的所有环节都需要人的参与。人首先选择信息,然后对信息进行理解与阐释,进而加工生成新的信息,最后传递给他人,这一信息加工模式(如图1-3)为本文探究增强现实游戏的交互特征提供了理论支撑。但由于人类的信息加工受自身内部情绪和客观环境影响极大,这导致人类的信息加工虽然具有灵活性,但准确性略显不足。籍此,本文将着重从狭义认知心理学(信息加工心理学)角度出发,关注其在游戏、影视、新媒体等各个领域的研究成果,将增强现实游戏情感化设计研究置于认知心理学这一更大的范畴内中加以探索。图1-3信息加工模式与此同时,本论文将以情感化设计为切入点,研究增强现实游戏的设计方法。在研究增强现实游戏与情感化设计联系的同时,以现有成熟的增强现实游戏案例为研究样
【参考文献】:
期刊论文
[1]从AR游戏切入浅谈虚拟世界中的互动体验[J]. 远方,罗天宇,刘华清,汪翠芳. 轻工科技. 2020(01)
[2]图形化身、数字孪生与具身性在场:身体-技术关系模式下的传播新视野[J]. 谭雪芳. 现代传播(中国传媒大学学报). 2019(08)
[3]谷歌与苹果对于开发移动AR技术的影响[J]. Marty Resnick,Adrian Leow,Jason Wong. 电子产品世界. 2019(07)
[4]基于好奇心理论的角色扮演类游戏设计[J]. 江阳晨,谭征宇. 包装工程. 2019(08)
[5]具身性与传播研究的身体观念——知觉现象学与认知科学的视角[J]. 刘海龙,束开荣. 兰州大学学报(社会科学版). 2019(02)
[6]彼得·基维“轮廓理论”新解——隐喻、相似性与“异质同构”[J]. 王一方. 河南大学学报(社会科学版). 2019(01)
[7]论时空观的逻辑进程——从赫拉克利特到莱布尼兹[J]. 彭小伟. 牡丹江教育学院学报. 2018(08)
[8]用户互动、情感依恋与用户粘性的关系研究——基于依恋决定理论和情感作用机理的分析[J]. 任祥铭. 燕山大学学报(哲学社会科学版). 2018(03)
[9]论隐喻理论构建的参照维度及连续统——以“A is B”型隐喻为例[J]. 范振强. 西南交通大学学报(社会科学版). 2018(03)
[10]艺术心理之维“投射”生命力的再延续——以沃尔夫林与贡布里希的“投射”理论作比较分析[J]. 时皓月. 齐鲁艺苑. 2017(04)
博士论文
[1]数字时代艺术媒介化研究[D]. 王方.南京艺术学院 2017
[2]直觉与审美自由[D]. 张中.复旦大学 2012
硕士论文
[1]移动端多人互动增强现实游戏核心技术研究[D]. 王益.武汉大学 2018
[2]基于手机端的增强现实技术产品的情感化设计[D]. 吴姗.北京印刷学院 2018
[3]手机APP界面的情感化设计研究[D]. 赵亚伟.山东大学 2014
[4]论人的空间能力在虚拟环境中的映射与建构[D]. 双勇强.哈尔滨工业大学 2010
[5]贡布里希的审美错觉理论研究[D]. 朱翠凤.山东大学 2010
[6]数字娱乐产业中的符号生产与消费[D]. 关萍萍.浙江大学 2007
[7]视觉形象感知与评价研究[D]. 王露茵.浙江大学 2005
本文编号:3474400
【文章来源】:江南大学江苏省 211工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:68 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
“SensoramaStimulator”示意图
第一章绪论3图1-2《宋城导览》AR平台示意图凡是研究人的认知过程的都可称之为广义上的认知心理学,以皮亚杰(J.Piaget)为代表的结构主义心理学,心理主义(psychologism),以及信息加工心理学均属于这一范畴;狭义的认知心理学也就是心理学家们所谓的信息加工心理学,其强调人的行为和实时的认知活动受限于人类已有的认知和认知结构,其研究对记忆和思维领域具有颠覆性的意义,这一论点对本文的研究具有指导意义。在此理论中,人是信息加工系统的核心环节,整个信息加工的所有环节都需要人的参与。人首先选择信息,然后对信息进行理解与阐释,进而加工生成新的信息,最后传递给他人,这一信息加工模式(如图1-3)为本文探究增强现实游戏的交互特征提供了理论支撑。但由于人类的信息加工受自身内部情绪和客观环境影响极大,这导致人类的信息加工虽然具有灵活性,但准确性略显不足。籍此,本文将着重从狭义认知心理学(信息加工心理学)角度出发,关注其在游戏、影视、新媒体等各个领域的研究成果,将增强现实游戏情感化设计研究置于认知心理学这一更大的范畴内中加以探索。图1-3信息加工模式与此同时,本论文将以情感化设计为切入点,研究增强现实游戏的设计方法。在研究增强现实游戏与情感化设计联系的同时,以现有成熟的增强现实游戏案例为研究样
第一章绪论3图1-2《宋城导览》AR平台示意图凡是研究人的认知过程的都可称之为广义上的认知心理学,以皮亚杰(J.Piaget)为代表的结构主义心理学,心理主义(psychologism),以及信息加工心理学均属于这一范畴;狭义的认知心理学也就是心理学家们所谓的信息加工心理学,其强调人的行为和实时的认知活动受限于人类已有的认知和认知结构,其研究对记忆和思维领域具有颠覆性的意义,这一论点对本文的研究具有指导意义。在此理论中,人是信息加工系统的核心环节,整个信息加工的所有环节都需要人的参与。人首先选择信息,然后对信息进行理解与阐释,进而加工生成新的信息,最后传递给他人,这一信息加工模式(如图1-3)为本文探究增强现实游戏的交互特征提供了理论支撑。但由于人类的信息加工受自身内部情绪和客观环境影响极大,这导致人类的信息加工虽然具有灵活性,但准确性略显不足。籍此,本文将着重从狭义认知心理学(信息加工心理学)角度出发,关注其在游戏、影视、新媒体等各个领域的研究成果,将增强现实游戏情感化设计研究置于认知心理学这一更大的范畴内中加以探索。图1-3信息加工模式与此同时,本论文将以情感化设计为切入点,研究增强现实游戏的设计方法。在研究增强现实游戏与情感化设计联系的同时,以现有成熟的增强现实游戏案例为研究样
【参考文献】:
期刊论文
[1]从AR游戏切入浅谈虚拟世界中的互动体验[J]. 远方,罗天宇,刘华清,汪翠芳. 轻工科技. 2020(01)
[2]图形化身、数字孪生与具身性在场:身体-技术关系模式下的传播新视野[J]. 谭雪芳. 现代传播(中国传媒大学学报). 2019(08)
[3]谷歌与苹果对于开发移动AR技术的影响[J]. Marty Resnick,Adrian Leow,Jason Wong. 电子产品世界. 2019(07)
[4]基于好奇心理论的角色扮演类游戏设计[J]. 江阳晨,谭征宇. 包装工程. 2019(08)
[5]具身性与传播研究的身体观念——知觉现象学与认知科学的视角[J]. 刘海龙,束开荣. 兰州大学学报(社会科学版). 2019(02)
[6]彼得·基维“轮廓理论”新解——隐喻、相似性与“异质同构”[J]. 王一方. 河南大学学报(社会科学版). 2019(01)
[7]论时空观的逻辑进程——从赫拉克利特到莱布尼兹[J]. 彭小伟. 牡丹江教育学院学报. 2018(08)
[8]用户互动、情感依恋与用户粘性的关系研究——基于依恋决定理论和情感作用机理的分析[J]. 任祥铭. 燕山大学学报(哲学社会科学版). 2018(03)
[9]论隐喻理论构建的参照维度及连续统——以“A is B”型隐喻为例[J]. 范振强. 西南交通大学学报(社会科学版). 2018(03)
[10]艺术心理之维“投射”生命力的再延续——以沃尔夫林与贡布里希的“投射”理论作比较分析[J]. 时皓月. 齐鲁艺苑. 2017(04)
博士论文
[1]数字时代艺术媒介化研究[D]. 王方.南京艺术学院 2017
[2]直觉与审美自由[D]. 张中.复旦大学 2012
硕士论文
[1]移动端多人互动增强现实游戏核心技术研究[D]. 王益.武汉大学 2018
[2]基于手机端的增强现实技术产品的情感化设计[D]. 吴姗.北京印刷学院 2018
[3]手机APP界面的情感化设计研究[D]. 赵亚伟.山东大学 2014
[4]论人的空间能力在虚拟环境中的映射与建构[D]. 双勇强.哈尔滨工业大学 2010
[5]贡布里希的审美错觉理论研究[D]. 朱翠凤.山东大学 2010
[6]数字娱乐产业中的符号生产与消费[D]. 关萍萍.浙江大学 2007
[7]视觉形象感知与评价研究[D]. 王露茵.浙江大学 2005
本文编号:3474400
本文链接:https://www.wllwen.com/kejilunwen/shengwushengchang/3474400.html
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