数字出版内容生产与营销的游戏化创新

发布时间:2022-02-23 06:19
  随着互联网的深度发展,新技术再次重构了新兴的数字出版产业,大数据、云计算、人工智能、物联网、虚拟现实等新技术的广泛应用,使得传播环境发生了巨大的变化,这为数字出版创造了新了机遇和挑战。新技术构建了一个万物互联、个性激活、体验为王的游戏世界,赋予了人极大的主体性与个性空间,深刻地改变了数字出版的生存环境。游戏范式已成为当前互联网时代信息传播的主流范式。新传播环境下,数字出版可引入游戏机制进行文化创新。首先,数字出版引入游戏机制的理论依据包括游戏化的目标机制、奖励机制、社交机制以及强调体验的沉浸理论等,都与作为内容产业的数字出版有可结合之处,游戏机制的引入将助推数字出版实现知识的有趣传播,这是数字出版游戏化的适当性。其次,“游戏的人”的属性为数字出版游戏化提供了参与者与接受者上的可行性。由此,可提出数字出版游戏化实践策略:一是在内容生产上引入游戏化的目标机制激励机制和社交机制,一方面是将内容生产化作一种游戏化的公众任务,在认同与共鸣下充分调动用户的生产性和参与性,将用户的认知盈余进行资源整合从而转化为社会化内容,另一方面把内容场景化,将提供内容转变为提供产品+服务,实现基于场景关系的连接;... 

【文章来源】:湘潭大学湖南省

【文章页数】:71 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
abstract
绪论
    0.1 研究背景与意义
        0.1.1 研究背景
        0.1.2 研究意义
    0.2 文献综述
        0.2.1 游戏化研究
        0.2.2 游戏范式下的数字出版研究
    0.3 研究内容、方法与创新点
        0.3.1 研究内容
        0.3.2 研究方法
        0.3.3 创新点
    0.4 概念界定
        0.4.1 游戏
        0.4.2 游戏化
第1章 游戏化机制的构成
    1.1 麦戈尼格尔和韦巴赫的游戏机制研究
    1.2 游戏化的目标机制
    1.3 游戏化的奖励机制
    1.4 游戏化的社交机制
第2章 数字出版引入游戏机制的适当性与可行性
    2.1 数字出版引入游戏机制的适当性
        2.1.1 数字出版与游戏结合的可能
        2.1.2 游戏机制能促进内容的有趣传播
    2.2 数字出版引入游戏机制的可行性
        2.2.1 人的游戏属性:沉浸于自我愉悦的信息流
        2.2.2 人的生产性:于内容生产与传播中发挥主动性
        2.2.3 传播环境:智能化、场景化的后移动互联网
        2.2.4 技术赋能:“大数据+人工智能”精准化、个性化传播
第3章 数字出版内容生产游戏化策略
    3.1 任务与激励:协同式生产
        3.1.1 奖励机制下的众筹出版
        3.1.2 利益共赢下的开放生产
    3.2 认同与共鸣:内容IP化
        3.2.1 社交机制下打造情感为内核的众创IP
        3.2.2 价值延伸的多形态IP
    3.3 关系与连接:内容场景化
第4章 数字出版营销传播游戏化策略
    4.1 体验:以用户为中心
        4.1.1 借助大数据技术提供个性营销
        4.1.2 从内容和形式上提升营销体验
    4.2 互动:以关系为中心
        4.2.1 在社群中置入任务式的营销游戏
        4.2.2 利用圈层自治性进行差异化传播
        4.2.3 于场景中构建时空流动的游戏场域
        4.2.4 利用AI技术增强互动性
    4.3 沉浸:以情感为中心
        4.3.1 运用激发用户情感的“4I”原则
        4.3.2 调动基于亚文化的情感共鸣
第5章 案例分析:知乎的游戏化机制
    5.1 参与机制下调动用户生产性
    5.2 社交机制下的关系营销与跨界营销
    5.3 不足:目标与激励机制运用不充分
结语
参考文献
致谢
个人简历、在学期间发表的学术论文及研究成果


【参考文献】:
期刊论文
[1]服务、游戏、圈层:垂直领域知识付费的场景化发展路径[J]. 宋扬.  编辑之友. 2019(11)
[2]游戏化学习方式对学生学习效果的影响研究——基于35项实验和准实验研究的元分析[J]. 李玉斌,宋金玉,姚巧红.  电化教育研究. 2019(11)
[3]游戏化:情报学视阈下研究生信息素养教育新范式[J]. 沈洋,刘建国,李春鸣,陈永正,覃晓龙,王春明.  现代情报. 2019(11)
[4]5G时代下,数字出版内容的探索路径[J]. 李丽.  出版广角. 2019(18)
[5]5G时代出版业的发展变革与战略选择[J]. 马勤.  出版广角. 2019(17)
[6]传媒受众:从受教育者到产消者[J]. 吕尚彬,岳琳.  编辑之友. 2019(09)
[7]VR技术与出版结合的应用研究[J]. 陈金丽.  出版广角. 2019(15)
[8]数字出版引入游戏机制的理论依据与实践策略[J]. 郭峥.  中国图书评论. 2019(07)
[9]走向智能定制:5G技术重构内容出版流程[J]. 曹小杰.  编辑之友. 2019(07)
[10]社交媒体互动圈层传播模式:驱动力及社会价值——基于社会热点事件的分析[J]. 史剑辉,靖鸣,朱燕.  新闻爱好者. 2019(06)

硕士论文
[1]信息的游戏化传播与应用[D]. 石鑫.暨南大学 2018
[2]大众传播游戏理论视角下的新闻游戏研究[D]. 刘燕龙.河北大学 2017
[3]媒介的游戏理论研究[D]. 付云霖.辽宁大学 2016
[4]作为游戏的传播—威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[D]. 宗益祥.西南政法大学 2014



本文编号:3641044

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