戏假情真:《王者荣耀》如何影响玩家对历史人物的态度与认知
发布时间:2022-01-01 01:21
流行MOBA手游《王者荣耀》引发了游戏是否影响了玩家历史观的广泛讨论。数字游戏相较其他媒体,在影响使用者认知方面具有特殊性。本研究通过非随机抽样方式,问卷调查了907位具有高等教育背景的成年人(含312名《王者荣耀》玩家)对真实历史人物的喜爱程度、进一步了解意愿和相关史实认知,并结合其游戏行为和人口统计信息进行了分析。结果发现《王者荣耀》确实影响了玩家对真实历史人物的态度和认知,尤其是熟练使用特定英雄的玩家,比其他玩家和非玩家都更喜爱相应历史人物;在了解意愿和史实认知方面,游戏行为带来的影响并不显著。"化身认同"概念与"戏假情真"效应可以解释这种影响的心理机制。
【文章来源】:国际新闻界. 2020,42(07)北大核心CSSCI
【文章页数】:25 页
【部分图文】:
熟练玩家人数超过10人的英雄
就常识而言,妲己和白起在史书中记载的形象比较负面,曹操的历史形象褒贬兼有,貂蝉、孙尚香的历史形象较为中性和模糊,而鲁班、狄仁杰的历史形象一贯正面。受访者对这些历史人物的喜爱程度大致与上述印象相符。同时,从直方图中可以直观地发现,任一英雄的熟练玩家群体对于该英雄对应的历史人物,选择“喜欢”和“非常喜欢”的比例明显要比一般玩家和非玩家群体更高(见图2)。本研究还将情感态度作为因变量,按照这三类受访者进行了T检验。结果显示,就某个英雄对应的历史人物而言,非玩家、一般玩家与熟练玩家群体的情感态度确实有显著性差异(见表3)。仅有白起的相关数据从统计上看不显著,或许是数据分布较为分散;但不论是直方图显示的比例差异,还是三类群体对白起喜爱程度的均值差别(非玩家为3.17,一般玩家为3.22,熟练玩家为3.47),都支持我们认为白起的熟练玩家群体仍然比其他人更喜爱白起。
本研究认为,成年玩家从理性上知道游戏是一种虚拟情境体验,是“假的”。但由社交增强的游戏化身认同,会让游戏角色与玩家自我不断产生暂时的认知重合。而常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”。于是通过长时间的扮演、认同、“爱屋及乌”,玩家对于同名的那个真实历史人物,也下意识地产生了认同和喜爱。本研究将这种心理机制命名为“戏假情真”效应(下图展示了该效应的发生过程)。上述理论可以较好地解释《王者荣耀》某一英雄熟练玩家会更喜爱相应历史人物的现象,但“戏假情真”机制的真实性和普遍性仍需更多实证研究的验证。同时,本研究存在一些不足,非随机抽样方法和样本量不够大均对数据质量造成负面影响,一些问卷题项还可表述得更严谨,史实认知量表还可进一步扩充。此外,本研究仅调查了有高等教育背景的成年人,但对于知识较少、心智不够成熟的未成年人,此游戏的影响力和影响机制或许有不同情况,这也有待进一步探索。
【参考文献】:
期刊论文
[1]数字游戏批评理论与实践的八个维度[J]. 何威. 艺术评论. 2018(11)
[2]从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 何威,曹书乐. 国际新闻界. 2018(05)
[3]指尖游戏促进儿童语言思维认知发展实证研究[J]. 林小苹. 中国教育学刊. 2017(02)
[4]游戏对文化的重构与传承——以游戏《三国志》为个案[J]. 史旻昱. 新闻大学. 2015(02)
[5]网络暴力游戏涵化青少年的传播心理动因[J]. 燕道成,黄果. 中国青年研究. 2013(01)
[6]电视与留守儿童人际交往模式的建构——以金寨燕子河镇为例[J]. 胡翼青,戎青. 西南民族大学学报(人文社会科学版). 2011(10)
[7]暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响[J]. 张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青. 心理学报. 2009(12)
[8]戏说历史题材电视剧对当代青少年历史观的影响——以温州大中学生为例[J]. 陶祝婉. 温州职业技术学院学报. 2009(01)
[9]后现代语境下的历史消费——电子游戏历史题材的精神审视[J]. 王雪,王姝. 贵州社会科学. 2005(03)
[10]电视与儿童认知发展[J]. 彭聃龄,丁朝蓬,姜涛,唐克西. 北京师范大学学报(社会科学版). 1997(01)
硕士论文
[1]暴力网络游戏接触对中学生传统/网络欺负的影响:认知移情和情感移情的作用[D]. 宋快.华中师范大学 2016
[2]近年历史题材电视正剧的史剧观研究[D]. 单慧珺.浙江师范大学 2015
[3]三国题材电视历史剧与史学大众化[D]. 沈远鑫.扬州大学 2015
[4]基于使用与满足的中国历史题材电视剧受众研究[D]. 黄山姗.广西大学 2014
[5]历史题材电视剧对中学生的负面影响及其对策研究[D]. 李鹏.扬州大学 2011
[6]历史题材教育游戏的设计研究[D]. 宫树梅.华中师范大学 2008
[7]暴力网络游戏对青少年的死亡认知及攻击性的影响[D]. 张国华.首都师范大学 2007
本文编号:3561374
【文章来源】:国际新闻界. 2020,42(07)北大核心CSSCI
【文章页数】:25 页
【部分图文】:
熟练玩家人数超过10人的英雄
就常识而言,妲己和白起在史书中记载的形象比较负面,曹操的历史形象褒贬兼有,貂蝉、孙尚香的历史形象较为中性和模糊,而鲁班、狄仁杰的历史形象一贯正面。受访者对这些历史人物的喜爱程度大致与上述印象相符。同时,从直方图中可以直观地发现,任一英雄的熟练玩家群体对于该英雄对应的历史人物,选择“喜欢”和“非常喜欢”的比例明显要比一般玩家和非玩家群体更高(见图2)。本研究还将情感态度作为因变量,按照这三类受访者进行了T检验。结果显示,就某个英雄对应的历史人物而言,非玩家、一般玩家与熟练玩家群体的情感态度确实有显著性差异(见表3)。仅有白起的相关数据从统计上看不显著,或许是数据分布较为分散;但不论是直方图显示的比例差异,还是三类群体对白起喜爱程度的均值差别(非玩家为3.17,一般玩家为3.22,熟练玩家为3.47),都支持我们认为白起的熟练玩家群体仍然比其他人更喜爱白起。
本研究认为,成年玩家从理性上知道游戏是一种虚拟情境体验,是“假的”。但由社交增强的游戏化身认同,会让游戏角色与玩家自我不断产生暂时的认知重合。而常人对与自己相关的事物会“爱屋及乌”、对自己拥有的事物会“敝帚自珍”。于是通过长时间的扮演、认同、“爱屋及乌”,玩家对于同名的那个真实历史人物,也下意识地产生了认同和喜爱。本研究将这种心理机制命名为“戏假情真”效应(下图展示了该效应的发生过程)。上述理论可以较好地解释《王者荣耀》某一英雄熟练玩家会更喜爱相应历史人物的现象,但“戏假情真”机制的真实性和普遍性仍需更多实证研究的验证。同时,本研究存在一些不足,非随机抽样方法和样本量不够大均对数据质量造成负面影响,一些问卷题项还可表述得更严谨,史实认知量表还可进一步扩充。此外,本研究仅调查了有高等教育背景的成年人,但对于知识较少、心智不够成熟的未成年人,此游戏的影响力和影响机制或许有不同情况,这也有待进一步探索。
【参考文献】:
期刊论文
[1]数字游戏批评理论与实践的八个维度[J]. 何威. 艺术评论. 2018(11)
[2]从“电子海洛因”到“中国创造”:《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁[J]. 何威,曹书乐. 国际新闻界. 2018(05)
[3]指尖游戏促进儿童语言思维认知发展实证研究[J]. 林小苹. 中国教育学刊. 2017(02)
[4]游戏对文化的重构与传承——以游戏《三国志》为个案[J]. 史旻昱. 新闻大学. 2015(02)
[5]网络暴力游戏涵化青少年的传播心理动因[J]. 燕道成,黄果. 中国青年研究. 2013(01)
[6]电视与留守儿童人际交往模式的建构——以金寨燕子河镇为例[J]. 胡翼青,戎青. 西南民族大学学报(人文社会科学版). 2011(10)
[7]暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响[J]. 张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青. 心理学报. 2009(12)
[8]戏说历史题材电视剧对当代青少年历史观的影响——以温州大中学生为例[J]. 陶祝婉. 温州职业技术学院学报. 2009(01)
[9]后现代语境下的历史消费——电子游戏历史题材的精神审视[J]. 王雪,王姝. 贵州社会科学. 2005(03)
[10]电视与儿童认知发展[J]. 彭聃龄,丁朝蓬,姜涛,唐克西. 北京师范大学学报(社会科学版). 1997(01)
硕士论文
[1]暴力网络游戏接触对中学生传统/网络欺负的影响:认知移情和情感移情的作用[D]. 宋快.华中师范大学 2016
[2]近年历史题材电视正剧的史剧观研究[D]. 单慧珺.浙江师范大学 2015
[3]三国题材电视历史剧与史学大众化[D]. 沈远鑫.扬州大学 2015
[4]基于使用与满足的中国历史题材电视剧受众研究[D]. 黄山姗.广西大学 2014
[5]历史题材电视剧对中学生的负面影响及其对策研究[D]. 李鹏.扬州大学 2011
[6]历史题材教育游戏的设计研究[D]. 宫树梅.华中师范大学 2008
[7]暴力网络游戏对青少年的死亡认知及攻击性的影响[D]. 张国华.首都师范大学 2007
本文编号:3561374
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