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论新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述

发布时间:2017-09-06 08:49

  本文关键词:论新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述


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【摘要】:新神话主义在当代的风行召唤着神话的归来。在当代新神话主义语境下,神话的重述已与以内容及创意为重的文化生产发生了千丝万缕的联系:神话的楔入丰富了游戏的文化意涵与内容创意,并随着其全球性的娱乐消费,完成了一次文化层面上的传播;而游戏本身作为当代集影视、动画、音乐等数字化形式于一体的新兴大众文化消费产业,将沉寂已久的神话再次激活,并赋予其新意。神话,最终在数字化消费中完成了在当代的重述。因此,本文着眼于我国当代兴起的新神话主义思潮,通过分析以《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》、《轩辕剑》系列为典型代表的国产仙侠角色扮演游戏(Role-Playing Game),分别对新神话与仙侠RPG的特征进行归纳,并对仙侠RPG中涉及的神话重述手法进行演绎与归纳,以期仙侠RPG自由开放且颇具匠心的神话叙事设置能为我国其他艺术形式的神话重述提供借鉴模式,并凭借电子游戏的大众化的娱乐消费与传播,推动凝聚于中国神话叙事之中的民族文化在新神话主义思潮下的全球化传播,为中西跨文化传播提供建议与思路。本文分五个章节来论述新神话主义语境下国产仙侠游戏对中国神话的重述:第一章主要对传统意义上的神话与“新神话”进行详细阐释。首先,明确传统意义上的“神话”概念,并涉及到对“中国神话”的定义与中国神话的自身的特征这两个层面的分析与总结。前者是对中国神话范畴的一个限定;后者则是意在寻找新神话对中国神话前文本重述的切入点。其次,定义“新神话”的概念,并通过对传统神话的对比,总结出当代“新神话”的特征,为电子游戏对神话的重述提供理论基础与条件。第二章主要围绕国产仙侠RPG展开讨论。首先,对“仙侠RPG”进行定义,并从文化心理与叙事特征上厘清“仙侠”这一概念;其次,从心理学与叙事学角度探寻RPG倍受玩家青睐的共性原因;再次,对仙侠RPG进行个性分析,总结国产仙侠RPG富含华夏文化因素的个性特征。第三章重点分析仙侠RPG是如何对中国神话进行重述的。主要分为两部分:第一部分,研究仙侠RPG的数字化技术对中国神话前文本中神话形象与神话情境在视觉层面上的重述;第二部分,结合仙侠RPG的叙事情节,对比中国神话前文本,对神话叙事情节的重述手法进行演绎与归纳,以期为其余的新神话主义作品的创作提供典型范例。第四章则对仙侠RPG对中国神话重述产生的意义进行归纳,指出其积极意义主要有两点:其一是电子游戏所采用的超文本叙事技术对中国神话的分别从整体与局部层面进行立体式的激活;其二则是仙侠RPG作为文化产品,其本身内部对华夏文化进行着整合,并随着游戏的大众消费而进行传播。其消极意义则在于游戏的娱乐性与消费性对文化性的削弱,并列举“三剑”游戏开发商们对游戏娱乐层之于文化层的消极影响所采取的实际应对办法,为电子游戏的文化层如何在娱乐层中凸显提供一个思路。第五章则主要对仙侠RPG中西跨文化传播的遭遇进行分析与反思。中国仙侠RPG远渡重洋却被西方主流文化价值观予以边缘化,实则是中西方的文化鸿沟导致的结果。通过对西方文化主流价值观的分析,并结合相对成功的游戏案例,希望能为新神话主义语境下中国仙侠RPG或其他神话重述作品的跨文化交流提供文化切入点,能对华夏文化的全球化传播有所裨益。
【关键词】:神话重述 中国神话 仙侠 RPG 跨文化传播
【学位授予单位】:四川师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:B932;G899
【目录】:
  • 摘要4-6
  • Abstract6-11
  • 引言11-21
  • 缘起:新神话主义思潮与电子游戏的兴起11-13
  • 国内外相关研究的现状分析13-18
  • 课题研究的目标、方法、实施方案、可行性及创新性18-21
  • 1 当代对诸神的召唤:从传统神话到新神话21-37
  • 1.1 传统神话的定义与共性特征21-25
  • 1.2 中国神话的定义与个性特征25-29
  • 1.2.1 广义上的“中国神话”25-27
  • 1.2.2 中国神话的叙事特征27-29
  • 1.3 新神话在当代的兴起及特征29-37
  • 2 数字化的神域:国产游戏的神话之维37-52
  • 2.1 何谓“仙侠”38-41
  • 2.2 仙侠RPG倍受青睐的原因41-43
  • 2.3 仙侠RPG的特点43-52
  • 2.3.1 对神话叙事的倚重44-45
  • 2.3.2 “仙”与“侠”的融合45-46
  • 2.3.3 对华夏传统审美的楔入46-50
  • 2.3.4 对传统神话母题的延续与重构50-52
  • 3 金瓶玉酒:国产仙侠RPG对神话的重述52-74
  • 3.1 仙侠RPG数字视觉化层面对中国神话的重述53-58
  • 3.1.1 对神话形象母题的数字视觉化54-56
  • 3.1.2 对神话情境母题的数字视觉化56-58
  • 3.2 仙侠RPG叙事对中国神话情节母题的重述58-74
  • 3.2.1 于细枝末节处着手59-60
  • 3.2.2 于戛然而止处生发60-63
  • 3.2.3 与宗教观念相结合63-65
  • 3.2.4 于巫术神秘处楔入65-68
  • 3.2.5 于历史神化处创造68-69
  • 3.2.6 与异国神话相化合69-74
  • 4 仙侠RPG对中国神话重述的意义74-85
  • 4.1 超文本叙事对中国神话的立体式激活74-78
  • 4.2 对于华夏文化的整合与传播78-81
  • 4.3 仙侠RPG娱乐性与消费性对文化性的削平81-85
  • 5 囿于一隅的尴尬:东西文化的鸿沟85-100
  • 5.1 仙侠RPG对于西方文化的异质性85-94
  • 5.1.1“仙”:当中国神遭遇基督85-87
  • 5.1.2“显”与“隐”:“英雄”与“侠”的殊途87-94
  • 5.2 东游西进:主体间协商后的仙侠叙事94-100
  • 5.2.1 对游戏神话叙事的调整95-96
  • 5.2.2 走上“侠”的英雄化之路96-100
  • 结论100-101
  • 参考文献101-110
  • 致谢110-111
  • 在校期间研究成果111

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前2条

1 叶舒宪;《哈利·波特》与后现代文化寻根[J];海南广播电视大学学报;2002年02期

2 周宪;视觉文化的转向[J];学术研究;2004年02期



本文编号:802122

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