催产素在经历和感知社会排斥中的调节作用研究
发布时间:2021-07-23 07:02
社会排斥是指出于某种原因个体被他人或者团体所拒绝或排斥,从而导致其归属和关系需求受到阻碍的现象和过程,其主要表现形式包括排斥、拒绝、孤立、和无视等。社会排斥是一种极其负面的人际体验,不仅自身遭遇社会排斥会引起负面情绪,当觉察到他人遭受社会排斥时也会诱发与自身受到排斥相似的负面体验,长期处于社会排斥中的个体身心健康及认知功能都会受到一定损伤,因此,寻找能够调节个体应对和处理社会排斥的有效手段具有重要意义。研究表明,由下丘脑分泌的催产素在调节人类社会认知加工过程中扮演着重要角色,对包括共情、人际交往和社会联结等在内的人类社会行为与情绪加工都具有重要的调节作用。然而目前为止,并没有研究深入探讨过催产素是否能够调节人类在遭受社会排斥后的行为反应及神经机制。因此,本文通过研究一和研究二分别探讨催产素对自身经历社会排斥以及感知他人遭遇社会排斥时的即时和长期作用。研究一通过对抛球游戏范式进行改编,使得被试在游戏中同时面对排斥自己的玩家、接纳自己的玩家、以及平等对待他人的玩家。通过这种方式探索被试面对群体内单一成员表现出的社会排斥时,催产素对被试行为的影响作用,并对这种效应进行追踪,考察个体在遭遇排斥...
【文章来源】:电子科技大学四川省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:94 页
【学位级别】:博士
【部分图文】:
研究一实验流程图
正式实验采用改编后的Cyberball抛球范式,该范式中总共包括4名玩家,其中3名由程序提前设定(玩家1,3,4),另一名玩家即被试(总是玩家2)。整个游戏中共18名虚拟玩家(男女各半)参与,18名虚拟玩家被设计为3种不同类型(排斥者,接纳者,平等者),每种类型包含6名(3名男性)不同的虚拟玩家。所有虚拟玩家的照片在实验前由其他未参与本次实验的19名(10名男性)被试进行9点评定,3种类型的虚拟玩家在喜欢程度、信任程度和唤醒程度上均进行了匹配。正式实验中被试被告知该实验的目的是为了训练他们形象化的能力,实验中他们将和其他3名“被试”共同完成一个在线抛球游戏,被试登陆到游戏界面后将看到其他三名假被试和自己的照片。游戏中4人将抛掷一个小球,每个接到别人抛给自己的小球的玩家需要尽快将小球抛给另外的玩家,想抛给谁只要用鼠标点击相应的玩家照片即可。Cyberball游戏共有6轮,每轮游戏包含60次抛球(全部360次抛球),游戏时长5分钟左右。每一轮游戏中被试都与不同的玩家进行游戏,被试被告知玩家由网站随机分配(实际上由实验人员提前设定)。所有被试被告知本次游戏由来自4所大学的6名同学同时参与,在提前设定好的游戏程序中,每一轮游戏里都有一个排斥者,排斥者仅在游戏初期将自己接到的球的10%抛给被试;一个接纳者,接纳者将自己得到的70%的球都抛给了被试;和一个公平者,公平者将自己得到的球平均抛给其他三个人,即33.3%的球抛给被试(改编后的Cyberball范式见图2-2)。游戏结束后被试需要首先回答以下4个问题:Q1、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人少?(是的/没有)”;Q2、“当他们很少将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己被排斥了?(1-9点评分,1完全没有,9完全被排斥)”;Q3、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人多?(是的/没有)”;Q4、“当他们频繁的将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己是被接纳的?(1-9点评分,1完全没有,9完全被接纳)”(见图2-3)。回答完这四个问题后被试需要填写基本需求量表(Fundamental Needs Questionnaire,FNQ)来评估他们的四种基本需求是否受到影响以及催产素是否对他们参与游戏时的感受产生作用,同时他们也需要再次填写积极和消极情绪量表(PANAS)来评估催产素对情绪改变的影响。
游戏结束后被试需要首先回答以下4个问题:Q1、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人少?(是的/没有)”;Q2、“当他们很少将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己被排斥了?(1-9点评分,1完全没有,9完全被排斥)”;Q3、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人多?(是的/没有)”;Q4、“当他们频繁的将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己是被接纳的?(1-9点评分,1完全没有,9完全被接纳)”(见图2-3)。回答完这四个问题后被试需要填写基本需求量表(Fundamental Needs Questionnaire,FNQ)来评估他们的四种基本需求是否受到影响以及催产素是否对他们参与游戏时的感受产生作用,同时他们也需要再次填写积极和消极情绪量表(PANAS)来评估催产素对情绪改变的影响。实验结束一周后,被试需要再次来到实验室完成后续的测验。在后续测验中,首先,被试需要完成一个记忆测试,记忆测试包含36张面孔图片,其中18张面孔是上次跟被试一起完成游戏的同学,另外18张是新加入的被试从未见过的图片。36张图片随机出现,被试需要判断他们上次是否有跟图片上的人一起游戏过并按相应的按键作出是或者否的选择,做出选择后他们还需要评定对图片中人物的喜欢程度(1-9点评分)。记忆测试完成后屏幕上会同时出现三个上次一起玩的人物的图片,三个人物是来自上次游戏中随机轮次的排斥者,接纳者和公平者,同时呈现的三个人物中被试需要按键选择他们最想跟哪位再玩一次抛球游戏(见图2-4)。在所有的按键选择和喜欢程度评定中反应时间均没有限制。全部实验结束后被试被询问是否对本次实验存在任何疑问,并且猜测他们接受的鼻喷剂是催产素还是安慰剂,结果表明被试相信游戏的真实性,对鼻喷剂猜测的正确性也没有达到偶然性水平。
【参考文献】:
期刊论文
[1]心理学视野中的社会排斥[J]. 杜建政,夏冰丽. 心理科学进展. 2008(06)
本文编号:3298851
【文章来源】:电子科技大学四川省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校
【文章页数】:94 页
【学位级别】:博士
【部分图文】:
研究一实验流程图
正式实验采用改编后的Cyberball抛球范式,该范式中总共包括4名玩家,其中3名由程序提前设定(玩家1,3,4),另一名玩家即被试(总是玩家2)。整个游戏中共18名虚拟玩家(男女各半)参与,18名虚拟玩家被设计为3种不同类型(排斥者,接纳者,平等者),每种类型包含6名(3名男性)不同的虚拟玩家。所有虚拟玩家的照片在实验前由其他未参与本次实验的19名(10名男性)被试进行9点评定,3种类型的虚拟玩家在喜欢程度、信任程度和唤醒程度上均进行了匹配。正式实验中被试被告知该实验的目的是为了训练他们形象化的能力,实验中他们将和其他3名“被试”共同完成一个在线抛球游戏,被试登陆到游戏界面后将看到其他三名假被试和自己的照片。游戏中4人将抛掷一个小球,每个接到别人抛给自己的小球的玩家需要尽快将小球抛给另外的玩家,想抛给谁只要用鼠标点击相应的玩家照片即可。Cyberball游戏共有6轮,每轮游戏包含60次抛球(全部360次抛球),游戏时长5分钟左右。每一轮游戏中被试都与不同的玩家进行游戏,被试被告知玩家由网站随机分配(实际上由实验人员提前设定)。所有被试被告知本次游戏由来自4所大学的6名同学同时参与,在提前设定好的游戏程序中,每一轮游戏里都有一个排斥者,排斥者仅在游戏初期将自己接到的球的10%抛给被试;一个接纳者,接纳者将自己得到的70%的球都抛给了被试;和一个公平者,公平者将自己得到的球平均抛给其他三个人,即33.3%的球抛给被试(改编后的Cyberball范式见图2-2)。游戏结束后被试需要首先回答以下4个问题:Q1、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人少?(是的/没有)”;Q2、“当他们很少将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己被排斥了?(1-9点评分,1完全没有,9完全被排斥)”;Q3、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人多?(是的/没有)”;Q4、“当他们频繁的将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己是被接纳的?(1-9点评分,1完全没有,9完全被接纳)”(见图2-3)。回答完这四个问题后被试需要填写基本需求量表(Fundamental Needs Questionnaire,FNQ)来评估他们的四种基本需求是否受到影响以及催产素是否对他们参与游戏时的感受产生作用,同时他们也需要再次填写积极和消极情绪量表(PANAS)来评估催产素对情绪改变的影响。
游戏结束后被试需要首先回答以下4个问题:Q1、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人少?(是的/没有)”;Q2、“当他们很少将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己被排斥了?(1-9点评分,1完全没有,9完全被排斥)”;Q3、“在游戏中你是否意识到有的玩家抛给你的球比抛给其他人多?(是的/没有)”;Q4、“当他们频繁的将球抛给你时,你在多大程度上感觉自己是被接纳的?(1-9点评分,1完全没有,9完全被接纳)”(见图2-3)。回答完这四个问题后被试需要填写基本需求量表(Fundamental Needs Questionnaire,FNQ)来评估他们的四种基本需求是否受到影响以及催产素是否对他们参与游戏时的感受产生作用,同时他们也需要再次填写积极和消极情绪量表(PANAS)来评估催产素对情绪改变的影响。实验结束一周后,被试需要再次来到实验室完成后续的测验。在后续测验中,首先,被试需要完成一个记忆测试,记忆测试包含36张面孔图片,其中18张面孔是上次跟被试一起完成游戏的同学,另外18张是新加入的被试从未见过的图片。36张图片随机出现,被试需要判断他们上次是否有跟图片上的人一起游戏过并按相应的按键作出是或者否的选择,做出选择后他们还需要评定对图片中人物的喜欢程度(1-9点评分)。记忆测试完成后屏幕上会同时出现三个上次一起玩的人物的图片,三个人物是来自上次游戏中随机轮次的排斥者,接纳者和公平者,同时呈现的三个人物中被试需要按键选择他们最想跟哪位再玩一次抛球游戏(见图2-4)。在所有的按键选择和喜欢程度评定中反应时间均没有限制。全部实验结束后被试被询问是否对本次实验存在任何疑问,并且猜测他们接受的鼻喷剂是催产素还是安慰剂,结果表明被试相信游戏的真实性,对鼻喷剂猜测的正确性也没有达到偶然性水平。
【参考文献】:
期刊论文
[1]心理学视野中的社会排斥[J]. 杜建政,夏冰丽. 心理科学进展. 2008(06)
本文编号:3298851
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