国风游戏中的中国传统文化传播研究
发布时间:2021-05-14 18:01
国风游戏是电子游戏的一种类型,具有鲜明的中国特色。国风游戏经历了30年的发展,已经进入精品化阶段,对传统文化的保育、传承和输出有着积极的作用。但是国风游戏在传播中国传统文化时也出现了一些了问题,因此,需要社会各界合力,思考如何以国风游戏为媒,更好地实现中国传统文化的传承与传播。本文采用参与式观察法、问卷调查法和深度访谈法,以国风游戏为研究对象,将国风游戏作为一种文化传播媒介,探究其传播过程的现状以及出现的问题。首先梳理泛娱乐时代的国风游戏发展历程,总结国风游戏的特征;其次,结合问卷调查和深度访谈结果,从传播主体、传播内容、传播渠道、传播受众和传播效果五个方面,分析国风游戏传播中国传统文化的传播过程。通过研究发现,国风游戏对中国传统文化的传播起到了一定的作用,但是传播效果还不够理想,在传播主体、传播内容和传播渠道方面还存在一系列问题;最后,针对目前存在的问题,从游戏厂商、行业组织、国家管理部门和游戏用户四个层面提出建议,引导国风游戏更好地传承和传播中国传统文化。
【文章来源】:浙江传媒学院浙江省
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
致谢
摘要
ABSTRACT
1 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究意义
1.2.1 现实意义
1.2.2 理论意义
1.3 文献综述
1.3.1 电子游戏传播中国传统文化的必要性研究
1.3.2 电子游戏中的中国传统文化呈现方式研究
1.3.3 电子游戏传播中国传统文化的问题研究
1.3.4 电子游戏“走出去”的跨文化传播研究
1.4 研究方法
1.4.1 参与式观察法
1.4.2 问卷调查法
1.4.3 深度访谈法
2 泛娱乐时代的国风游戏概况
2.1 泛娱乐时代与中国传统文化创新
2.1.1 泛娱乐时代的形成与特征
2.1.2 泛娱乐时代中国传统文化的创新之路
2.2 国风游戏概况
2.2.1 国风游戏的定义
2.2.2 国风游戏的发展历程
2.2.3 国风游戏的特征
2.3 国风游戏与中国传统文化的结合方式
2.3.1 元素复制和还原
2.3.2 主题借鉴和重述
2.3.3 意蕴建构和创新
3 国风游戏中的中国传统文化传播分析
3.1 传播主体分析
3.1.1 一级传播者:游戏制作商
3.1.2 二级传播者:游戏用户
3.2 传播内容分析
3.2.1 以IP改编为主的游戏题材
3.2.2 基于中国历史的人物设计
3.2.3 具有民族特色的游戏场景
3.2.4 展现传统魅力的台词音乐
3.2.5 源于传统文化的价值理念
3.3 传播渠道分析
3.3.1 通过游戏载体向用户传播
3.3.2 运用衍生产品拓宽传播渠道
3.3.3 利用同人作品实现二次传播
3.4 传播受众分析
3.4.1 受众基本特征
3.4.2 受众行为分析
3.4.3 受众心理分析
3.5 传播效果分析
3.5.1 认知层面:了解传统文化知识
3.5.2 态度层面:增强民族文化自信
3.5.3 行动层面:自发传承传统文化
4 国风游戏在传播中国传统文化中凸显的问题
4.1 传播主体的不足之处
4.1.1 游戏开发者文化素养不高
4.1.2 部分同人创作者动机不纯
4.2 传播内容中出现的问题
4.2.1 内容缺乏深度挖掘
4.2.2 题材同质化严重
4.2.3 娱乐化消解了传统文化
4.3 渠道拓展面临的困境
4.3.1 衍生品渠道开发不完善
4.3.2 游戏宣传营销模式固化
4.4 外部环境的负面影响
4.4.1 国家政策监管日趋严苛
4.4.2 内外部经济形势恶劣
4.4.3 缺乏理性的社会舆论环境
5 以国风游戏为媒传播传统文化的举措
5.1 游戏厂商:以文化传承为己任
5.1.1 多维度挖掘传统文化
5.1.2 坚持教娱平衡原则
5.1.3 促进全产业链传播
5.1.4 规范管理同人作品
5.2 行业组织:引导行业健康发展
5.2.1 制定行业自律规范
5.2.2 稳步推进研运一体化
5.2.3 加快培养复合型人才
5.3 国家管理部门:充分发挥主导作用
5.3.1 加大资金扶持力度
5.3.2 营造健康舆论环境
5.4 游戏用户:身体力行促传播
5.4.1 提高辨别能力和抵御能力
5.4.2 同人创作要敬畏传统文化
6 结语
参考文献
附录1
附录2
附录3
附录4
【参考文献】:
期刊论文
[1]论游戏出海与中国文化软实力建设[J]. 刘程悦,张宏树. 今传媒. 2019(11)
[2]中国传统文化与网络游戏的融合发展研究——以《王者荣耀》为例[J]. 赵倩倩. 今传媒. 2018(12)
[3]中国传统文化在网络游戏传播中的问题简析[J]. 齐水霞. 东南传播. 2018(08)
[4]外国网络游戏中的中国传统文化传播探析——以韩国网络游戏《剑灵》为例[J]. 李华,鲜文丽. 今传媒. 2018(05)
[5]国产游戏中传统文化的传播与影响——以《古剑奇谭》为例[J]. 韦天聪. 新闻研究导刊. 2016(19)
[6]网络游戏:推广中国传统文化的一种潜力[J]. 郭晓蓓,李子恒. 科教导刊(下旬). 2015(06)
[7]泛娱乐时代的传统文化传播:困境、方法与走向[J]. 晏青. 广西师范学院学报(哲学社会科学版). 2015(03)
[8]“软实力”理论视角下看网络游戏中传统文化的传播[J]. 孙立群. 传播与版权. 2015(03)
[9]网络游戏与传统文化的传播[J]. 任建东. 伦理学研究. 2010(06)
[10]网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读[J]. 杜骏飞,李耘耕,陈晰,王凌霄,钟方亮. 新闻大学. 2009(03)
博士论文
[1]互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[D]. 关萍萍.浙江大学 2010
硕士论文
[1]中国武侠类网络游戏在越南的跨文化传播研究[D]. 刘旭.广西大学 2019
[2]国产RPG游戏中的中国仙侠文化传播分析[D]. 韦天聪.广西大学 2017
[3]网络游戏中的中国优秀传统文化传播研究[D]. 袁静娴.西南政法大学 2017
[4]中国网络游戏《剑侠情缘》在越南走红原因探析[D]. NGUYEN THI THUYDUNG(阮氏垂蓉).中央民族大学 2016
[5]中国传统文化网络游戏“走出去”发展策略研究[D]. 余上.华中科技大学 2016
[6]互联网时代泛娱乐发展研究[D]. 贾晶晶.湖南大学 2016
[7]论网络游戏与传统文化融合的必要性[D]. 李森.安徽大学 2010
[8]角色扮演类网络游戏对传统文化的传播功能研究[D]. 陈红玉.重庆大学 2009
[9]中国网络游戏的传播功能研究[D]. 李大鎏.电子科技大学 2007
[10]数字娱乐产业中的符号生产与消费[D]. 关萍萍.浙江大学 2007
本文编号:3186083
【文章来源】:浙江传媒学院浙江省
【文章页数】:79 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
致谢
摘要
ABSTRACT
1 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究意义
1.2.1 现实意义
1.2.2 理论意义
1.3 文献综述
1.3.1 电子游戏传播中国传统文化的必要性研究
1.3.2 电子游戏中的中国传统文化呈现方式研究
1.3.3 电子游戏传播中国传统文化的问题研究
1.3.4 电子游戏“走出去”的跨文化传播研究
1.4 研究方法
1.4.1 参与式观察法
1.4.2 问卷调查法
1.4.3 深度访谈法
2 泛娱乐时代的国风游戏概况
2.1 泛娱乐时代与中国传统文化创新
2.1.1 泛娱乐时代的形成与特征
2.1.2 泛娱乐时代中国传统文化的创新之路
2.2 国风游戏概况
2.2.1 国风游戏的定义
2.2.2 国风游戏的发展历程
2.2.3 国风游戏的特征
2.3 国风游戏与中国传统文化的结合方式
2.3.1 元素复制和还原
2.3.2 主题借鉴和重述
2.3.3 意蕴建构和创新
3 国风游戏中的中国传统文化传播分析
3.1 传播主体分析
3.1.1 一级传播者:游戏制作商
3.1.2 二级传播者:游戏用户
3.2 传播内容分析
3.2.1 以IP改编为主的游戏题材
3.2.2 基于中国历史的人物设计
3.2.3 具有民族特色的游戏场景
3.2.4 展现传统魅力的台词音乐
3.2.5 源于传统文化的价值理念
3.3 传播渠道分析
3.3.1 通过游戏载体向用户传播
3.3.2 运用衍生产品拓宽传播渠道
3.3.3 利用同人作品实现二次传播
3.4 传播受众分析
3.4.1 受众基本特征
3.4.2 受众行为分析
3.4.3 受众心理分析
3.5 传播效果分析
3.5.1 认知层面:了解传统文化知识
3.5.2 态度层面:增强民族文化自信
3.5.3 行动层面:自发传承传统文化
4 国风游戏在传播中国传统文化中凸显的问题
4.1 传播主体的不足之处
4.1.1 游戏开发者文化素养不高
4.1.2 部分同人创作者动机不纯
4.2 传播内容中出现的问题
4.2.1 内容缺乏深度挖掘
4.2.2 题材同质化严重
4.2.3 娱乐化消解了传统文化
4.3 渠道拓展面临的困境
4.3.1 衍生品渠道开发不完善
4.3.2 游戏宣传营销模式固化
4.4 外部环境的负面影响
4.4.1 国家政策监管日趋严苛
4.4.2 内外部经济形势恶劣
4.4.3 缺乏理性的社会舆论环境
5 以国风游戏为媒传播传统文化的举措
5.1 游戏厂商:以文化传承为己任
5.1.1 多维度挖掘传统文化
5.1.2 坚持教娱平衡原则
5.1.3 促进全产业链传播
5.1.4 规范管理同人作品
5.2 行业组织:引导行业健康发展
5.2.1 制定行业自律规范
5.2.2 稳步推进研运一体化
5.2.3 加快培养复合型人才
5.3 国家管理部门:充分发挥主导作用
5.3.1 加大资金扶持力度
5.3.2 营造健康舆论环境
5.4 游戏用户:身体力行促传播
5.4.1 提高辨别能力和抵御能力
5.4.2 同人创作要敬畏传统文化
6 结语
参考文献
附录1
附录2
附录3
附录4
【参考文献】:
期刊论文
[1]论游戏出海与中国文化软实力建设[J]. 刘程悦,张宏树. 今传媒. 2019(11)
[2]中国传统文化与网络游戏的融合发展研究——以《王者荣耀》为例[J]. 赵倩倩. 今传媒. 2018(12)
[3]中国传统文化在网络游戏传播中的问题简析[J]. 齐水霞. 东南传播. 2018(08)
[4]外国网络游戏中的中国传统文化传播探析——以韩国网络游戏《剑灵》为例[J]. 李华,鲜文丽. 今传媒. 2018(05)
[5]国产游戏中传统文化的传播与影响——以《古剑奇谭》为例[J]. 韦天聪. 新闻研究导刊. 2016(19)
[6]网络游戏:推广中国传统文化的一种潜力[J]. 郭晓蓓,李子恒. 科教导刊(下旬). 2015(06)
[7]泛娱乐时代的传统文化传播:困境、方法与走向[J]. 晏青. 广西师范学院学报(哲学社会科学版). 2015(03)
[8]“软实力”理论视角下看网络游戏中传统文化的传播[J]. 孙立群. 传播与版权. 2015(03)
[9]网络游戏与传统文化的传播[J]. 任建东. 伦理学研究. 2010(06)
[10]网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读[J]. 杜骏飞,李耘耕,陈晰,王凌霄,钟方亮. 新闻大学. 2009(03)
博士论文
[1]互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[D]. 关萍萍.浙江大学 2010
硕士论文
[1]中国武侠类网络游戏在越南的跨文化传播研究[D]. 刘旭.广西大学 2019
[2]国产RPG游戏中的中国仙侠文化传播分析[D]. 韦天聪.广西大学 2017
[3]网络游戏中的中国优秀传统文化传播研究[D]. 袁静娴.西南政法大学 2017
[4]中国网络游戏《剑侠情缘》在越南走红原因探析[D]. NGUYEN THI THUYDUNG(阮氏垂蓉).中央民族大学 2016
[5]中国传统文化网络游戏“走出去”发展策略研究[D]. 余上.华中科技大学 2016
[6]互联网时代泛娱乐发展研究[D]. 贾晶晶.湖南大学 2016
[7]论网络游戏与传统文化融合的必要性[D]. 李森.安徽大学 2010
[8]角色扮演类网络游戏对传统文化的传播功能研究[D]. 陈红玉.重庆大学 2009
[9]中国网络游戏的传播功能研究[D]. 李大鎏.电子科技大学 2007
[10]数字娱乐产业中的符号生产与消费[D]. 关萍萍.浙江大学 2007
本文编号:3186083
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