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形式交流中的快乐——弹幕视频受众对弹幕的生产与消费研究

发布时间:2016-11-05 07:50

第一章弹幕视频的受众分析


第一节弹幕网站是严肃游戏的舞台

在2015年的"哗哩哗哩Macro Link"会场特刊(宣传小册)内容中,随手翻页,即可看到其中自构的"游戏领域",特刊中印有参会人员列表及其采访记录,如视频制作者"王老菊",其自我介绍中便写到"大家好,我是王老菊,今年十八岁,刚刚初中毕业,我是一个UP主……我玩的游戏通常也是比较考验智力,反应和记忆的……‘哇老菊一点都不智障呢"。而这不是仅仅一个弹幕网站强调游戏性,作为大陆另一家著名的弹幕网站"AcFun"在2015年7月31日所举行的Chinajoy上,因其展台宣传画报的"过度"游戏性而被主办方要求拆除。

因而尽管弹幕网站上视频所呈现的内容种类丰富,但由于弹幕内容看似稀奇古怪,其受众感受到的仍然是其非真实性元素。就如每个孩子在过家家中都心知肚明一一只是在假装和好玩,于此同时,他们又会对过家家中所扮演的角色和规则严肃对待——受众对视频剧情亦是,在全神贯注收看视频时,他们暂时抛去了视频内容的非真实性(纪实类除外),而严肃对待画面中发生的剧情和网站规则。

参与游戏(观看视频和使用弹幕)是自愿的(即游戏的特征之一"自由"),并在视频点播功能的存在下成为了一种定期反复出现的消遺。它作为受众日常生活中的"幕间表演",提供实现满足的补给,成为了生活中不可或缺的一部分;而受众的参与则是在特定的地点(此处地点为互联网弹幕网站而非现实中的地点),在特定的时空范围内完成,它有自己的进程和意义,这便是游戏的另一个特征一一受封闭、受限制。

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第二节成为演员的受众

十尤、十八世纪英国法官进入法庭戴上假发,如同野蛮人戴上面具进行舞蹈,他们似乎就成了"别人",而不是原本摸样下的自己。同样,受众进入弹幕网站的游戏,便也需要自己成为一名合格、合适的演员。而"演员"概念在欧文戈夫曼的《日常生活中的自我呈现》和《污名》两本书中便进行过递推式的讨论,可以说,表演主要被用来表达它所表现的工作的特征,而非表演者的特征,同时可以理解为,这仅仅是特定场合的表演,表演不是随时随地的进行,若没有一般意义上的自我,只有一堆可以挑选的角色,那么他们一般可诊断为精神病患者。而弹幕视频网站舞台形成演员的过程,是以媒介为基础、持续不断地创造新风格和虚拟身份的过程,这些风格和身份,都是为了在受众的也中弹拨出热烈的"和声"。在多次的线下动漫展览采访调查中,采访对象几乎都无一例外地认为,发弹幕和观看动漫视频的自己并非平日或是真正的自己,其弹幕内容中表达的想法与平日有明显的矛盾,更有甚者,其在舞台(弹幕网站)上的演员身份也并不连续,有些受众会无法想起自己过往所发送的弹幕内容,或明确表示弹幕内容之间有出入,但他们依然乐衷于此。因为,生活中最真实可靠的事情,是那些被不同个体独立描述并且看法一致的事情(也就说,用户会为迎合潜在的看法一致而去发送特定弹幕内容,而非出于一定程度上的自愿,因而这里的演员有双重含义,其一是受众的虚拟形象,其二是受众在弹幕中所进行的"术语问答",第二点便是弹幕和弹幕之间最可能出现偏差的地方),而在弹幕网站的某特定动画、游戏等画面中,受众所看的几乎是相同内容的弹幕,这便提供了认可的基础。

一、成为职业演员的剧班受众

有了这个认可的基础,受众便准备好经过训练,成为演员。而往往,仅仅成为一名普通业余演员是不足够的,受众自身对自身虚假身份的制造,只能作为进入弹幕游戏的敲门砖,普通演员需要更进一步,成为职业演员。

业余演员使用弹幕的方式莫过于自发地、流畅地、自动地合着弹幕视频的节拍,应和着自身演员身份无意识的愿望,他能够恣意忘情地发送弹幕内容,成为被视频塑造和支配的工具,他不需要有愿望、批判、指导和意愿。

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第二章弹幕视频的弹幕分析


第一节"看与被看"的统一

如果说丹尼尔戴扬在《媒介事件》一书中提到的"流散仪式"是电视节目把大众仪式的观众转化成媒介事件的巨大观众所做的一种古老的、家庭式的典礼形式在全新的语境下地重新发明,那么,弹幕视频网站将评论(即弹幕)覆盖到视频内容之上,则并不只是对视频节旨的"流散仪式"地简单修改或改进。尽管,弹幕网站上的视频以类似电视中电视节目直播的形式,在同一的时间段吸引了大量的受众,而且他们的步骤相当雷同,如视频网站会铺开大量的对某特定动画的宣传,进行造势,并在该动画将要面临直播之时,便会对该动漫的播出时间的进行倒计时,而受众于此同时则类似于坐在电视机前反复切换频道那样,刷新着弹幕网站页面,等待直播之时的到来。

这看起来的确与电视节目的播出仪式没有多少区别,然而,在电视节目中,受众进行的是对"与此同时与我一样在观看节目的有许多人"的想象,他们没有"可视"的依据,而这种不可确定的、只能靠传统习俗和思维推理所带来的想象,便会带来孤独感,只有在大型的媒介事件中,受众才会带来确定的想象,如受关注的体育赛事、重大国际事件的新闻报道等等。

可以说,"流散仪式"很大程度上,依靠的是受众的想象,想象所带来的不可观察,或许只有在场的同时观看节目的家人才能弥补。那么,弹幕视频网站的"弹幕仪式"则正是弥补了电视媒介"流散仪式"的这一缺点。在节目仪式之中,受众便会看到大量的实时、半实时的弹幕从视频中"飞过",这种可视化形式的在场,受众不再去质疑其他受众的在场性,受众自身的安全感得到了可视化的保障,即使那些弹幕可能只是由少数几个人的重复发送而己(视频菜单中在线人数的统计亦可加强其多人发送弹幕的幻觉)。在仪式的"循环时间"'里,那些"虚拟受众"永远在场,他们仅仅只会因定期清理弹幕的视频上传者而被消失,但他们真实的个体依然存在于现实之中,消失的只是在循环时间中自己所留下的印记。与此同时,受众也能在自身有限的时间里,通过点播视频,反复体验这种虚拟的受众在场以减少自身的孤独感,即使受众明白一一该些都己经是弹幕直播仪式所残留下来的痕迹,在反复中实际没有任何交流,但即便如此,受众却在不可逆时间中,继续表达着对循环时间的顶礼膜拜一一弹幕数量的飞涨。

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第二节弹幕池作为一个杂货店

"杂货店"这个概念,在居依徳波的《景观社会》中就有雑形,徳波认为,集中的资本主义日益趋向于在市场上出售"装备完善"的时间积木,其中每一块作为一种标准化的商品都结合了多种多样的其他商品,'而这意味着把孤独的人作为孤独的集合而汇集,工厂、文化中也、观光胜地和住宅群开发等都是特定的被设计培育的这一类型的伪商品;而在《消费社会》中,波德里亚对《景观社会》的"时间积木"做出了补充,杂货店的整个"艺术"就在于耍弄商品符号的模糊性,在于把商品与实用的地位升化为"氛围"游戏,物以全套或整套的形式组成,几乎所有的服装、电器等都提供一系列能够相互称呼、互相对应和互相否定的不同商品,消费者则逻辑性地从一个商品走向另一个商品,他陷入了盘算商品的境地——这与生产于购买与占据丰富商品本身的膝晕根本不是一回事。不难想象的是,弹幕视频网站出售的便是集视频、弹幕、评论、购买动漫衍生品等"景观时间"所组成的"时间积木",这些积木,则把其使用价值功能(如受众、媒介之间的传播交流、观看等)提升成为了一种"氛围"。

当然,本文只分析弹幕的相关内容,弹幕视频网站这整一块积木并不在本文讨论范围内。可以说,多个积木构成了整个弹幕视频网站,而弹幕池这个积木,则又是由多种小积木构成,就像百货商场的家居一样,一套用于厨房的工具,会被分为好几种工具并被摆放在一起,并与其他非厨房类家具形成对比。在弹幕池中,充满着仪式性和非仪式性的弹幕商品。那么什么是弹幕池,就如上文所说,弹幕池是弹幕的集合,每个弹幕池相对独立,也就是说每个视频拥有一个弹幕池(无论是否有弹幕),对应其内容和时间轴。从弹幕池中各式各样的弹幕形式来看,弹幕的传播交流并不只是其唯一功能,甚至,它只是弹幕的一个边缘功能。弹幕所起的功能,是营造一种氛围,一种动漫、弹幕等文化与虚拟受众同时在场的氛围。

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第三章弹幕视频案例分析...............29

第一节类型片................29

第二节反类型的类型片...............30


第三章弹幕视频案例分析


第一节类型片

"动画类型片"是随着动漫和动画的大生产、市场经济的发展、影视作品的功能地位不断上升而出现的。从这个定义中可以说明的是,类型片是从商业化的产物。与商业化相反的,便是"非类型片动画",诸如先锋、艺术、政治、成人动画等等。它们是作者式文本的,即要求读者学会理解新的话语技能,以便使他们能够以作者式的方式参与意义和快乐的生产。而对于生产者式和读者式文本,则属于动画类型片。当然,动画的类型片与非类型片之间的界限并不清晰,时有动画跨界,例如《物语》系列动画,其内容以日本神话的姪小说改编(男主角遇到一个个女性,并解决她们被鬼怪附身的问题,理论上,由于神话数量接近无限性,作者完完全全可以永无止境的写下去),但风格却是对先锋动画作家奥斯卡费钦格"声音视觉装饰性(用几何图形的变幻来表现音乐的节奏和旋律)"的致敬,而这种动画便是动画类型片和动画非类型片的融合。

而本章的重点则是反类型的动画类型片,2015年1月在中国大陆各大平台上播出的《路人女主的养成方法》便是言情类型片的代表之一,或者,它可以被称为是"动画肥皂剧":它没有叙事的终结(当然它有一个仍在撰写中的大结局,多以轻小说改编为主);它强调的是问题解决、亲密对话、动画人物所经历的感情的过程;它拥有众多的角色和多情节;它的时间与现实时间接近;它的主要男性角色通常比较迟纯,而主要女性角色则皆围绕男主角展开;它的场景常常置在家中或是学校中(如校园社团)。

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结论弹幕快乐的产生

那么,在这个监狱游戏中,作为弹幕术语购买者的犯人,他们的快乐是什么这种镜子照来照去的游戏,会造成一种可怕的封闭现象,一种精神上的幽禁吗?事实上,与美国的"WWE(世界摔角娱乐)"同样,"WWE"的长处,就在于它属夸张的表演和选手各异的招式(如前WWE选手道恩强森的个性招式"人民肘击",这个招式的名称似乎就是在接近了工人阶级的喜好),那么弹幕系统亦是(如弹幕中大量的动漫人物台词来接近受众)。受众在弹幕系统中进行个体地、主观地表演玩耍,体现的便是"喜好的集合",受众在弹幕系统中,不仅得到的是整个动漫文化的娱乐(大众传播),还因脱离现实常规而娱乐了个体自身(人内、人际传播),它是一种虚拟身份的丰富和填充。

在大众传播方面,受众在文字(弹幕内容)、遗迹(曾经流行的个例视频)、神话(动漫、弹幕术语)、初级群体(视频制作、上传、弹幕传播者)等等所组成的复杂文化情境下,在无意识中受到其影响,因为,司空见惯的事物往往使受众熟视无睹。受众在弹幕的大众传播中,不断的拒绝、选择、一定程度上创造新术语。

在多变的视频内容和时而醒目的弹幕内容下,受众放大了自己的情感,转换为一种在荧幕面前永不衰退的兴奋。兴奋来自某一特定分类的或尚未被分类的弹幕的特定内容,它们属于"小乐(需要注意的是在大众传播方面下,小乐指的并非是单独个体的快乐,而是小群体的快乐)",而正是这些"小乐",组成了"狂欢",并在一定程度上消解了部分视频本身的无趣性。

参考文献(略)




本文编号:164878

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