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沉浸与满意:大学生使用微博的效果研究

发布时间:2016-03-21 09:21

第一章绪论


1.1 研究背景

Charlie Brooker 拍摄的电影《黑镜子》刚刚上映便引起人们的广泛关注和思考。由三部迷你剧组成的《黑镜子》旨在提出质疑-科技的进步为人们的生活和工作带来便利的同时,越来越多的人们开始迷恋甚至依赖科技,过度迷恋科技将会给人们引向何方?该剧的第二季《1500 万的价值》讲述发生在一个虚拟时空中的故事,在黑色玻璃虚拟房屋内生存着穿着统一服装的人,他们每一个人都被赋予独特的虚拟形象,并可以轻而易举通过花费一定的点数来改变的自己的虚拟形象,他们运用虚拟网络进行交流,并通过使用点数来支付日常起居和娱乐活动所需费用,若想获取多的点数,则必须每天都在那些看起来冰冷的自行车架上骑车来兑换。

《黑镜子》中描述的情景不知是否有朝一日会成为现实,但不可否认的是,,随着科技的发展,信息化的加速,网络已经成为人们生活的一部分。尤其是近几年来社会化媒体的蓬勃发展使得每一个人接触到新媒体成为可能。对社会化媒体的影响研究也是我个人的兴趣所在。社交媒体给人们带来哪些积极的影响?过度沉浸在社交媒体中将会给人们带来哪些消极的影响,社交媒体与人们之间影响关系是我一直积极思考的问题。社会化媒体是对传统媒体的颠覆,传统媒体就像广播一样是自上而下的单向式传播,受众没有及时有效的反馈,而社会化媒体彻底打破了这种单向式的传播方式。具体而言主要表现在三个方面:第一,传者与受众的地位更加趋向于平等,甚至传者和受众的地位是可以相互调换的。在传统的媒体中,受众所接收到的来自互联网或者报纸的信息是由专业的传统媒体从业者进行发布,用户只能被动的接收这一类信息,并不能参与对所接收信息的评论与反馈。而当今的社会化媒体,获取信息仅仅是受众参与的一部分,受众可以通过发布评论来表达自己对信息的喜好与否,还可以将对接收信息的意见发布在自己的社会化媒体上。第二,社会化媒体带来了更加及时有效的反馈特点。不难发现,因为有了社会化媒体,受众与传者的交流与反馈变得更加及时与方便,两者间形成良性的循环,受众可以对传播者所发布的信息表达自身意见,而传播者可以从受众的反馈中中进一步了解受众的兴趣点,获取有用信息后再次发布信息。第三,传播内容更加个性且多样。由于每个用户自身的兴趣与爱好截然不同,那么他们在社会化媒体上浏览与发布的信息也呈现不同的趋势。如用户可在微博上记录自己生活的点滴,在贴吧中发表特定事件的独到看法,通过微信、微博、人人网等社会化媒体网站上与志同道合的朋友保持互动。第四,传播的模式有所改变。在传统媒体中,专业的传播机构和从业者发布信息,大众接收相关信息,这种传播模式属于典型的信息“一对多”模式,而社会化媒体时代则为“点对点”的传播模式,这使得传播空间不断加大。

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1.2 研究动机

有鉴于上述研究的背景与重要性,引发研究者进行对此研究。本研究的研究动机主要包括:国内外文献的启发、对社会化媒体与生活满意度关系的研究感兴趣,以及反思国内相关研究的欠缺等。现分述如下

 一、国内外文献的启发

随着信息技术的进一步发展,越来越多的新兴媒体涌现,打破了人们自上而下获取信息的渠道,人们可以随时随地通过社会化媒体获取信息、联系朋友、分享经验、娱乐消遣,因此国内外学者也开始重视社会化媒体对受众的影响,涌现了相当多的对于使用或接触 SNS 的动机、影响等研究,这些研究均强调社会化媒体对受众的影响。在这些相关文献的启发下,引发研究者进行探讨大学生使用微博的生活满意度研究。

二、对大学生使用微博生活满意度的研究感兴趣

大学生对新鲜知识与科技的接受能力较快,因此对于新出现的社交媒体,大学生也会表现出极大的好奇并最先尝试。在国内,越来越多的大学生都注册了属于自己的微博账号,他们将大量的时间沉浸在社会化媒体网站上。

将沉浸的概念运用于微博上时,当大学生沉浸在微博上,是否会对其日常行为有所影响?是否会影响到生活满意度?以及哪些动机会引起大学生沉浸的状态?

国内外有很多学者探讨沉浸度、生活满意度相关的论文,Kavanaugh A L 等人研究了接触互联网与生活满意度之间的关系,他的研究指出接触互联网会提高人们的生活质量,因为互联网可以有效地促进人际交流从而改善社会关系。Hsiu-Chia Ko, Ph.D 等人在 2009 年研究人们在博客上的自我表现与主观幸福感的关系,结果表明人们在博客上的自我表露会促进博主的社会融合、粘结性社会资本和桥接型社会资本,进而促进博主的主观幸福感。林玮祥以无名小站为例研究了消费者网络沉浸对于忠诚度的影响。

三、国内相关研究欠缺

尽管国内有很多文章探讨大学生使用网络与生活满意度的研究,但多从单一维度研究,如国内论文有对微博使用动机进行实证分析,有论述 SNS 接触与生活满意度和主观幸福感关系的论文,但并没有将沉浸度结合研究其对生活满意度影响的论文。国内有多篇学术论文研究使用社会化媒体的动机,但最终的研究结果,动机混乱、重复性较强,并没有根据性质将其做归纳,而国外对使用 Facebook动机的研究比较成熟,具有相应参考价值。因此,将沉浸度这一概念引入微博中,试图探讨使用微博的动机、沉浸度和满意度之间存在怎么样的关系,另外在本篇论文中我更为关注的是对微博使用的不同动机与沉浸度之间关系如何,使用强度在其中扮演了什么样的角色。期待通过此研究能够探讨大学生使用微博的生活满意度,并补充国内相关文献的不足。

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第二章 研究内容、假设及模型


2.1 研究内容

本研究旨在探讨:使用动机、沉浸度与生活满意度之间的关系以及使用动机、强度与沉浸度之间的相互关系。根据已有的研究文献,使用媒介与生活满意度之间存在着相关性,但是在 SNS 使用强度方面,两者之间的关系的结论存在一定分歧。2011 年韩国 Gyudong Lee 等人专门针对 SNS 使用与主观幸福感关系进行研究,结果显示使用 SNS 的时间长短并不影响使用者的主观幸福感,但是在 SNS社交网站上积极的自我表露会直接影响到主观幸福感;而 Sebasti′ an Valenzuela Namsu Park 等人在亦有相关研究证明,人们使用 Facebook 的强度直接会对生活满意度产生积极的影响。

在使用动机方面,并无专门文献探讨使用 SNS 动机对生活满意度的影响,但是诸多相关论文都涉及到使用 SNS 动机与生活满意度之间的关系。《城市新移民社会化媒体使用与主观幸福感研究》一文中,陈稳主要对社会化媒体使用强度、使用模式与主观幸福感的关系进行了研究,该文指出,信息的生产与社交、情感和生活满意度有直接关系,受众在社交媒体上发布的信息内容越多,那么在日常生活中他将会有较少的孤独感。如果受众使用社会化媒体主要以社交为目的,那么毫无疑问他们将会有较为广阔社会关系,相应而言他们也更积极的进行社会参与;如果受众在社交媒体上主要以获取信息为主,那么将会减少他们的社交圈,随之而来将会获得较低的生活满意度。

在收集了国内外相关主题文献的理论与关于对变量进行操作的规则后,本论文对所涉及到的相关变量所做的界定如下:

一是使用微博的强度,作为自变量,根据微博自身的特点,分别从微博粉丝数量、微博关注数量、更新微博数量和使用微博时间等四个维度来考察微博的使用强度。

二是沉浸度,作为自变量,结合 Ellison 等(2007)测量 Facebook 归属感的量表,将其英文量表译为中文,将 Facebook 替换成微博。

三是使用微博的动机,作为自变量,采用 Nammu Park, M.A.,Kerk F. Kee, M.A 等研究大学生的政治参与倾向及 Facebook 的使用目的一文中提出的大学生使用 Facebook 的动机:社交需求(socializing),娱乐需求(entertainment), 自我认同需求(self-status seeking)和信息需求(information)。

四是生活满意度,作为因变量,生活满意度的测量量表采用 Diener, Emmons, Larson 和 Griffin (1985)等人制作的量表,该量表的信度与效度均得到了良好的验证。

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2.2 研究模型

按照上述研究假设,本文建立初步模型如下(图二):

沉浸与满意:大学生使用微博的效果研究

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第三章 文献综述 ....12

3.1  生活满意度文献综述 ................12

3.1.1 生活满意度的概念 .............12

第四章 研究设计与方法................ 25

4.0 研究方法概述................ 25

4.1 相关变量的定义 .......... 26

第五章 研究结果和分析................33


第五章 研究结果和分析


5.1 量表的信息与效度检验

5.1.1 沉浸度的信度与效度检验

从表5-1,5-2可以观察到沉浸度6个测量题项的Cronbach's Alpha系数为0.848,且KMO值0.871,大于0.7,满足聚合效度。微博沉浸度的测量题项为6个,可靠性较强.且信度、聚合效度均符合要求。

沉浸与满意:大学生使用微博的效果研究

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第六章 结论与展望


经过第五部分对 333 份有效样本的数据进行统计分析,本研究伊始设立的假设基本得到了成立与否的验证。第六章主要是根据研究结论做相关讨论。


6.1 结论

1.在对微博使用动机、使用强度对沉浸度的回归分析中发现,娱乐动机并不影响沉浸度。

经过对前人文献的回顾与梳理,在对微博使用动机的分类上,本研究采用了Namsu Park, M.A.,Kerk F. Kee, M.A 等人的测量 Facebook 的使用量表进行测量,使用动机主要有:认知需求、信息需求、娱乐需求、社交需求。

为了进一步探讨使用动机、强度与沉浸度之间的关系,本研究对三个变量进行了回归分析,回归方程中显示娱乐动机的显著性概率.195(>  0.05),因此被方程剔除。为了对研究结果产生给出合理解释,笔者随后进行了小规模的访谈,访谈结果主要有三点:

(1)微博本质上是社交媒体,娱乐属性偏弱。这也与微博自身的定位相符合,微博是一个基于用户关系信息分享、传播以及获取平台。从这一定义出发,我们可以看到微博的本质上是具备媒体属性和社交属性,而娱乐属性这一功能偏少。而从使用微博的四种动机中可以发现,自我同动机、社交动机这两个动机符合微博的社交属性,信息需求动机属于微博的媒体属性,换而言之,人们之所以将大量时间沉浸在微博上,其主要目的就是获取信息、交朋识友,而获取娱乐并不占有主要目的。

(2)娱乐动机属于混合型动机,包含在社交动机与需求动机之中。在第五章对四种动机的描述性分析中,娱乐动机的均值为 3.5255,这一结果表明,在参与问卷调查的对象中,大部分人认为他们使用微博的娱乐性动机较强,但在对使用动机、使用强度与沉浸度进行回归分析过程中,娱乐性动机却并不影响沉浸度,之所以产生这一结果的可能性解释为,使用微博的娱乐性动机属于混合型动机,并没有科学的方法将其与其他动机分割开。比如,人们使用微博关注名人八卦,看上去这是在消遣时间,是娱乐动机为主,但是当人们开始分享、评论、转发、赞这一相关微博时,又迅速转变成了社交动机,而浏览名人微博本身也属于信息需求,所以,娱乐动机往往伴随着社交、信息需求等动机一起。

(3)微博上的游戏社区脱离与微博页面,无法使受众形成粘性。在对微博这一产品进行功能分析时,发现微博的官方应用中有游戏广场,可见设计者是想通过开发品牌的多种功能使受众对微博这一产品产生粘性,但点击进入游戏广场后,将出现单独的游戏页面,从本质上而言,这一游戏页面除显示用户者本人的微博账号,和微博这一产品本身并无直接关系,也可以说,游戏社区属于微博开发出的附属产品。

参考文献(略)




本文编号:36405

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