参与式文化背景下的媒介景观变迁——以 bilibili 弹幕视频共享网站为案例
第一章 宏观视野下的参与式文化理论
这篇论文旨在讨论参与式文化之下,从个体的消费者到社区平台再到整个媒介生态景观的变化,以及这些变化又是如何不断地形塑参与式文化本身的内涵的。本章将从宏观的角度出发,对于参与式文化、迷群体等理论进行回顾梳理与讨论。什么是参与式文化?迷与参与式文化的关系是什么?迷群体的活动与实践是否具有创造性?弹幕式文化能够被当做一种参与式文化的实践吗?
1.1 参与式文化概述
参与式文化并不是一个崭新而花哨的概念,从詹金斯关于迷文化的早期研究1开始,关于参与式文化的讨论从未停止过。20 世纪 80 年代末,西方学者开始以各种不同的方式和角度解读迷(粉丝)群体与大众传媒和流行文化之间的关系:例如培根史密斯(Bacon-Smith) 1992; 菲斯克(Fiske) 1989; 格罗斯伯格(Grossberg) 1987; 詹金斯(Jenkins) 1992; 莫德尔斯基(Modleski) 1982; 雷德威(Radway) 1987; 罗司(Russ) 1985。学界早期对于迷文化的研究,试图通过揭示在社会、文化、政治上处于弱势的迷群体积极参与文化生产来说明迷文化的学术研究价值。即使在 Web 2.0 之后,参与式文化的内涵与实践获得一些变化和差异,毋庸置疑的是,围绕着参与式文化的实践与研究仍然是一个正发生在世界各地的广阔运动。然而,由于诸如语言障碍,文化差异,政治政策,或者技术平台等问题,关于我国的参与式文化景观的研究长期不在由西方学者主导的学术视野范围之内。
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1.2 从迷出发的参与式文化
研究媒体和迷文化不可避免地要从詹金斯的理论以及他的一系列著作入手。从《文本偷猎者》(Textual Poachers)开始,詹金斯试图解释迷群体与电视节目之间的关系,但很显然这本书以及詹金斯的观点可以更广泛地应用于其他迷群体。具体而言,他概括了迷群体两个最重要的素质,即迷群体如何与媒介文本联系起来的,以及迷文化如何成为参与式文化的一部分。
首先,詹金斯认为迷群体与他们所消费的媒介文本之间有着积极互动的关系,而不是被动,或简单地接受。迷群体大量阅读和重新解读媒体内容,并且从中挖掘出独特的含义与解释。詹金斯借用法国文学理论家米歇尔德赛都(Michel de Certeau)的“偷猎”(poaching)概念来定义这种积极的阅读实践行为。但是关于媒介迷群体和迷文化,詹金斯对于“偷猎”这个概念的运用不同于德赛都。德赛都将偷猎行为描述为个人或私人的体验,詹金斯则认为迷群体的偷猎作行为是一种群体共同实践——迷群体作为社会群体的一部分,阅读和解释媒介文本:“迷群体的阅读行为处于社会化的过程中,他们个人对媒介内容的解读通过与其他读者持续不断的讨论来加强和重塑这种理解。”詹金斯还指出,群体的阅读和解释行为通过扩大和延伸对媒介文本本身的、个人化的消费,改变了迷群体与媒介文本的关系。其结果是,“偷猎”文本的含义比迷群体个人对文本的解读更充分地融入了迷群体的生活。
其次,詹金斯认为迷群体本身就是媒介生产者。迷文化的一个重要特征就是迷群体从各种不同的媒介文本中“偷猎”,并且以此为灵感创造自己的文化产品,从而模糊了生产者和消费者之间的界限:“......迷文化并不强调读者和创作者的完全分离。迷群体并不是简单地消费大众媒体生产的故事,他们创作自己的故事、小说、艺术、版画、歌曲、视频、表演等等。” 此外,迷群体以同样的方式和渠道来分享他们的作品,共享他们对于媒介文本的解释和“偷猎”。通过这种共同的“偷猎”和制作分享迷群体自我的创作,他们建立了自己的社交网络和社交群体。詹金斯称这个过程为参与式文化:“迷文化成为了参与式文化,迷群体将他们对于媒介产品的消费转换成了新的内容生产,新的文化和新的社群。”
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第二章 参与式文化新景观—弹幕文化
2.1 以弹幕视频网站为载体的参与式文化新景观
起源于日漫网站 niconico 的弹幕视频,在 2007 年进入中国,acfun 成为了第一家尝试提供弹幕功能的视频共享网站,而“后来居上”的 bilibili 却逐渐发展为当下中国最大的一家弹幕视频网站。以 ACG 迷为主体,二次元文化为核心,弹幕视频网站通过集体观影、集体创作的方式,让这一亚文化群体找到了归属感,并逐渐形成了新的参与式文化景观。接下来本章将阐明一些概念,解释弹幕、ACG、二次元等的内涵,并且通过对niconico、acfun以及bilibili的简要介绍,回顾弹幕视频网站发展的历程。
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2.2 “弹幕” 一词由来
弹幕评论让观众与视频的互动性更强,通常烂片或者神曲比较适合弹幕爱好者的口味,因为其中充满了无数的槽点和笑点,不过对于热爱弹幕的网友来说,几乎所有的题材都能够为他们所用,只要脑洞够大,总能够娱乐起来。不过,除了吐槽型弹幕,还有解释性弹幕(又称科普性弹幕)——比如对一些剧中涉及到的专业性较强的情节进行通俗易懂的解释,通常会选择诸如黄色绿色等颜色明亮的字体来标识,纪念性弹幕(如“x 年 x 月 x 日留”)等多种内容的弹幕。
二次元是对 ACG 亚文化中动画、漫画、游戏所构成的虚拟世界的称呼。这个词来源于早期的 ACG 作品主要是由二维图像构成,其画面是一个平面,因此被称为“二次元世界”,简称“二次元”,与“二次元”相对的“三次元”指代现实世界。“二次元”一词,还被用来指“ACG亚文化”或者“ACG迷所组成的圈子”。
ACG 亚文化(或二次元文化)是弹幕视频火爆的基础。弹幕视频网站源自于日本的动画网站 niconico,后国内出现了最早的模仿者 acfun 以及当前中国最大的弹幕视频网站 bilibili。不管是 niconico,还是 acfun、 bilibili 都是以 ACG为主题的,尽管这三个网站目前已经拥有了更多样化的内容,不过其建立和兴起的基础仍然是以ACG 迷群体为基础的圈子。除了弹幕所带来的集体观影感与吐槽感之外,ACG 迷和他们形成的社区以及参与式的用户生成内容才是弹幕视频分享站点有别于传统视频网站的根本原因。弹幕视频网站不仅是为 ACG 迷提供了一个以视频为中心的社交平台,同时通过鼓励用户创作视频、发布分享资源、参与弹幕评论等方式,让人人都能够参与进来,形成集体创作的氛围。
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第三章 微观视角下的参与式文化实践 ......................... 24
3.1 bilibili 弹幕视频网站 ..................... 24
3.2 全员参与下的弹幕狂欢 ................ 26
3.2.1 弹幕的集体创作与社交属性 .............. 26
3.2.2 弹幕泛滥影响传播效果 .............. 29
第三章 微观视角下的参与式文化实践
3.1 bilibili 弹幕视频网站
社会化媒体在我国的蓬勃发展出现在 2009年前后,诸如开心网、新浪微博、人人网、微信等大量社交平台破土而出,而 bilibili 也成立于同年。相对开放、宽松的环境,互联网技术的便利,以及亟待开发的市场,bilibili 抓住机会加入了社交化媒体的大流之中。
2000 年以前,ACG 爱好者已经在中国有了相当程度的发展,主要集中在特定的字幕组或者视频分享网站,而百度贴吧的小组、动漫论坛、新浪微博等也为迷群体交流和分享资源提供了一个虚拟空间。在网络论坛出现之前,这些分散在不同地域的 ACG 爱好者们更像一座座孤立的岛屿,彼此之间没有连接,信息的沟通和关联是单向和单一的,而互联网技术的普及和发展帮助他们逐渐建立起了网络空间,论坛博客的遍地开花让他们在接受资讯的同时,也有了双向和多向交流的可能。尽管这些流行的网络虚拟空间较为宽容和开放,能够让他们谈论起在现实世界里鲜有人引起共鸣的事物,但是对于ACG爱好者而言,却没有归属感,很难称得上是“家”。 ACG 爱好者认为自己同时生活在另一个世界,即“二次元”,这是现实世界之外的虚拟空间,对于生活在现实中的人们,他们的二次元空间是难以进入的,也是难以得到理解和认同的,因为不少人粗暴地将之解读为“死宅”“幼稚”“充满着不切实际的幻想”等等,这些刻板印象导致了两个世界之间的隔膜与鸿沟。对于 ACG 爱好者来说,现实的世界可能充斥了虚伪和粗鲁,无法找寻到安全感和精神寄托。与其和现实世界和解,建立社会联系,寻求理解和共同爱好,ACG 爱好者更喜欢在“二次元”中释放自己的情感,分享自己的喜好。虽然逐渐兴起的网络平台在某种程度上给了他们一个能够分享信息资源、发表意见的地方,但是这些空间里同样充斥着其它的声音,尤其是大量的“三次元”元素也混杂其间,冲突也时常发生在 ACG 爱好者和一般用户之间。因此,一个更为亲密而完整的平台显得尤为可贵,让他们能够分享共同的兴趣,能够自由而无拘束地社交不受到外界的干扰。acfun 以及后来的bilibili 提供了这样一个地方,不仅为了好玩与分享,更重要的是,帮助 ACG 爱好者在网上建立社群生活。
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结论
20 世纪 90 年代以来,媒体格局已经参与到深刻变革的过程中。不同于传统媒体有着各自独特的功能和市场分区,如今媒体之间的壁垒打破,特别是那些点对点传播(如邮寄,电话和电报)以及大众传播(如新闻、广播、电视)方式。正如媒体理论家詹金斯所言,“融合文化”正在出现,其特点是“内容在多个媒体平台上流动, 媒体行业之间合作,以及媒介受众的迁徙行为……”在这种多方位的媒介景观中——包括强大的媒体公司和个人博客,,卫星和移动电话,电影大片和 DIY 视频——媒体对于日常生活各个领域的渗入比以往任何时候都要全面。
媒介生产者和消费者之间的根深蒂固的差别也正在逐渐消解。 受众在大众传播领域中的历史地位是消极与被动的,他们毫无意识地吸收媒介生产者提供的任何食物。大众媒体的作用则是将受众分类打包并将他们卖给广告商。受众在这个系统中被指定的角色让他们没有办法去表达自己的喜好,除了在可口可乐和百事可乐之间做出点选择。然而在互联网时代,没有一个人是被动的消费者。尽管在传统消费者究竟转变成什么样的新角色这个问题上很难达成一致,但至少,人们都认同个体媒介角色的转变和丰富。除了单纯的媒介内容接受者或消费者,还可以是草根创作者、业余爱好者、专家,普通大众参与到了媒介生产的每一个环节。在互联网的浪潮之中,他们通过参与文化实践和内容创作,搭建起了新的网络社区,并在其中构建自己的身份,寻找社会认同。他们珍惜内容创作与生产、集体协作与交流。而媒介技术的改变以及用户的参与实践,同时也从形式和意义上改变媒介本身。传统的专业化生产越来越多地与草根化创作联系起来,用户的网上活动和实践越来越多地被注意到,几乎是量身定制的广告和推送似乎总能击中消费者的内心,而游戏化则成了市场营销的终极武器。随着通常被称为 Web 2.0 的繁荣,媒介景观的变革也获得了新的动力。Web2.0 并非新鲜时髦的词汇,它其实是一个贴在诸如 YouTube 、维基百科、Facebook、新浪微博、微信等平台上的共同但颇有争议的标签,这些大型的商业平台为一方面看似为非专业的草根用户提供了平台以帮助他们发布自己的内容,与更多的人建立联系,另一方面却通过各种用户数据和上网习惯进行更精准的定位营销。这同时也让那些原本由迷群体自下而上建立起来的社区面临着生死存亡的商业抉择。无论是微观个体角色的丰富与转变还是中观社区、平台的重塑,都在被整个参与式文化思潮影响着,又反过来在实践中不断构建和重塑着新的文化内涵。
参考文献(略)
本文编号:95050
本文链接:https://www.wllwen.com/wenshubaike/lwfw/95050.html