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Maya动画制作高手之道(附光盘模型卷)

发布时间:2016-12-05 14:04

  本文关键词:Maya动画制作高手之道模型卷,由笔耕文化传播整理发布。


    兴趣是最好的老师,大致上我们最初的兴趣都是从儿时的动画片开始的,从最初的好看、好玩,到后来想要了解它的制作过程,这其实是从看动画片到做动画片的一个转变。 在学习的过程中有快乐同时也有艰辛,快乐是因为做着自己喜欢的事情,艰辛是因为各种技术上的困难时不时地会出现难住自己,这个过程作者深知其中的不易。 《Maya动画制作高手之道模型卷》由杨桂民、才源编著,笔者经过多年的学习和工作,把在实际生产中用到的、经过验证的方法,不断地积累、总结、提纯,在这本书中一一展示给读者,,不一定是最好的却是最用心的,笔者希望这些心得、方法,能使读者少走弯路,使学习的过程中少些艰辛多些快乐。

第1章  认识Maya
  1.1  Maya诞生的历史和制作的作品
  1.2  三维软件在做什么
  1.3  Maya软件如何设置工具
  1.4  在Maya软件中如何分类解释现实中的物体
  1.4.1  理解坐标系
  1.4.2  Maya节点概念
  1.4.3  节点的特性
  1.5  模型工序在动画制作流程中的位置和作用
  1.6  Maya的基础操作
  1.6.1  Maya的工作界面
  1.6.2  视图操作
  1.6.3  显示模式
  1.6.4  编辑元素
  1.6.5  选择功能
  1.7  工程目录的创建
  1.7.1  默认方式创建工程文件
  1.7.2  自定义方式创建工程文件
  1.7.3  设置和修改当前工程
  1.8  快捷菜单和快捷键
  1.9  专家模式
第2章  静物写生
  2.1  认识多边形模型
  2.1.1  多边形的构成元素
  2.1.2  法线
  2.1.3  法线编辑
  2.1.4  Border Edge边界边
  2.1.5  UV坐标
  2.2  本章用到的工具
  2.2.1  Edit Mesh>Extrude(挤出工具)
  2.2.2  Edit Mesh>Bevel(倒角工具)
  2.2.3  Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool(插入环形边工具)
  2.2.4  Edit Mesh>Merge(缝合工具)
  2.2.5  Edit Mesh>Split Polygon tool(切割多边形)
  2.2.6  Edit Mesh>Keep Faces Together(保持面连接)
  2.2.7  Mesh>Extract(提取面工具)
  2.2.8  Mesh>Mirror Geometry(镜像几何体工具)
  2.2.9  Mesh>Combine与Mesh>Separate(合并与分离工具)
  2.2.10  Mesh>Smooth(光滑工具)
  2.2.11  Mesh>Booleans(布尔运算)
  2.2.12  Mesh>Sculpt Geometry Tool(雕刻工具)
  2.2.13  Create>Text(文字工具)
  2.3  理解模型的布线
  2.3.1  基础模型的布线方式
  2.3.2  如何拆分面
  2.3.3  认识“星点”
  2.4  静物——闹钟
  2.4.1  模型制作思路
  2.4.2  制作步骤
  2.5  静物——电话

  2.5.1  模型制作思路
  2.5.2  制作步骤
  2.6  静物——咖啡杯和盒子
  2.6.1  模型制作思路
  2.6.2  制作步骤
  2.7  静物——窗台一角
  2.7.1  模型制作思路
  2.7.2  制作步骤
第3章  NURBS建模工具
  3.1  认识NURBS物体
  3.1.1  认识NURBS模型
  3.1.2  认识曲线
  3.1.3  认识曲面
  3.2  本章用到的工具
  3.2.1  Two Point Circular Arc(两点圆弧工具)
  3.2.2  Three Point Circular Arc(三点圆弧工具)
  3.2.3  Edit Curves>Duplicate Surface Curve(复制曲面曲线)
  3.2.4  Edit Curves>Attach Curve(合并曲线)
  3.2.5  Edit Curves>Detach curves(分离曲线)
  3.2.6  Surfaces>Loft(放样成面)
  3.2.7  Surfaces>Planar(平面成面)
  3.2.8  Surfaces>Extrude(挤出成面)
  3.2.9  Surfaces>Revolve(旋转成面)
  3.2.10  Edit NURBS>Insert Isoparm(插入等参线)
  3.2.11  Edit NURBS>Detach Surfaces(分离曲面)
  3.2.12  Edit NURBS>InterSect Surfaces(相交曲面)
  3.2.13  Edit NURBS>Trim Tool(剪切工具)
  3.2.14  Edit NUBRS>Project Curve On Surface(投射曲线到曲面)
  3.2.15  Edit NURBS>Round Tool(圆角工具)
  3.3  糖果盒
  3.3.1  模型制作思路
  3.3.2  制作步骤
  3.4  NURBS长号的制作
  3.4.1  模型制作思路
  3.4.2  制作步骤
  3.5  战斗机
  3.5.1  模型制作思路
  3.5.2  制作步骤
第4章  古代场景制作
  4.1  古代建筑房顶基本分类
  4.2  古建筑
  4.2.1  创建建筑基本形体和屋顶模型
  4.2.2  门
  4.2.3  梁托
  4.2.4  托拱
  4.2.5  石墩
  4.2.6  鼎
  4.2.7  完成模型后的收尾工作
第5章  模型工作者的自我艺术修养
  5.1  角色头部的比例

  5.2  五官特征
  5.2.1  眼
  5.2.2  眉
  5.2.3  鼻
  5.2.4  耳
  5.2.5  口
  5.3  身体的比例
  5.3.1  理想化的男性成人身体比例
  5.3.2  理想化的女性成人身体比例
  5.3.3  不同年龄的人体比例
  5.4  写实人物整体的骨骼肌肉分析
  5.4.1  人体骨骼结构图和人体肌肉结构图
  5.4.2  头部骨骼
  5.4.3  头部和颈部肌肉
  5.4.4  脊柱椎骨骨骼
  5.4.5  躯干肌肉
  5.4.6  肩和臂骨骼
  5.4.7  肩和臂肌肉
  5.4.8  前臂和手骨骼
  5.4.9  前臂和手肌肉
  5.4.10  髋和大腿骨骼
  5.4.11  髋和大腿肌肉
  5.4.12  小腿和足骨骼
  5.4.13  小腿和足肌肉
第6章  写实角色
  6.1  导入参考图
  6.1.1  参考图的准备
  6.1.2  参考图的导入
  6.2  分析布线
  6.3  写实角色头部
  6.3.1  模型制作思路
  6.3.2  制作步骤
  6.4  写实角色身体
  6.4.1  模型制作思路
  6.4.2  制作步骤
  6.5  写实角色手
  6.5.1  模型制作思路
  6.5.2  制作步骤
  6.6  写实角色脚
  6.6.1  模型制作思路
  6.6.2  制作步骤
  6.7  人物整体合并和文件整理
第7章  卡通人物
  7.1  卡通角色与写实角色的不同之处
  7.1.1  比例的不同之处
  7.1.2  肌肉的不同之处
  7.1.3  毛发的不同之处
  7.1.4  Pose的不同之处
  7.2  制作步骤
  7.2.1  卡通角色头部

  7.2.2  耳朵
  7.2.3  卡通角色头发
  7.2.4  卡通角色衣服
  7.2.5  卡通角色裤子
  7.2.6  卡通角色腰带
  7.2.7  卡通角色脚
  7.2.8  卡通角色手
  7.2.9  合并整理模型
第8章  四足动物
  8.1  动物的两大种类
  8.2  食草动物和食肉动物的特征区别
  8.2.1  性格特征
  8.2.2  形体特征
  8.2.3  动作特征
  8.3  食草动物:马
  8.4  食肉动物:狗


  本文关键词:Maya动画制作高手之道模型卷,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:205374

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