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《设计师要懂心理学》摘录

发布时间:2017-04-13 04:18

  本文关键词:设计师要懂心理学,由笔耕文化传播整理发布。


设计师要懂心理学》摘录 2014.05.12

人的视觉是二维的而非三维。

人有两种视觉,中央视觉和周边视觉。中央视觉用来直视事物观察细节,而周边视觉则展示视野中的其他区域,也就是人眼能看到的周边区域。
对于识别具体物体来说,中央视觉是最重要的,但对于认知整体场景而言,周边视觉更为关键。

在视觉皮质之外还有一处特殊区域,专门用来识别人脸,称为梭形脸部区(FFA,Fusiform Face Area)。
自闭症患者不用梭形脸部区识别人脸。

多数是略俯视的角度,并稍稍偏向侧面。这个角度称为“标准视觉”。
人们从标准视角识别物体的速度总是最快的。

人们具有特定的心智模型,预先设想了各内容在电脑屏幕和使用的特定应用、网站上应该出现的位置,并且往往带着这样的心智模型看屏幕。

生活中,物体会提示其使用方法。
物体给用户的提示称为“功能可见性”(affordance)。
“感知功能可见性”(perceived affordance):无论是生活中还是电脑屏幕上,如果想让用户使用一个物体,就要保证能够让他们轻易地察觉并理解它是什么,明白应该怎么用。

人经常对重大变化视而不见。
如果人把注意力集中在一件事物上,没有预期可能发生其他改变,就很容易忽略实际发生的变化。

与识别颜色有关的基因大多在X染色体,而女性有两条,因此色盲在男性中的发病率更高。
设计配色方案时,请考虑使用所有人都能正常识别的颜色,如不同色度的褐色和黄色。避免使用红色、蓝色、绿色。
在美国,橙色使人焦虑不安,因此顾客不会呆久(这对快餐馆有用);褐色和蓝色使人平静,因此人们会长时间呆在这里(这对酒吧有用)。

视线的跳跃称为扫视(saccade),每次看7~9个字母;停留而称为凝视(fixation),每次约250毫秒。
衬线字体和无衬线字体的可读性相同。
如果阅读速度很重要,就用较大的行宽(每行100个字符);如果阅读速度不那么重要,就用较小的行宽(每行45至72个字符)。

当一条信息重复次数足够多时,神经细胞间就会形成放电轨迹。此后,一旦开始回忆,便会依次触发后续信息,从而完成回忆。因此,人们需要通过反复来巩固记忆。

人在睡觉做梦时,大脑其实还在学习、巩固白天的经验。特别的是,大脑会巩固新记忆,并根据白天获取的信息建立新的联系。此时,大脑在判断应该记住哪些信息,忘记哪些信息。

点击的负荷比思考的负荷更小。

认知失调这个概念,即人们拥有两种互相矛盾的观点时产生的不快感。人们不喜欢这种感觉,所以极力想要摆脱它,摆脱方法有两种:改变原有观念,或否认其中一个观点。

心智模型指一个人对某事物运作方式的思维过程,即一个人对周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的现实、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。
在设计领域,心智模型是人们脑海中对万物(即真实世界、设备、软件等)的解析。通常在使用软件或设备之前,人们就非常快速地创建出了心智模型。他们的心智模型来自于过去对类似软件或设备的使用经验,也来自于他们对该产品的猜测、间接听闻以及直接使用经验。心智模型是会变化的。人们用心智模型来预知系统、软件或其他产品的用途或用法。
心智模型是人在脑海中对交互对象的设想模型,而概念模型是通过真实产品的设计和界面传达给用户的真实模型。
新产品教学培训的一大目的就是调整用户的心智模型,使之与产品的概念模型相匹配。

人们总是很快给发生的事归结因果。

刻意的认知创造力源于在某一领域的持续研究。

在许多情况下,人们都很容易分心。实际上,人们的注意力很容易从他们所关注的内容上分散。但人们也可以做到只关注一件事,而过滤掉其他刺激,就叫做“选择性注意”。

如果人们反复做一系列的动作,就会产生无意识的惯性。

人们会对事件发生的频率有所预期,如果实际发生的频率与预期频率不同,他们就会错过事件。

大脑在短暂休息后可以再次集中注意力7~10分钟,7~10分钟差不多是人对任何任务保持专注的时间上限。

目标趋近效应是指你接近目标时会加快行动。
在达成目标后,,动力和购买力会骤减,这叫做回馈后重置现象,通常人们对再完成一项任务没什么耐心。

思考你所寻找的行为模式,选择最合适的强化方式,尽量使用变化次数奖励来提高人们重复参与的积极性。

大脑扫描研究显示,大脑在期待得到奖励的状态中,比得到奖励时受到更多的刺激也更活跃。
找到信息的过程越容易,用户就越投入其中。

如果有特定的细节线索预示着即将发生什么,你的多巴胺系统立刻会有反应,这就叫巴甫洛夫反射。
多巴胺驱使人们搜寻信息,搜寻信息的需求得到满足后,多巴胺会刺激人们寻求更多的信息。
只给出少量的信息,并为用户提供寻求更多信息的途径,可以诱发用户去找寻更多信息。
信息来得越不可预期,人们越容易沉溺于发掘信息。

基于特定行为许诺的奖励如果不再出现,会导致行为的主动性减弱。
基于经济手段的传统奖惩措施对于规则性工作很有效,但对创新性工作意义不大。创新性工作通过提供成就感来激发积极性。

人们喜欢自己有所进步的感觉,喜欢那种学习并掌握新知识或技能的感觉。

Simon认为,人们通常没有足够的认知能力来权衡选择,所以做决定时追求“合格”或“恰到好处”会更有意义,而不是找出最极致或最完美的方案。

人们会先用更快、步骤更少的方式来完成任务,尤其是那些需要反复做的事。但如果快捷方式太难找或操作习惯已经养成,人们就会一直沿用过去的做法。

人们在评价别人的行为举止时,往往归因于人品而不是客观情境。

人们觉得社交媒体非常有趣是因为它让我们能够轻松快速地扩展弱关系。
如果是为了强关系做设计,你需要设计一些能让用户近距离接触的功能,让他们可以在圈子中联系和相互了解。
如果是为弱关系做设计,就别以让社交网络中的用户直接联系或近距离接触为主要目的。

人们的同情之感也源于镜像神经元。镜像神经元让我们能体验他人的体验,深切地理解他人的感受。

同步活动能使团队更团结从而更牢固。因为只有在同步活动时,镜像神经元才能产生出一种幸福感,这种幸福是不能通过其他途径产生的。

倾听会使大脑产生同步,这有助于理解对方所说的内容。

如果信息能够诱发某种情感,那么它的处理将更为深刻,产生的记忆也更为持久。

无论是发生了消极的还是积极的事件,绝大多数时间里人们的幸福感都保持在同一个水平。
人在悲伤或恐惧时,想要自己熟悉的事物;当心情愉悦时,才愿意尝试新鲜的事物,对于熟悉的事物并不怎么敏感。
对熟悉事物的需求和对熟悉品牌的偏爱可能都是因为害怕失去。
品牌效应在网络营销中同样重要,甚至更为加重要。当看不到、摸不着实际产品时,品牌便起了替代作用。

耶克斯-多德森定律称任务完成效率会随着心理或精神的唤醒水平而提升,但只会提升到一定程度。当唤醒水平过高时,任务完成效率就会降低。
隧道效应是指人们反复不停地做同一件事,即使并不奏效。

信息令人上瘾。除非人们确定了自己的选择,否则会不停歇地寻找更多的信息。

人们认为拥有了选择就等于拥有了控制权。如果人们想要一切尽在掌控中的感觉,就会需要感受到自己的行为强大有力,而且拥有很多选择。有时过多的选择会令他们难以得到想要的,但是他们仍然想要更多的选择,因为这样会带来控制感。

真实的产品是一种条件刺激,会引起条件反射;图像甚至文字都可能成为条件刺激,引起同样的条件反射,但是它们在大脑中尚未建立起来,因此无法像产品实物那样引发相同的条件反射。

心理学, 设计, 设计师


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