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卓越游戏设计剖析

发布时间:2016-07-12 16:08

  本文关键词:神作之路——卓越游戏设计剖析,由笔耕文化传播整理发布。


> Android > 神作之路——卓越游戏设计剖析 前言 2013-01-08 11:14:48         我要投稿   

本文所属图书 > 神作之路——卓越游戏设计剖析

本书堪称一份关于游戏行业内幕的弥足珍贵的调研报告。凭借着行业资深人士的身份,作者与数十款游戏的主创人员进行了深入的交流。这些游戏涵盖了多种类型、风格及运行平台,既包括那些高成本大制作的经典之作,如...  立即去当当网订购

环顾时下,电子游戏愈加成为人们日常生活中不可分割的一部分。这种媒体形式大约发端于20世纪中叶某段时间,虽然对于其鼻祖为何的判定仍有待时日方可明澈,但经过不断的锐意发展,其对于人类社会及日常生活的影响却在不断加深,足以令人罔顾早前对于这一态势的预言。忠实玩家数目不断增长,无数金钱被抛注入家用游戏主机作品及大型多人在线角色扮演游戏中。Facebook上的休闲游戏也重塑了玩家结构,越来越多的人们对此深感兴趣,很多全职母亲都开始喜欢上了这一游戏形式。Xbox Live这样的服务平台也拓展了游戏体验及其可能性,已经能够让玩家进行实时的合作与对抗竞争,另外它还具备大范围的交互能力,就像在Microsoft Game Studio的1 vs 100中所司空见惯的那样。除了专业的游戏主机平台外,电子游戏还出现在手机、iPad及其他一些便携移动设备中,在线游戏则以Facebook与Myspace这样的网络平台为载体,当然,不要忘了还有PC这种平台。

人们玩起游戏来可不分场合,家里、学校、火车上,哦,还有上班时间。它既成就了人们的联姻誓言,同时又难免会拆散些许伉俪。为了完成这篇序,我骑车去往办公室,途中差点被一辆巴士剐蹭到,那车身上印满了Rockstar Games最新游戏《荒野大镖客:救赎》的宣传广告。文化关联、资金回报、每个人对待游戏的态度或认知程度……无论从任何角度来看,游戏都还明显处于不断发展的阶段,而且这种趋势也丝毫没有马上衰减的迹象。

总之,电子游戏已经成为一种规模巨大且不断增长的娱乐产业。

相对其他娱乐形式而言,它还是比较新颖,在某些方面显得比较稚嫩。游走在艺术与商业之间的电子游戏俨然就是一朵奇葩,它既是一种文化,又是一种经济,更是一种政治,甚或是一种哲学。与其他较为成熟的娱乐形式(如电影)相比,有关电子游戏制作过程的公开资料可谓微乎其微。电影制作的相关研究及公开资料帙轶浩迭,而专门探讨交互娱乐开发过程及高效游戏团队共性及最佳实践的书籍却严重稀缺。

本书的写作正是缘起于此。通过一系列真实案例的项目总结,它将为读者详尽地剖析多款知名游戏的开发过程(从概念设计到生产过程)。为了完成这项任务,我采访了很多知名游戏的核心创意人员,请他们介绍了这些游戏在制作过程中所采取的正确举措及失策之处,从而使读者对游戏开发过程有一个真实全面的了解。

本书第二部分针对的是那些力争打造自己游戏杰作的开发者,提供了一些具体的方法和建议。全书间或还会插入一些访谈录,这些访谈对象都来自一些全球知名的开发团队。这些人足以代表大多数游戏开发团队中的典型角色,通过听取他们的真知灼见,读者可以了解到一些在游戏杰作开发过程中的关键要素。

凭借着大量的访谈录、项目总结以及我在过去超过15年的游戏开发过程中所获得的亲身经验,我希望本书能成为所有那些对游戏感兴趣的人手中的一本参考书,无论这些人是出于个人兴趣,还是出于学术及专业上的研究目的,我都希望本书能对他们有所助益。从事,或希望从事游戏设计或开发的人越来越多,本书力图为其提供一些具体的方法和建议。同时,我还希望游戏迷们能够从中了解到游戏杰作的制作过程。

如何阅读本书

你喜欢什么游戏,就阅读相关的内容,没有什么章节顺序上的要求。我精心选择出这些游戏案例,每一则都蕴含着一些独到见解,可让人洞窥游戏杰作的开发要义。第二部分的分析型章节则聚合了这些案例研究中的共性特点,阐述了这些最佳实践如何应用于不断发展的电子游戏项目。游戏团队角色访谈录则详尽地介绍了游戏开发中各种职位的具体情况。

如果你是刚入行的新人,建议先看一下第14章,对游戏开发的各种角色及过程有一个大体了解。当然,我还是希望读者能从兴趣出发,阅读那些对自身有价值的内容。

敬请访问本书的相关网站()。除了获取更多的最新信息外,你还可以发表自己的感想并与论坛中的其他读者交流。

但最重要的是,本书内容讲得是如何制作游戏,因此请尽情体会其中的乐趣。

为什么选择这些游戏

只消看一下各种电玩网站,或者是每天都有新款休闲游戏上线的BigFishGames网站,你就会发现,现在能玩到的游戏作品简直多得不可思议。这些游戏按类型分,可分为:驾驶模拟游戏、射击游戏、经典街机游戏、儿童游戏、体育模拟游戏、角色扮演游戏、健身游戏、音乐节奏游戏,等等;在产地上又可分为日本、北美、欧洲、澳大利亚等国家和地区。有数千款新游戏面世,每周都会发布几十款,这简直是太多了。之所以选择本书的这些游戏,全依靠我的主观判断,没有什么科学依据。但我个人感觉,对于大致平均每隔一两个月就会出现的一部杰作而言,它们总有些相似之处,所以本着以小见大的思路,我选择那些能够折射出整个行业现实的作品。

本书所涉游戏并不全面,我敢说你喜欢的游戏很可能并未列居其中。 根据游戏的大小(游戏体积及开发公司的规模)、类型以及平台等诸多因素,我试图在本书这简短的篇幅中融进各种游戏,这其中既有游戏续作,也有全新作品。让我感到非常幸运的是,书中包括了一些我个人非常喜欢的游戏和一些电子游戏历史上非常著名的游戏。但可惜的是,我也没能把其他一些我同样喜欢的游戏包括进来。

从中能读到什么

本书第一部分包括各个游戏的案例研究,是一些我们这个时代最为著名的游戏开发人所讲述的项目总结。每一章的内容都针对某个具体游戏而展开,还包含游戏的相关截图、概念艺术、数据资料(发布平台、团队规模、开发时间、所获奖项等情况),章后还包括一篇游戏团队关键角色的访谈录。

本书第二部分展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题和规律,通过详尽地剖析各种常见而有效的最佳实践和失策之处,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试直至发行)提供了具体的实施方案。这些分析内容所提供的建议不仅真实,而且易于上手,可立即应用于游戏开发中,产生明显的成效。

一系列现代游戏开发团队各职位中代表人物的访谈录贯穿全书始终,,这些行内人会将他们对于游戏制作的相关知识、感悟以及建议和盘托出。

无论对研究而言,还是就写作本身来说,本书都是一次非凡的冒险。无论你是铁杆玩家还是休闲玩家,抑或是希望步入游戏行业的人,甚至是已经开发过很多3A级游戏的游戏业巨擎,我都希望你能喜欢本书并从中找到有价值的内容。

热切盼望下次能玩上由你开发的游戏杰作!
Michael Thornton Wyman
michael@makinggreatgames.com

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本文编号:69680

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