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论虚拟现实技术对电影艺术发展的影响

发布时间:2017-03-08 18:45

  本文关键词:虚拟现实技术在现当代电影中的应用及其影响研究,由笔耕文化传播整理发布。


论虚拟现实技术对电影艺术发展的影响

论虚拟现实技术对电影艺术发展的影响

论虚拟现实技术对电影艺术发展的影响

【摘 要】纵观电影艺术的发展史,每次技术的创新都会给电影带来革新。技术手段的改变,使电影更加符合观众期待,为电影艺术的谱写翻开崭新的一页,最终跻身于世界第七大艺术。对虚拟现实技术的探讨,是因为电影艺术本身发展受技术的发展影响很大,而虚拟现实电影的发展会改变传统电影的叙事方式、观影习惯、甚至情节发展等多方面。

【关键词】虚拟现实电影;电影艺术

中图分类号:J91 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2016)10-0101-02

一、虚拟现实技术的缘起

(一)虚拟现实技术的概念

虚拟现实技术,美国军方最早研制出来用于军事仿真的一套计算机模拟技术。就像早期出于军事目的,最终转化为民用的技术如计算机、速食食品一样,虚拟现实技术的民用转化也需要一个较长的时间过程。虚拟现实概念作为一个多学科交叉学科,目前受到国内外科技工作者(尤其是计算机技术工作者)的广泛关注,其涵盖并代表了计算机技术、图形显示技术、传感器技术、人机交互技术、人体神经接受学等多领域的科研发展水平。

关于虚拟现实技术,主要分为狭义和广义两种定义。“狭义上被认为是一种先进的人机交互方式,在这一语境下,用户看到的是彩色、立体的景象,听到的是模拟环境中的声响,同时手、脚等可以感受到环境反馈的作用力,使用户产生身临其境之感。”也就是说,人运用和在物质现实世界中一样的感知觉方式来体验触摸虚拟世界,只是这些感知觉的体感体验是由数字信号生成,以传感器为输出媒介,最终转化为符合人日常行为习惯的触觉中的力、嗅觉中的气味等。“广义上,虚拟现实是对虚拟想象或真实三维世界的模拟。它不仅仅是一种界面,更主要的部分是内部的模拟。”广义上的虚拟现实需要产生和人的交互性作用,在电影环境当中,不仅观众能接收到这些奇观景象的感知觉器官刺激,更重要的是观众能在电影中通过传感器等的数据传导,与电影中的人或物体进行交互,进而影响情节发展走向,并最终影响故事的结局。在这一过程中,每位观众看到的电影都是自主选择,换句话说,每个观众都是一位导演,导出了自己的一幕戏。当然,,这一切的发展并不完全由观众控制,而是在电影制作人员给出的已有选项中按个人意愿进行组合。

虚拟现实电影构筑出的虚拟世界并不等同于游戏中的虚拟世界,目前的计算机技术创造出来的虚拟世界,如电脑游戏主要通过鼠标、键盘等外在物理手段进行交互。在电影中创造的虚拟世界通过CG技术塑造的角色的语言、行为动作进行意识层面的思想交流,而缺少物理的反馈体验,是一种“具有虚拟现实界面的由计算机生成的三维虚拟世界”。虚拟现实产生的虚拟世界,这个世界虽然也是以计算机为实现手段,人的参与感、沉浸性交织更为强烈。虚拟现实给人们提供了一种由数字信号形成的空间里进行的实践创作空间,通过数字技术手段给人类超越现有感知感觉能力,延伸人类器官的感知,拓展认知能力。

(二)虚拟现实电影的技术实现

早在1962年,一位美国电影摄影师Morton Heilig就曾研发过一套类似于我们现在4D电影的单体式观影设备,如图1-1。其先进性在于,这套系统加入了嗅觉刺激、体感刺激等元素,即观众能够根据显示器上投射的电影内容,嗅到生成的气味,这套系统的座椅也能随着情节的变化发展,产生振动摇晃等效果。相比于传统电影的观影方式,这套系统提供了更多的感官刺激,使观众不仅能从视听觉上欣赏电影,还能从嗅觉和体感上感受电影情节的变化。当然,这套系统的弊端也是显而易见的,如它只能容纳一人进行观看,把电影的发展导向了个人游戏式。相比传统的影院系统,纯视频音频的输出,观众能够接受到更多感觉、知觉上的体验。但是观众在这套系统中只能接受,而没有产生交互式的体验,这也受限于当时技术水平的发展。

第一位在图形显示技术领域取得突破的是美国科学家Ivan Sutherland博士,他在1965年发明了眼镜式的虚拟现实交互设备。观众们面对的不再是传统的电脑显示屏或者电影银幕,而是通过眼镜式的头戴设备进行人机界面的交互,这一成果的影响一直延续到现在。头戴式设备的好处在于,观众不再像以往那样受到空间的制约,而是可以用合乎自然的方式观察虚拟现实的空间,就像生活在自然世界中一样。观察者佩戴头戴设备,任意转动头部或身体时,头戴设备中显示的场景也会随之改变,如同我们平时配搭的镜片一样,只是在眼前呈现的场景完全是由数字信号所模拟出来。如图1-2。

虚拟现实技术发展至今,仍然延续着Ivan Sutherland博士的思路。智能手机的发展,突破了虚拟现实技术发展的技术桎梏,将虚拟现实从尴尬的局面解救出来。手机中配置的陀螺仪和运动传感器可以被虚拟现实用来追踪头部、手部和身体位置,当然,用手机为载体的虚拟现实设备虽然便携、便宜、易使用。但其计算能力有限,显示效果也不理想。目前已经推向市场,且受众认可的基于PC的虚拟现实设备,Oculus、Htc Vive等,通过连接一台性能强大的计算机设备提供大量运算,从而产生良好的用户体验。如图1-3。

二、虚拟现实主义下的后观影时代

(一)沉浸性

传统观影时,观众只能选择在某个固定的位置,隔着数排座位的距离进行观影,这与传统的剧场艺术观赏如出一辙。观众在买票进场的瞬间,基于契约精神,对舞台(荧幕)上演的剧情保持肯定态度的予以期待。在3D眼镜诞生后,观众开始享受到这种打破了空间距离的视觉刺激。虚拟现实技术带来的沉浸感不同于3D眼镜的纯视觉感官,这种包含了视觉、听觉、触觉的感官刺激,能使用户像在真实世界中一样去感受虚拟的电影世界。虚拟现实电影的一大特征就是让观众对由计算机模拟出来的虚拟世界感到熟悉和自然。这种亲切感的产生依赖于对虚拟世界的感知觉,正如我们身处在现实物质世界感到真实一样。在虚拟世界中通过听觉感知、触觉感知、嗅觉感知、运动感知、身体感知,借助传感器等技术手段使人在电影世界中具备和现实客观世界的感知觉能力。虚拟现实电影通过数字代码将人的感知觉器官延伸到非现实主义中,这种沉浸式体验将会为观众打开一扇新世界的大门。

(二)交互性

在虚拟现实电影中,交互性的实现是相对于传统电影的突破性变革。在传统的电影技术中,观众是导演意志的接受者,从一场电影开始到结束,观众感受到的是电影导演的意图,每个画面的拍摄、影片的叙事方式、故事情节的起承转合都是导演的设计。而在虚拟现实电影中,强调观众能通过互动,如在动作片中对一个坏人追还是不追;剧情片中当主人公要被汽车撞倒时,观众选择怎样的反应;悬疑片中,观众会不会将自己的推理给警长提供暗示。这些嵌套式的情节设计,一方面能让观众选择情节的发展走向,另一方面需要电影从业人员下更多的功夫,如何让每条故事线的发展合乎逻辑又出人意料,这是双向丰富的过程。在这个虚构出来的电影世界中受众不再是被动的观察者,而是变成了主动的参与者,通过传感器、陀螺仪、运动传感器等设备参与到虚拟世界的互动当中。

在虚拟现实技术的这种交互性的影响下,传统的叙事方式将会改变,这种叙事方式也必须是交互的方式。也就是说,观众可以参与到影片的“制作”上来,自主地选择故事的发展脉络,并且是故事发展方向的决策者,故事的最终结局完全是由观众自主选择的结果。

三、虚拟现实电影的局限性

(一)技术局限

资本市场的追逐和科技的更新换代,使得虚拟现实技术近几年获得突破。但是硬件上的技术局限制约着虚拟现实电影的发展,一方面人们由于传统电影的观影习惯,对虚拟现实电影的品质提出了高期待值、高标准、高要求,另一方面硬件不成熟以及对于怎么进行标准化制作流程等现实操作方面的技术问题也在制约着虚拟现实影像的制作和传播。以往利用几套摄像设备进行传统拍摄的方法直接套用在虚拟现实全息影像制作上时,短短一分钟的拍摄可能需要产出640GB甚至2TB的庞大素材量。如此大量的数字信号数据对于在传统电影背景下的一条街道上,囊括街景、人脸、服装等各种数据的清晰录入,是一个非常庞大的工程。

(二)生理局限

虚拟现实设备使用久了会导致人感觉晕眩、恶心,目前市面上大多数的虚拟设备都提示每次使用最好不要超过一个小时,且每次使用后须停止使用八个小时时间。因为我们的大脑在现实生活中,处理来自眼球的视觉冲击时,需要两套肌肉群来测量物体的距离,一套用于聚焦,一套用于综合,两套系统需要默契配合才能使大脑在处理时不会做出应激反应。而在虚拟现实系统中对焦系统认为:“这两幅图片在同一个位置”,综合系统认为“这两幅图片的位置不同”。如果目标物体位于几米外,就不会有大问题,因为对焦系统只有在很近的距离内才能实现精确对焦,但大脑会感觉到差异。当这种情况发生时,大脑会进入恐慌状态,然后清空胃部,所以人会觉得非常恶心,这个问题目前还无法解决。

参考文献:

[1]胡小强.虚拟现实技术[M].北京:北京邮电大学出版社,2005.

[2]陈犀禾.虚拟现实主义和后电影理论——数字时代的电影制作和电影观念[J].当代电影,2001(02).

[3]叶阳.虚拟现实技术在电影中的应用及其影响探析[J].广电视角,2012(08).

[4]刘庆科.论虚拟现实对动画艺术创作的影响[D].河北:河北师范大学,2013.

[5]曾志刚.虚拟现实技术在现当代电影中的应用及其影响研究[D].重庆:重庆大学,2015.

作者简介:

张云帆(1993-),男,汉族,湖南常德,研究生,湖南师范大学文学院,戏剧与影视学。


  本文关键词:虚拟现实技术在现当代电影中的应用及其影响研究,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:249505

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