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身入其中的真实体验—虚拟现实纪录片探究

发布时间:2020-08-26 20:19
【摘要】:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)作为一种全新的视觉显示技术,它的关注度在2016年达到顶峰,也影响了全社会各行各业的发展。虚拟现实技术的出现改变了观众的观看方式,通过硬件设备所生成的仿真三维动态实景给观众带来了前所未有的沉浸感和临场感。进入21世纪以来,3D、4K、IMAX技术一次次地对纪录片的形态产生影响。虚拟现实技术被引入到纪录片领域,成为一种纪录片新的亚类型,同时也为纪录片研究提供了一个新的理论视角和框架。作为融合了数码硬件技术与纪录片艺术的一种新型艺术品,虚拟现实纪录片拥有其他类型纪录片都无法实现的高度互动体验。在观看过程中观众仿佛置身于真实场景中,360度任意观察场景中任何物品和人物,并与之进行主动互动,获得身临其境般的观影体验,而不是像传统纪录片线性的叙事结构一样有一个单一、固定的故事。本文首先探究了虚拟现实的起源和背景,然后进一步分析对比国内外虚拟现实纪录片的发展现状,并对虚拟现实纪录片的发展前景进行展望,分析虚拟现实技术应用于纪录片的可行性;其次通过与传统纪录片的对比,比较两者之间互动性、观影模式、生产传播方式、表现手法等方面的区别;再次分析虚拟现实纪录片视听语言;最后探讨虚拟现实纪录片发展策略,并对虚拟现实纪录片存在的问题提出对策和建议,指出虚拟现实纪录片的商业化道路。
【学位授予单位】:山东艺术学院
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:J952
【图文】:

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图 2-1 Sensorama 体验剧场瑟兰(Ivan Sutherland)制造它使用了最原始的图形线框来花板上。不过直到 20 世纪末,刚开始发展。1991 年,Caroli方投影的洞穴式虚拟环境 Ca戴式虚拟现实游戏主机 Sega设备已经有了现代虚拟现实头

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图 2-1 Sensorama 体验剧场1968 年,伊万 萨瑟兰(Ivan Sutherland)制造了一台最早的虚拟现实头盔 达摩克利斯之剑 。它使用了最原始的图形线框来构造虚拟空间。但由于设备太过沉重只能挂在天花板上。不过直到 20 世纪末,能够支持伊万 萨瑟兰超前想法所必需的科技才刚开始发展。1991 年,Carolina Cruz-Neira 等人的电子可视化实验室推出了立方投影的洞穴式虚拟环境 Cave ,日本游戏厂商世嘉和任天堂也先后推出了头戴式虚拟现实游戏主机 Sega VR (图 2-2) 和 Virtualboy (图 2-3),这两款设备已经有了现代虚拟现实头盔的原形①。

身入其中的真实体验—虚拟现实纪录片探究


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【参考文献】

相关期刊论文 前7条

1 阎嘉;;视觉艺术中的后现代空间:戴维·哈维如是说[J];学习与探索;2015年11期

2 陈欣;;心流体验及其研究现状[J];江苏师范大学学报(哲学社会科学版);2014年05期

3 陈浩磊;邹湘军;陈燕;陈燕;刘天湖;;虚拟现实技术的最新发展与展望[J];中国科技论文在线;2011年01期

4 涂宗豫;;超凡体验——IMAX商业巨幕影厅设计探析[J];建筑技艺;2010年Z2期

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相关硕士学位论文 前1条

1 单羽;真实与拟像[D];深圳大学;2017年



本文编号:2805646

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