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互动电影的交互策略分析 ——以《黑镜:潘达斯奈基》为例

发布时间:2021-10-09 06:54
  近几年来,互联网、媒介传输与智慧终端技术的迅猛发展推动了新技术的开发与应用,以流媒体平台为代表的新媒介内容分发渠道在电影的发行与制作上逐渐占据重要地位。这些流媒体平台在占据市场份额的同时积极开发探索电影新的形式与表达方法,互动电影就是媒介融合迭代的浪潮下电影与电子游戏在内容与形式上深度融合的产物。互动电影在目前看来还是一个新兴事物,是媒介融合时代技术发展形成的新的电影形式,是电影与电子游戏两种叙事方式的融合。交互策略是互动电影最为重要的一个方面,其制播过程中处处都体现着以叙事性游戏为指导的游戏化框架与思维方式,影视创作者开始探索在电影中对游戏化思维的发展与运用。然而互动电影作为一个新出现的电影形式,其制作的主导思维、拍摄手段、剧本结构、上映渠道等要素都未形成固定成熟的模式,学界与业界对于这一电影类别研究较少。本文以Netflix于2018年在自家流媒体视频平台上线的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》为例,运用案例分析法对互动电影的交互性策略进行具体分析。首先,通过对互动电影的背景与现状的罗列分析界定了互动电影的概念,说明了互动电影与电子游戏的密切关系,游戏化交互思维为互动电影提供了创作场域。... 

【文章来源】:兰州大学甘肃省 211工程院校 985工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:50 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

互动电影的交互策略分析 ——以《黑镜:潘达斯奈基》为例


《自动电影》宣传海报但是由于当时技术与概念上的不完善,在关键的选择节点电影都需要暂时停止放映,主持人出现并引导观众用手中的按钮作出选择,根据所有观众的投票结

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兰州大学硕士学位论文互动电影的交互策略分析——以《黑镜:潘达斯奈基》为例9择时的暂停造成了影片连贯性受到很大影响。并且投票使得部分观众不能看到自己期望的剧情发展方向,交互性并未得到充分发挥。图1-2《自动电影》投票场景相对而言,电子游戏的发展过程中在过场剧情中使用真人拍摄画面是早期游戏的常用剧情表现手段,其中不乏专业的电影拍摄团队负责游戏的过场动画拍摄。例如著名的即时战略游戏《命令与征服》就通过好莱坞专业的演员与拍摄团队打造真人演出的剧情影片,大大加强了玩家的代入感,游戏的叙事性也大大加强。在随后的发展中影视片段被添加可进行交互的选项,游戏自身的画面表现也愈发精细真实、画面处理偏向电影化。这一系列发展使电影与电子游戏的界限愈发模糊,电子游戏的电影化叙事作品不断地推出。电子游戏在诞生之初就是追求娱乐性的产物,其独特的叙事与世界打造满足了受众对于幻想世界的互动与探索欲望。随着数据处理与图像表现技术的不断提升,电子游戏也从互动性为主的传统型游戏模式发展为可由玩家自已选择互动方式与游玩形式的沙盒游戏模式,很多独立游戏因为电影叙事的影响在游戏中添加了游戏的精神内核,成为了有着叙事性的游戏。电子游戏创作者与电影的剧本创作一样,都在构建游戏作品的世界观与故事框架。其与电影的不同点是电子游戏会通过玩家在剧本框架下的自主选择与游戏世界互动,形成成熟的游戏互动体验。电影则是在获得信息的过程中幻想:“主角不是我,面对抉择我可能会怎么选择?”游戏,是在探索中感受:“主角是我,面对抉择我这样做会发生什么?”

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兰州大学硕士学位论文互动电影的交互策略分析——以《黑镜:潘达斯奈基》为例15第二章《黑镜:潘达斯奈基》的交互性叙事策略2.1多剧情分支叙事电影的叙事结构是一部影片的核心部分,其本质是电影创作者将一系列事件编排重组后构成一个独特的,有意义的以及符合逻辑的序列。在《电影的逻辑》中阿贝尔·拉法依认为,观众的观影过程就像在翻阅一本由某个影像的制造者经过选择和组织编排好的相簿15。交互电影的出现使得这种现象发生了根本性改变。电子游戏和电影的叙事形态与结构在发展中相互影响,逐渐融合。分支叙事最早的传统是文字AVG游戏。文字AVG游戏是上世纪八十年代早期计算机平台盛行的一种娱乐方式。游玩过程中在屏幕上会显示像小说段落一样的文字叙述,然后玩家可以根据提示输入下一步的行动。如果玩家输入的内容不在游戏设定的选项中,系统则会提示玩家重新输入指令。在电子游戏与电影的融合方面游戏一直走在电影行业的前面,其原因除了电子游戏的后发优势还有一个涉及电影美学的原因,那就是电影艺术需要标准的戏剧结构;其拍摄与叙事的特点使得剧情的关键选择权只能掌握在导演方面。除了氛围、设定和剧情之外,电影在情节上必须要有起伏。正如下图中所示,这种起伏结构在如今的影视剧中普遍存在,在观影过程中观众对于剧情起伏的反应主要在于对关键剧情的发展和情节的反转等。如果打破剧情框架放弃一般的电影叙事方式而将选择权交由观众的话,那么剧情的逻辑支撑将无法保证,整个影片的节奏基调等元素将彻底被打乱。图2-1电影剧情的起伏示意图15胡星亮.西方电影理论史纲[M].中华书局2005-6-1

【参考文献】:
期刊论文
[1]电影的游戏化与游戏的电影化[J]. 李剑,邓晓琳.  南京师范大学文学院学报. 2019(02)
[2]从游戏玩家的类型研究到未来线上用户的特质模型——兼论游戏范式对于未来传播研究的价值[J]. 喻国明,耿晓梦.  当代传播. 2019(03)
[3]交互式电影的发展趋势与创新——以《黑镜:潘达斯奈基》为例[J]. 贺琳雅.  视听. 2019(03)
[4]电影还是游戏——从三个“第一部”看交互式影片的困境和未来[J]. 柯力嘉.  艺术科技. 2019(03)
[5]试论麦克卢汉的游戏媒介观[J]. 何清.  新闻研究导刊. 2018(23)
[6]媒介融合时代游戏化电影的叙事策略分析[J]. 温立红.  电影文学. 2018(18)
[7]从《去月球》探讨独立游戏的叙事方式[J]. 黄之翌.  新媒体研究. 2018(13)
[8]试析新的媒介生态对电视剧创作的多维影响[J]. 贺艳.  中国电视. 2018(06)
[9]“5W”传播模式变迁视角下网络自制剧的海外发行研究[J]. 尤达.  传媒. 2018(01)
[10]游戏化:正在凸显的传播基因——以媒介演进的人性化趋势理论为视角[J]. 蒋晓丽,贾瑞琪.  中国编辑. 2017(08)

博士论文
[1]电子游戏的情感传播研究[D]. 刘研.浙江大学 2014

硕士论文
[1]游戏视角下的互动电影研究[D]. 王光宇.武汉大学 2019
[2]叙事与互动的交替:MMORPG类游戏与电影的融合模式研究[D]. 刁新彧.重庆大学 2016



本文编号:3425862

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