试论互动电影的本体特征——电影与游戏的融合、碰撞与新生
发布时间:2021-11-01 06:36
在新媒体时代,电影与数字游戏已经出现了明显的融合趋势。互动电影作为最有代表性的融合产物,如何描述其美学新特征,已经成为一个非常重要的问题。本文通过研究传统语境下电影和数字游戏的媒介壁垒以及壁垒的产生原因,分析互动电影在画面表现、叙事手法、体验方式等方面与传统电影或者游戏的异同,进而推导互动电影的特征及身份归属。结合以上论述,本文进一步探讨了互动电影目前面临的挑战以及未来的发展方向。可以肯定的是,随着在内容创作、美学层面的不断递进与成熟,互动电影将会集电影和游戏的优点融于一身,成为极具感染力的叙事新载体。
【文章来源】:当代电影. 2020,(01)北大核心CSSCI
【文章页数】:5 页
【部分图文】:
《底特律:成为人类》开场画面及镜头
从叙事角度上来看,互动电影的叙事并非如同电影般的封闭式叙事,而是采用了数字游戏般的交互式叙事。互动电影的设计师会提前设计好一个庞大的类似于网络分支展开状的叙事结构。(7)在这个叙事结构中,角色做出了众多“选择”,这些选择会影响当下及未来,这种影响往往复杂且广泛,直接或间接决定了故事走向。从这点上来看,互动电影的叙事方式似乎遵循了数字游戏的交互式叙事。其实并不然,在叙事类AVG(冒险类游戏)或者RPG(角色扮演类游戏)中,叙事的连贯性并不能得到保障,玩家可以充分行使自由意志,甚至绝大部分玩家为了更多地掌握游戏线索而常常自动中止(主线)故事的推进,转而去自主探索游戏世界,在这个过程中玩家会面临着游戏失败的危险,游戏一旦失败,就需要读取进度存档重新来过,以上这些因素皆破坏了叙事的连贯性。例如游戏《八方旅人》,八个角色各自有主线剧情,玩家可以按部就班做剧情任务,进而了解整个游戏的故事,但在这个过程中,绝大部分玩家往往会在各种时间点自行终止故事的推进,转而去打怪升级、寻找宝物或者做支线剧情等等。互动电影虽然是互动式叙事,但同数字游戏不同,互动电影的互动叙事是在保证了叙事的连贯性上增加交互,以追求电影叙事般的流畅感。例如互动电影《夜班》,体验者在进行“选择”的时候,交互界面会出现时间条,体验者必须在三秒之内做出选择,保证故事的连贯,如未在时间条期间做出选择,叙事会自行进行,要么故事中的角色用对话会再给“你”一次重复上一次并未进行的选择的机会,要么就会按照“两种行动都不选择”的第三种选择——“未选择”进行叙事(见图2)。此外,互动电影并没有“game over”,如果体验者在体验互动电影的过程中,主要角色死了或者结局并不完美而导致影像的结束,这同游戏中的game over有着根本性的区别,game over代表着在体验游戏过程中的游戏失败,需要玩家再一次对任务发起挑战,直至成功才能继续游戏。而互动电影并没有“失败”的概念,即便是由于体验者的选择而导致的不完美结局进而致使影像结束,结束的一刻属于个人的故事就产生了,这是一个完整的叙事文本而并非体验过程的一次失败。因此,互动电影的互动性叙事与数字游戏的互动性叙事不同,互动电影是在保证叙事连贯性的基础之上,以玩家操控着故事中的角色“做选择”作为交互的主要途径来进行互动叙事的。
本文编号:3469688
【文章来源】:当代电影. 2020,(01)北大核心CSSCI
【文章页数】:5 页
【部分图文】:
《底特律:成为人类》开场画面及镜头
从叙事角度上来看,互动电影的叙事并非如同电影般的封闭式叙事,而是采用了数字游戏般的交互式叙事。互动电影的设计师会提前设计好一个庞大的类似于网络分支展开状的叙事结构。(7)在这个叙事结构中,角色做出了众多“选择”,这些选择会影响当下及未来,这种影响往往复杂且广泛,直接或间接决定了故事走向。从这点上来看,互动电影的叙事方式似乎遵循了数字游戏的交互式叙事。其实并不然,在叙事类AVG(冒险类游戏)或者RPG(角色扮演类游戏)中,叙事的连贯性并不能得到保障,玩家可以充分行使自由意志,甚至绝大部分玩家为了更多地掌握游戏线索而常常自动中止(主线)故事的推进,转而去自主探索游戏世界,在这个过程中玩家会面临着游戏失败的危险,游戏一旦失败,就需要读取进度存档重新来过,以上这些因素皆破坏了叙事的连贯性。例如游戏《八方旅人》,八个角色各自有主线剧情,玩家可以按部就班做剧情任务,进而了解整个游戏的故事,但在这个过程中,绝大部分玩家往往会在各种时间点自行终止故事的推进,转而去打怪升级、寻找宝物或者做支线剧情等等。互动电影虽然是互动式叙事,但同数字游戏不同,互动电影的互动叙事是在保证了叙事的连贯性上增加交互,以追求电影叙事般的流畅感。例如互动电影《夜班》,体验者在进行“选择”的时候,交互界面会出现时间条,体验者必须在三秒之内做出选择,保证故事的连贯,如未在时间条期间做出选择,叙事会自行进行,要么故事中的角色用对话会再给“你”一次重复上一次并未进行的选择的机会,要么就会按照“两种行动都不选择”的第三种选择——“未选择”进行叙事(见图2)。此外,互动电影并没有“game over”,如果体验者在体验互动电影的过程中,主要角色死了或者结局并不完美而导致影像的结束,这同游戏中的game over有着根本性的区别,game over代表着在体验游戏过程中的游戏失败,需要玩家再一次对任务发起挑战,直至成功才能继续游戏。而互动电影并没有“失败”的概念,即便是由于体验者的选择而导致的不完美结局进而致使影像结束,结束的一刻属于个人的故事就产生了,这是一个完整的叙事文本而并非体验过程的一次失败。因此,互动电影的互动性叙事与数字游戏的互动性叙事不同,互动电影是在保证叙事连贯性的基础之上,以玩家操控着故事中的角色“做选择”作为交互的主要途径来进行互动叙事的。
本文编号:3469688
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