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校多多APP商业计划书

发布时间:2017-03-27 23:01

  本文关键词:校多多APP商业计划书,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:本论文为一份有关于校园APP的商业计划书,计划书提出了一个非常新颖的移动互联网项目校多多项目,它是一个希望通过校多多APP来抢占校园社交市场、校园OTO市场、校园广告市场和校园游戏市场的项目,校多多APP是一款带有游戏化社交性质的APP,该应用将大学校园生活中涉及到的方方面面全部轻游戏化,希望通过这种有趣的形式成功地吸引大学生用户的使用,利用学生在使用校多多APP过程中消费的OTO金额、消费游戏和论坛道具金额带来收入。与之配合的是,校多多项目为校园周边商家打造了向学校输送传递信息的商企后台,并为之提供各种增值服务来盈利。 随着移动互联网的迅速发展,“SoLoMo+OTO”的模式席卷中国服务业,2015年,整个OTO市场规模将达到4188.5亿,生活服务类OTO就是下一个万亿市场。作为OTO市场的重要组成部分,校园OTO市场也引来了无数商家的青睐。然而,截至到2014年年底,,仅仅只有北京和上海的校园OTO市场在渐渐被打开,其他省市的校园市场还有非常大的市场份额,于是,本商业计划书决定着手用移动互联网里一种全新的游戏化社交模式来打开校园OTO市场,争取在2015年这个商家布局OTO的窗口期占有一席之地。 针对本项目,论文按照商业计划书的模式对项目进行了可行性分析论证。首先是对本项目的商业模式进行了阐述,对游戏化社交模式这个概念进行了图文说明,然后对校多多项目涉及到的市场进行了前期调研分析,确定了校多多项目的目标客户群及市场定位,根据竞争分析和SWOT分析得出了项目的竞争策略。接着,从产品与服务设计、市场与销售策略、组织运营策略、财务分析、风险分析等多个角度对项目进行了阐述。最终得出该项目确实可行且操作性很强的结论。 由于本项目是一个APP项目,项目的核心是创意和新颖的商业模式,所以本文重点在于商业模式介绍、市场分析、产品与服务设计和财务分析这几个方面。 本项目的创新点在于提出了一个全新的社交模式“游戏化社交模式”,即游戏化的“SoLoMo+OTO”模式,首先把用户角色游戏化,再把用户通过APP发送信息、进行OTO、点击广告后获得的积分用一种道具或者游戏币的形式给予用户,用户可以用此来在道具商店里自由售卖,也可以参与各类社交游戏、论坛游戏或者喂食宠物等。这种新颖的模式把所有以前OTO盈利模式的弊端都解决了,可以说既是一种全新的社交模式,还是一种全新的商业模式。 本文搜集资料所用方法:调查法、访谈法、查阅资料法、统计数据法。
【关键词】:校园市场 校园OTO市场 游戏化社交 SoLoMo
【学位授予单位】:东华大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:F49
【目录】:
  • 摘要4-6
  • Abstract6-8
  • 目录8-11
  • 第一章 绪论11-18
  • 1.1 选题缘由11
  • 1.2 选题的目的与意义11-12
  • 1.3 国内外研究现状12-14
  • 1.4 研究内容14-15
  • 1.5 研究路线与研究方法15-18
  • 第二章 公司介绍18-25
  • 2.1 公司成立与宗旨18
  • 2.2 公司经营范围以及提供产品服务18
  • 2.3 MVVG 简介18-19
  • 2.4 组织结构19-20
  • 2.5 创业初期各部门职能说明20-21
  • 2.6 核心团队简介21
  • 2.7 人力资源战略21-23
  • 2.8 公司战略23-24
  • 2.9 本章小结24-25
  • 第三章 项目介绍25-46
  • 3.1 项目背景25-26
  • 3.2 项目宗旨26-27
  • 3.3 项目内容介绍27-30
  • 3.4 核心产品介绍30-39
  • 3.5 增值服务介绍39-40
  • 3.6 研究与开发40-41
  • 3.7 未来产品与服务规划41-44
  • 3.8 服务与支持44
  • 3.9 本章小结44-46
  • 第四章 市场分析46-71
  • 4.1 调研方法与初步分析46-48
  • 4.2 市场探查及细分48-53
  • 4.3 目标客户群分析53-57
  • 4.4 市场优先及定位57-60
  • 4.5 竞争分析60-64
  • 4.6 项目 SWOT 分析64-68
  • 4.7 竞争策略68-69
  • 4.8 预估的市场份额和销售额69-70
  • 4.9 本章小结70-71
  • 第五章 市场与销售71-78
  • 5.1 产品服务策略71-73
  • 5.2 价格策略73-74
  • 5.3 渠道与伙伴74-76
  • 5.4 市场推广策略76-77
  • 5.5 本章小结77-78
  • 第六章 财务分析78-88
  • 6.1 资金需求与使用计划78-79
  • 6.2 融资计划79-80
  • 6.3 关键的财务假设80-83
  • 6.4 会计报表83-86
  • 6.5 投资指标分析86-87
  • 6.6 本章小结87-88
  • 第七章 风险分析88-90
  • 7.1 研发风险88
  • 7.2 资金风险88
  • 7.3 管理风险88-89
  • 7.4 竞争风险89
  • 7.5 本章小结89-90
  • 第八章 执行摘要90-92
  • 8.1 投资亮点90
  • 8.2 公司介绍90
  • 8.3 项目介绍90-91
  • 8.4 用户规模预测及盈利预测91
  • 8.5 战略规划91
  • 8.6 融资计划及用途91-92
  • 结论92-93
  • 参考文献93-96
  • 附录 1 校园 APP 应用调查问卷96-103
  • 致谢103

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前10条

1 吕育苗;;品牌情定SoLoMo[J];成功营销;2011年08期

2 陈云海;;移动互联网SoLoMo应用模式分析[J];电信科学;2012年03期

3 张丽凤;张金凤;;校园电子商务发展分析[J];大学时代;2006年11期

4 沈忱;杜骏飞;;打开潘多拉魔盒:SoLoMo商业模式及前景[J];广告大观(综合版);2011年09期

5 孙黉杰;袁莹;鲁敏;;大学生电子商务消费研究[J];消费导刊;2009年20期

6 郑秋;卢建国;;高校微区域化OTO创业商业模式探讨——以闽江学院为例[J];闽江学院学报;2013年03期

7 孙建光;;浅谈校园电子商务模式[J];黑龙江对外经贸;2007年03期

8 郑燕华;;高校校园电子商务探究[J];河南广播电视大学学报;2010年02期

9 黄立新,袁翔珠;开展校园电子商务的对策[J];经济论坛;2005年10期

10 魏国强;刘颖;;基于LBS和O2O的移动电子商务业务模式研究[J];科技创业月刊;2012年06期


  本文关键词:校多多APP商业计划书,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:271236

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