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建筑动画制作探析

发布时间:2017-08-06 23:16

  本文关键词:建筑动画制作探析


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【摘要】:改革开放以后,随着中国经济的持续快速发展,各个行业都取得了跨越式的进步。随着人们艺术修养和欣赏水平的提高,环境艺术设计领域也得到了飞速的提升。人们对住房的要求已经从最初的满足居住和生活提升为对精神层面要求,如在人文和绿化方面。“未动工,先见形”成为建筑行业的基本规范。在这种情况下,建筑动画这种艺术形式应运而生。 建筑动画是以建筑规划设计图纸为参考,利用计算机三维技术,对图纸中的建筑物外观、室内外环境、配套设施等以动态的形式呈现出来,对方案中的生活环境进行提前演绎,让人们能直观的感受到建筑的空间分布和细节表现,既能提供身临其境的感受、达到实拍难以实现的效果,又能对虚拟的场景进行表现。建筑动画虚拟技术的运用,大大丰富了房地产行业的宣传和营销手段。 随着房地产行业日益激烈的竞争,开发商不断尝试各种手段刺激消费者的消费欲望和行动。与以往传统的宣传条幅、广告单页和建筑沙盘相比,建筑动画无疑是在艺术表现形式上革命性的突破。它以动态的艺术形式,能够更生动、更全面、更改立体化的展示建筑方案,拥有更强的视觉冲击力和震撼力,能够迅速的吸引消费者的目光,促进消费行为,帮助开发商更快更好的提高市场占有率。 随着人们的欣赏水平不断提高,观众对建筑动画的质量也提出了更高的要求。这意味着需要我们需要设计和制作更精细的模型、更真实的灯光、更复杂的材质、更逼真的特效以及更精确的运动效果。这不仅仅是工作流程的简单堆砌,还会成倍增加项目的制作周期和渲染输出的时间。场景中模型的分段数过多,会造成计算机运行缓慢甚至电脑瘫痪。 一套完整的建筑动画场景,需要有建筑主体、建筑配景、绿化和景观等方面的表现模型。我们一般会从配景和绿化模型上减少面数,,因为建筑面数的精简会影响到项目的精细程度。建筑动画中的绿化,往往采用贴图代替模型,配景则采用几何体代替模型等方法来节省面。 为追求更好的效果,许多公司对于硬件进行了尽可能的升级,已经能够使用全模型渲染。全模渲染是指在场景中的每个物体都使用精细模型结构来表现形体细节,这样出来的视觉效果更加真实。但模型细节越丰富,那么所用的面数自然也就越多,软件所占用的系统资源和计算机的运算负荷也就相应提高。如果场景资源整合不利,在软件运行的时候可能会出现操作延迟、数据计算缓慢等情况,正常情况下只需几分钟的操作步骤,有时需要等上十几分钟甚至更长的时间,最终可会导致软件出现问题。如何在有限的硬件资源条件下,提运行速度、保证项目的顺利完成已经成为了一个建筑动画制作非常值得重视的问题。 目前,河北美术学院建筑表现专业的学生在进行建筑动画实例的制作时,要依靠的主要是个人笔记本电脑。因为各人的硬件条件不同,很多同学在制作过程中总是被电脑配置不够和运行速度太慢的问题困扰。作为一名建筑表现动画专业的教师,一直想为学生们提供更多的帮助。我和同学们查阅了大量的资料,共同摸索了一套有效提高计算机运行速度的办法,具体体现在建筑动画制作中对场景资源的优化。优化方式包括场景模型面数的优化、场景模型个数的优化、V-Ray代理的应用等。 场景模型面数的优化是在建模工作中需要注意的内容。第一,建筑模型与地面接触的水平面要删除;模型与模型相互交接时,删掉相对较小的面,这样可以减少面数。第二,模型的结构线要有针对性的布置,不起作用的点和线要删除。第三,曲线挤压成模要注意曲线的段数,可以使用折线来代替曲线。第四,保证场景中所有的模型编辑使用Edit Poly或Edit Mesh方式,尽量避免NURBS建模方法的使用。第五,一般的圆柱边数控制在10以内,圆柱顶部和底部的面要删除;弧形结构使用光滑组得到光滑效果。 场景模型个数的优化是在创建完成模型赋予合理的材质贴图并调整好贴图坐标之后,对场景中的个体对象进行整合,主要使用Attach(合并)和Collapse(塌陷)命令来执行。 V-Ray是3ds max的一个渲染插件,V-Ray代理是这个插件的一个工具。V-Ray代理的工作原理是,将场景中的面数较多的模型导出为V-Ray代理物体,然后将代理物体导入到场景中。经过代理操作后,场景中的物体就是原来物体的代理物体,不计算精细模型的面数,资源占用极少。通过这种方法,可以使用普通配置的笔记本电脑渲染上千万甚至更多的面,既能大大提高计算机的运行速度,又能避免因为场景面数过多导致软件瘫痪甚至电脑死机的情况发生。 希望此文能为建筑表现专业的学生和同样被这些问题困扰的朋友提供一点帮助。
【关键词】:建筑动画 V-Ray代理 资源优化 全模型渲染
【学位授予单位】:河北师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:TP391.41
【目录】:
  • 摘要4-6
  • Abstract6-11
  • 引言11-13
  • 1 建筑动画概述13-17
  • 1.1 建筑动画的概念13
  • 1.2 建筑动画的发展13
  • 1.3 建筑动画的优势13-14
  • 1.4 建筑动画的分类14-15
  • 1.5 建筑动画发展面临的问题15-17
  • 2 建筑动画创作流程17-23
  • 2.1 前期准备17-19
  • 2.1.1 建筑动画方案确定17
  • 2.1.2 建筑动画脚本创作17
  • 2.1.3 建筑动画音乐编辑17
  • 2.1.4 建筑动画场景要求17-18
  • 2.1.5 建筑动画分镜表确定18-19
  • 2.2 中期制作19-21
  • 2.2.1 建筑模型的创建19
  • 2.2.2 模型材质的创建19-20
  • 2.2.3 场景动画的创建20-21
  • 2.2.4 场景特效的创建21
  • 2.2.5 场景效果的创建21
  • 2.2.6 建筑动画的输出21
  • 2.3 后期合成21-23
  • 2.3.1 后期特效制作21
  • 2.3.2 音频特效的剪辑与制作21
  • 2.3.3 剪辑合成与输出压缩21-23
  • 3 建筑动画制作中场景资源的优化23-31
  • 3.1 场景优化的必要性23
  • 3.2 场景优化的方式23-31
  • 3.2.1 建模部分23-25
  • 3.2.2 材质部分25-26
  • 3.2.3 V-Ray 代理的使用26-31
  • 4 优秀案例分析31-41
  • 4.1 案例介绍31
  • 4.2 案例制作流程分析31-37
  • 4.3 案例制作资源优化之处37-41
  • 5 建筑动画制作总结41-43
  • 结论43-45
  • 参考文献45-47
  • 后记47-49
  • 攻读学位期间取得的科研成果清单49

【共引文献】

中国期刊全文数据库 前1条

1 汪雅丽;罗国明;;浅析三维建筑动画的进展[J];福建电脑;2014年01期



本文编号:631877

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