数字媒体环境下电子竞技运动观看体验的商业拓展研究
发布时间:2020-10-22 02:16
电子竞技这个数字媒体环境下的电子游戏的衍生品,现如今已成为十分火热的体育竞赛项目。无论是其包含的项目种类,进行的赛事规模,与传统体育项目相比都毫不逊色,让当下很多年轻人都为之着迷。电子竞技作为一项正式的体育赛事,拥有庞大的观众群,覆盖了广泛的年龄群体。美轮美奂的场景、耀眼夺目的技能、紧张激烈的战斗,无一不让观众们血脉喷张,心神向往。这个诞生在数字媒体环境下新时代的宠儿,理所应当在其观看体验上,能够探讨更多维度的拓展可能。基于以上原因,本文重点研究电子竞技观看体验在数字媒体环境下的商业拓展。本文梳理了其发展脉络及其产业化进程。从最早的电子游戏时代的红白机,到互联网时代的网络游戏,再到线下舞台的电子竞技比赛,其体育化越来越高、竞技化越来越强、产业化越来越健全。同时,归纳了电子竞技在数字媒体环境下的融合创新,在数字媒体技术的发展与推动下,解决了众多技术上的难题,也改变了大众眼中对电子竞技的看法,从而拓展更多维度发展。最后,总结了当下电子竞技遇到的困境,探讨了未来电子竞技产业化进程中可能会有的困难,展望了电子竞技在观看体验上更多形式商业拓展的可能性,以及对其全面产业化的推动作用。
【学位单位】:南京艺术学院
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:G899;G206
【部分图文】:
南京艺术学院硕士学位论文,打造战队或者明星选手,从而产生品牌效应获得商业价值;三是通过组织线下赛事,??过门票、周边取得相应的回报。??而在观看体验的商业价值拓展上,目前更多的仅仅是拘泥于赛事舞台上主持人的,或者赛后的产品广告宣传片播放。如何让观众更为直接多样地接收赞助品牌的推广,仍然值得探讨。??、国内研宄??在国内,大众接受程度低、认知过于片面、社会认可度差,都导致电子竞技的发展。直到2013年,才有了正真意义上由国家承办的电子竞技比赛,全国电子竞技大赛(NEST)。虽早己可以在电视银幕上看到电子竞技比赛项目,但更多的只是处于探索。如当时风靡一时的CS、WAR3、FIFA,都曾出现在电视大银幕上。2003年,《电子世界》在CCTV5播出,红极一时。??
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【参考文献】
本文编号:2850949
【学位单位】:南京艺术学院
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:G899;G206
【部分图文】:
南京艺术学院硕士学位论文,打造战队或者明星选手,从而产生品牌效应获得商业价值;三是通过组织线下赛事,??过门票、周边取得相应的回报。??而在观看体验的商业价值拓展上,目前更多的仅仅是拘泥于赛事舞台上主持人的,或者赛后的产品广告宣传片播放。如何让观众更为直接多样地接收赞助品牌的推广,仍然值得探讨。??、国内研宄??在国内,大众接受程度低、认知过于片面、社会认可度差,都导致电子竞技的发展。直到2013年,才有了正真意义上由国家承办的电子竞技比赛,全国电子竞技大赛(NEST)。虽早己可以在电视银幕上看到电子竞技比赛项目,但更多的只是处于探索。如当时风靡一时的CS、WAR3、FIFA,都曾出现在电视大银幕上。2003年,《电子世界》在CCTV5播出,红极一时。??
图2.本文结构框架图????来源:作者本人绘制??3??
?丨??画?^?I?一?m丨:??I^Qb?i?CBB??mwm.?.?.?—?」??图3.电子竞技行业产业链???开发创新化??竞技由电子游戏衍生而来,而这些游戏最早的开发商,便成为了今天电子的重要环节,电子竞技厂商。他们负责游戏的制作与开发,担任着体育项角色,同时他们也是电子竞技比赛中的裁判员,通过对比赛项目不断进行新补丁的形式,使得电子竞技的赛事更加公平公正,对抗更加精彩绝伦。??的电子竞技厂商有:美国暴雪娱乐公司,代表作有《StarCraft》、《WarCr美国维尔福软件公司,代表作有《CS》、《D0TA2》等。如今这些游戏都也曾一度成为火热的电子竞技比赛项目。????
【参考文献】
相关期刊论文 前2条
1 曹瑞;;论传统媒体与新媒体的融合发展趋势[J];科技与企业;2015年15期
2 薛建新;;我国电子竞技运动发展研究[J];体育文化导刊;2015年01期
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1 唐丽敏;共享经济下企业商业模式创新机理研究[D];首都经济贸易大学;2018年
2 吕冰冰;电子竞技直播平台传播机制研究[D];山东师范大学;2018年
3 赵明;我国高校电子竞技联赛特征分析及推进策略研究[D];集美大学;2018年
本文编号:2850949
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