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中国二次元文化传播流变研究(1993-2017)

发布时间:2021-01-06 15:37
  随着科学技术高速发展,信息传播也进入互联网时代,信息资源的获取和发布都十分便捷。伴随着这样的改变,许多不同风格与特质的文化逐步走进大众视野,二次元文化正是其中一种。二次元文化是在以ACGN为主要载体的二维平面世界中,由二次元群体所形成的拥有独特价值观与理念的一种文化。ACGN,即英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写。国内的二次元文化自上世纪九十年代形成后,伴随着互联网媒介的普及而发展,曾一度被认为是青年亚文化的一种,也因部分作品的内容题材而饱受社会的诟病。近年来,随着国内二次元的商业化以及影视产业“IP改编”热潮的兴起,许多原作为动画、漫画、游戏、网络小说的作品被以影视的形式呈现于大众眼前,二次元文化本身也逐渐受到更多关注,其影响力日渐增长。越来越多的学者开始从不同角度对二次元文化进行分析和探讨。本文通过对二次元文化相关文献资料与动漫产业、二次元、漫画等主题的报告进行梳理,确定了本文的研究选题及内容。以国内二次元文化发展的时间为脉络,不同的主体传播媒介为划分依据,探讨1993年到2017年国内二次元文化传播的流变,及二次元文化本... 

【文章来源】:西南大学重庆市 211工程院校 教育部直属院校

【文章页数】:81 页

【学位级别】:硕士

【部分图文】:

中国二次元文化传播流变研究(1993-2017)


《画书大王》《画书大王》另一个重要的贡献在于它为国内的动漫爱好者、创作者提供了

展会,产业发展,参与者,二次元


如立体展现二次元作品人物的三维建模、人物手办;以真人演绎世界内容的Cosplay、真人舞台剧等。这些作品上有着鲜明的二次元文覆盖范围要比纯粹的二次元更加宽泛,因为它们能够将存在于虚拟二人物、形象、情节等以现实的方式展现出来,使之更真实和立体。正作品,二次元对于三次元世界的渗透,即二次元的泛化逐渐展开。以动漫展会为例,中国大陆最早的动漫展会出现于 1998 年,但当模较小、影响力十分有限。2003 年开始,各大城市的大型动漫展和主幅增加。仅 2004 年一年,国内举行的展览面积超过 7000 平方米的中展览就达 15 场左右。①2004 年 1 月 16 日——18 日首届ChinaJoy(中互动娱乐展览会)展会举行,主要内容涉及游戏与电子竞技、动漫及视与网络文学Cosplay及宅舞、VR/AR及智能娱乐硬件、Showgirl等。文化的逐步普及,该数据也在逐年递增。国内动漫展 80%的参与者为——20 岁的青少年。娱乐化特征十分明显。

演唱会,海报,台湾,二次元


网络上的二次元泛化也同样在进行。2006 年,轻小说《灼眼的夏娜》和《凉宫春日》改编的系列动画播放后,网络文学、轻小说也与二次元相联系起来, 动漫作品的轻小说改编、网络文学的动漫画同人创作都不断增加,ACG一词渐渐演变为ACGN。但文学作品以文字为信息传播载体,既没有二次元的二维画面、也没有现实世界的三维展现,因此也被划分为“一次元”。二次元的泛化还包括其本身的转变,2007 年 8 月 31 日初音未来发行,她是以Yamaha的VOCALOID2 语音合成引擎为基础开发贩售的虚拟女性歌手软件角色主唱系列的第一作,是VSTi规格的电子乐器。初音不仅有自己的二维平面和三维形象,也是第一个拥有自己声音(而非由声优进行配音)的虚拟偶像。截止 2012年 3 月,初音未来在日本举办 3D全息投影演唱会 24 场,台湾 7 场,香港 2 场,上海 1 场。以虚拟偶像为中心的一系列作品陆续呈现,二次元虚拟人物的偶像化逐步展开,二次元文化本身的消费文化特征显现,二次元文化开始脱离亚文化属性,逐步向大众娱乐方向发展。

【参考文献】:
期刊论文
[1]网络直播平台中弹幕用户信息参与行为研究——基于沉浸理论的视角[J]. 喻昕,许正良.  情报科学. 2017(10)
[2]从二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗与收编[J]. 高越.  视听. 2017(02)
[3]聚合关系:二次元对中国影视文化产品生产的经济学启示[J]. 巴丹.  当代电影. 2017(02)
[4]泛二次元:中国动画电影发展新趋势[J]. 陈晓萌,陈一愚.  当代电影. 2016(10)
[5]参与式文化:文本游牧与意义盗猎——以bilibili弹幕视频网为例[J]. 别君华.  青年记者. 2016(23)
[6]“囚徒”:二次元世界的链接性与平行结构[J]. 郭春宁.  当代电影. 2016(08)
[7]越界的二次元:弹幕电影、参与式文化与未来受众[J]. 周旭.  当代电影. 2016(08)
[8]试论二次元电影美学[J]. 赵益.  当代电影. 2016(08)
[9]二次元与电影的跨媒介叙事及其审美新变[J]. 张默然.  当代电影. 2016(08)
[10]漫画改编电影的IP多场域开发策略——以漫威超级英雄系列电影为例[J]. 白晓晴.  当代电影. 2016(08)

硕士论文
[1]青少年亚文化视阈下的中国网络同人文化研究[D]. 刘琳毓.四川师范大学 2016
[2]中国内地ACG同人现状调查[D]. 樊伊.南京艺术学院 2016
[3]二次元的迷因[D]. 于菁竹.中央民族大学 2016
[4]亚文化视角下的弹幕视频研究[D]. 杜裕琳.重庆大学 2016
[5]手机网络游戏的传播策略研究[D]. 张恬恬.湘潭大学 2015



本文编号:2960830

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