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大众传播游戏理论视角下的新闻游戏伦理失范研究

发布时间:2023-04-01 07:44
  游戏在以往的物质和精神都比较缺乏的时代不能创造剩余价值,因而被人们所忽视。随着社会生产力的发展,人们进入“盈余时代”。与此同时,社会技术和游戏的高速发展以及相关产业的普及化满足了人们对于游戏的欲望,游戏逐渐从边缘走向舞台的中心。正如荷兰学者赫伊津哈所说:“游戏的人是继理性的人和制造的人之后的第三主体。”由此可见,游戏是人的本能上的需求。根据《2018中国游戏产业报告》发布的数据显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%;用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%,游戏时代已经来临。我们的物理世界正在向智能化世界转变,传播作为一种任何世界都存在的社会现象,是一种人与人的社会分享,是始终与娱乐和游戏的内在逻辑存在相当的逻辑契合[1]。新闻游戏,最早是由乌拉圭游戏设计师弗拉斯卡在2001年时候所提出来的,作为一种交互新闻的传播类型,从本质上区别于其他的新闻产品。新闻游戏是新闻业和游戏业相互融合所产生的新的产物,是在游戏的外在包装下传播新闻,并采用程序化修辞的方式方法,将真实客观的新闻植入游戏的虚拟中,并通过用户在游戏之中的虚拟体验而获知新闻。随着技术、市场以...

【文章页数】:70 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
绪论
    一、选题背景及研究价值
    二、研究概念界定
    三、研究方法及创新点
    四、研究综述
第一章 大众传播游戏理论视角下新闻游戏的探析
    第一节 媒介游戏论:新闻游戏的理论依据
        一、“社会控制”与“选择性聚神”
        二、区别于“工作”传播和“游戏”传播
        三、“自己”与“自我”
        四、“传播快乐”与“传播痛苦”
        五、“大众”与“公众”
    第二节 媒介游戏论:新闻游戏的受众心理分析
        一、新闻游戏中“选择”与“控制”并存
        二、新闻游戏中“游戏”与“工作”同在
        三、新闻游戏中“自己”与“自我”共生
第二章 大众传播游戏理论视角下新闻游戏伦理失范
    第一节 向往“选择聚神”,抵触“社会控制”
        一、“自塑”为主,“他塑”缺失
        二、儿童世界成人化,成人“宅化”
    第二节 “游戏”属性过浓,“工作”属性淡化
        一、娱乐化表达消解新闻议题的严肃性
        二、选题客观性编码与解读主观性解码产生认知错位
    第三节 沉迷“自我”陶醉,忽视“自己”责任
        一、敏感话题过度阐释缺乏人文关怀
        二、双重角色扮演产生理解偏差
    第四节 推崇多重互动共存,解构传统叙事模式
        一、主体互动模式的颠覆
        二、以“过程叙事”建构后现代叙事模式
第三章 基于媒介游戏理论下的新闻游戏伦理失范的引导与规制
    第一节 规范为先:规范新闻游戏法规和伦理
        一、规范新闻游戏伦理标准
        二、量化新闻游戏制作标准
    第二节 内容为王:深度挖掘游戏价值
        一、受众和媒体进行双把关
        二、深挖事实,统一认知
    第三节 以人为本:坚持“义”与“利”相统一原则
        一、引导游戏从业人员的道德理念
        二、培养网络伦理素养的社会教育
    第四节 品牌为重:创新观念,树立品牌意识
        一、注重新媒介运用
        二、打造品牌产品,形成合理产业生态格局
结语
参考文献
攻读学位期间发表的学术论文
致谢
附录



本文编号:3776741

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