探究视频游戏对老年人工作记忆的促进作用
发布时间:2022-01-22 23:41
目的 伴随着出生率和死亡率的降低,在2019年末我国60岁以上的老年人口已经达到2.54亿,占总人口数量的18.1%,中国即将进入老龄化社会。老年人的会出现不同程度的认知老化,造成记忆力下降,注意力不集中,情绪不稳定等问题,给日常生活带来困扰。如何减缓老年人的认知老化,让老年人拥有一个健康美满的晚年已经成为了一件亟待解决的事情。根据工作记忆衰退理论,工作记忆衰退是认知老化的原因之一。近年来手机已经进入人们的生活,手机游戏成为许多人喜爱的娱乐活动,视频游戏是手机游戏的主要类型。那么,视频游戏对工作记忆有什么影响呢?能不能通过视频游戏改善老年人的工作记忆,减缓认知老化。本研究将使用问卷调查老年人的认知能力现状,通过视频游戏干预探索视频游戏对老年人工作记忆的影响。方法 研究一采用问卷法对唐山市某老年大学175名老年人进行问卷调查,调查老年人认知现状。对受调查的老年人进行年龄、性别、文化程度、是否存在严重脑疾病等筛选,综合比较后选择两个班级的学生作为实验的干预组和对照组。干预组接受为期7周的视频游戏训练,对照组不做任何处理。实验一通过图形n-back实验范式测量视频游戏干预对老年人视觉空间记忆...
【文章来源】:华北理工大学河北省
【文章页数】:54 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图片n-back实验示意图
华北理工大学硕士学位论文-10-实验目的:实验1采用双选择Oddball范式,通过被试对偏差刺激(30%呈现)与标准刺激(70%呈现)的反应时和正确率之间的差异,探究视频游戏对被试反应抑制功能的影响。实验假设:(1)在双选择Oddball任务中,对偏差刺激的反应时要对比标准刺激的反应时更长,表现出行为抑制效应;(2)与对照组相比,干预组对双选择Oddball任务中的偏差刺激反应更快,虚报率更低。1.5.2实验设计本实验采用2(任务类型:标准刺激、偏差刺激)×2(实验组别:干预组、对照组)的混合实验设计。1.5.3实验程序本实验的双选择Oddball范式包含两类刺激,标准刺激为字母“X”,偏差刺激为字母“Y”,根据老年人特殊情况,对呈现刺激进行放大,直到老年人能清晰辨认为止。实验要求被试见到标准刺激X时按“F”键,见到偏差刺激Y时按“J”键。本实验由练习部分和正式测试组成。练习部分进行1个block,包含60个trial,其中标准刺激42个(占70%),偏差刺激18个(占30%)。正式测试部分共包含240个trial,标准刺激168个(占70%),偏差刺激72个(占30%),两种刺激随机呈现给被试,并且强调又快又准确的做出判断,每个block间被试可以选择适当休息,整个实验持续时间20分钟左右,实验示意图见图2。图2双选择Oddball实验示意图1.6实验三:视频游戏对认知转换功能的影响1.6.1实验目的采用数字转换任务范式,以是否进行视频游戏干预为自变量,被试在转换条件
第1章实验研究-11-和重复条件下反应时的差即转换代价和正确率上为因变量,探究视频游戏干预对老年人认知转换功能的影响。1.6.2实验设计本实验采用2(实验条件:重复条件、转换条件)×2(实验组别:干预组、对照组)的混合实验设计。1.6.3实验程序在屏幕中央呈现注视点500ms,然后在注视点位置呈现随机数字。测验分为三种判断要求。任务A、数字大小判断:呈现数字小于5时按“F”键,呈现数字大于5时按“J”键;任务B、数字奇偶判断:呈现数字为奇数时按“F”键,呈现数字为偶数时按“J”键;任务C、混合判断:当背景颜色为灰色时对呈现数字进行大小判断,当背景颜色为白色时对呈现数字进行奇偶判断。指导语要求被试在保证准确得前提下,尽量快速得做出按键反应。实验采用ABCCBA的呈现顺序,AB段为重复条件,C段为转换条件。根据老年人的特殊性,本实验设置为按键后跳过,在被试未作出反应前,不会进入下一个实验试次,实验示意图见图3。图3双选择Oddball实验示意图1.7结果对数据输入整理后建立数据库,使用SPSS22.0统计软件对数据统计分析。本实验主要使用描述性统计、卡方检验、独立样本t检验、重复测量方差分析,检验水准α=0.05。1.7.1研究一:老年人认知功能现状结果1.7.1.1老年人认知功能现状分析
【参考文献】:
期刊论文
[1]动作电子游戏经验对视觉注意的积极影响[J]. 张豹,刘树辉,缪素媚,黄赛. 中国临床心理学杂志. 2019(06)
[2]视频游戏训练对执行功能的迁移效应[J]. 王元,李柯,盖笑松. 心理科学. 2019(04)
[3]视频游戏对认知能力的影响及其神经基础[J]. 李晴,陈安涛. 心理科学. 2018(06)
[4]中文版多元认知能力自评量表的信效度检验[J]. 李苗苗,高蕾,张晓翠,史宝欣. 中国康复医学杂志. 2017(11)
[5]社区老年人认知功能现状及其影响因素[J]. 吉慧聪,张伟宏,孙丹,李星丹,杨军伟. 中国老年学杂志. 2017(16)
[6]开心消消乐社交机制对教育游戏设计的启示[J]. 康佳. 教育现代化. 2017(21)
[7]中国社区老年人认知功能现状及影响因素分析[J]. 缪俊. 南昌大学学报(医学版). 2016(06)
[8]动作视频游戏与认知控制的关系[J]. 甄霜菊,胡谏萍,孟阳,张卫. 华南师范大学学报(社会科学版). 2016(06)
[9]桐乡市老年人认知功能现状调查及影响因素分析[J]. 王春梅,张晓怡,钱群花,方惠千,杨幼清,徐迪波. 中国预防医学杂志. 2016(12)
[10]体感游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响[J]. 王慈,姜正丹,孙麟惠,杨扬,邱芳芳,廖华宇,高在峰. 应用心理学. 2016(03)
博士论文
[1]大学生智能手机成瘾的冲动性和其他相关因素及成瘾干预对策研究[D]. 李丽.吉林大学 2016
硕士论文
[1]多元认知能力自评量表(MASQ)的汉化及其在癫痫病人群中的应用[D]. 李苗苗.天津医科大学 2017
[2]动作视频游戏对空间导航能力的影响研究[D]. 李丹.南京师范大学 2017
[3]动作类游戏玩家的视觉工作记忆优势及相关机制[D]. 李嘉莹.华东师范大学 2015
[4]工作记忆与注意的训练对小学生流体智力的影响[D]. 仲崇健.西南大学 2011
[5]认知训练对社区老年人认知功能的影响研究[D]. 张群.中南大学 2009
本文编号:3603138
【文章来源】:华北理工大学河北省
【文章页数】:54 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图片n-back实验示意图
华北理工大学硕士学位论文-10-实验目的:实验1采用双选择Oddball范式,通过被试对偏差刺激(30%呈现)与标准刺激(70%呈现)的反应时和正确率之间的差异,探究视频游戏对被试反应抑制功能的影响。实验假设:(1)在双选择Oddball任务中,对偏差刺激的反应时要对比标准刺激的反应时更长,表现出行为抑制效应;(2)与对照组相比,干预组对双选择Oddball任务中的偏差刺激反应更快,虚报率更低。1.5.2实验设计本实验采用2(任务类型:标准刺激、偏差刺激)×2(实验组别:干预组、对照组)的混合实验设计。1.5.3实验程序本实验的双选择Oddball范式包含两类刺激,标准刺激为字母“X”,偏差刺激为字母“Y”,根据老年人特殊情况,对呈现刺激进行放大,直到老年人能清晰辨认为止。实验要求被试见到标准刺激X时按“F”键,见到偏差刺激Y时按“J”键。本实验由练习部分和正式测试组成。练习部分进行1个block,包含60个trial,其中标准刺激42个(占70%),偏差刺激18个(占30%)。正式测试部分共包含240个trial,标准刺激168个(占70%),偏差刺激72个(占30%),两种刺激随机呈现给被试,并且强调又快又准确的做出判断,每个block间被试可以选择适当休息,整个实验持续时间20分钟左右,实验示意图见图2。图2双选择Oddball实验示意图1.6实验三:视频游戏对认知转换功能的影响1.6.1实验目的采用数字转换任务范式,以是否进行视频游戏干预为自变量,被试在转换条件
第1章实验研究-11-和重复条件下反应时的差即转换代价和正确率上为因变量,探究视频游戏干预对老年人认知转换功能的影响。1.6.2实验设计本实验采用2(实验条件:重复条件、转换条件)×2(实验组别:干预组、对照组)的混合实验设计。1.6.3实验程序在屏幕中央呈现注视点500ms,然后在注视点位置呈现随机数字。测验分为三种判断要求。任务A、数字大小判断:呈现数字小于5时按“F”键,呈现数字大于5时按“J”键;任务B、数字奇偶判断:呈现数字为奇数时按“F”键,呈现数字为偶数时按“J”键;任务C、混合判断:当背景颜色为灰色时对呈现数字进行大小判断,当背景颜色为白色时对呈现数字进行奇偶判断。指导语要求被试在保证准确得前提下,尽量快速得做出按键反应。实验采用ABCCBA的呈现顺序,AB段为重复条件,C段为转换条件。根据老年人的特殊性,本实验设置为按键后跳过,在被试未作出反应前,不会进入下一个实验试次,实验示意图见图3。图3双选择Oddball实验示意图1.7结果对数据输入整理后建立数据库,使用SPSS22.0统计软件对数据统计分析。本实验主要使用描述性统计、卡方检验、独立样本t检验、重复测量方差分析,检验水准α=0.05。1.7.1研究一:老年人认知功能现状结果1.7.1.1老年人认知功能现状分析
【参考文献】:
期刊论文
[1]动作电子游戏经验对视觉注意的积极影响[J]. 张豹,刘树辉,缪素媚,黄赛. 中国临床心理学杂志. 2019(06)
[2]视频游戏训练对执行功能的迁移效应[J]. 王元,李柯,盖笑松. 心理科学. 2019(04)
[3]视频游戏对认知能力的影响及其神经基础[J]. 李晴,陈安涛. 心理科学. 2018(06)
[4]中文版多元认知能力自评量表的信效度检验[J]. 李苗苗,高蕾,张晓翠,史宝欣. 中国康复医学杂志. 2017(11)
[5]社区老年人认知功能现状及其影响因素[J]. 吉慧聪,张伟宏,孙丹,李星丹,杨军伟. 中国老年学杂志. 2017(16)
[6]开心消消乐社交机制对教育游戏设计的启示[J]. 康佳. 教育现代化. 2017(21)
[7]中国社区老年人认知功能现状及影响因素分析[J]. 缪俊. 南昌大学学报(医学版). 2016(06)
[8]动作视频游戏与认知控制的关系[J]. 甄霜菊,胡谏萍,孟阳,张卫. 华南师范大学学报(社会科学版). 2016(06)
[9]桐乡市老年人认知功能现状调查及影响因素分析[J]. 王春梅,张晓怡,钱群花,方惠千,杨幼清,徐迪波. 中国预防医学杂志. 2016(12)
[10]体感游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响[J]. 王慈,姜正丹,孙麟惠,杨扬,邱芳芳,廖华宇,高在峰. 应用心理学. 2016(03)
博士论文
[1]大学生智能手机成瘾的冲动性和其他相关因素及成瘾干预对策研究[D]. 李丽.吉林大学 2016
硕士论文
[1]多元认知能力自评量表(MASQ)的汉化及其在癫痫病人群中的应用[D]. 李苗苗.天津医科大学 2017
[2]动作视频游戏对空间导航能力的影响研究[D]. 李丹.南京师范大学 2017
[3]动作类游戏玩家的视觉工作记忆优势及相关机制[D]. 李嘉莹.华东师范大学 2015
[4]工作记忆与注意的训练对小学生流体智力的影响[D]. 仲崇健.西南大学 2011
[5]认知训练对社区老年人认知功能的影响研究[D]. 张群.中南大学 2009
本文编号:3603138
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