基于社会网络的网游用户消费行为研究
发布时间:2017-06-23 19:02
本文关键词:基于社会网络的网游用户消费行为研究,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:随着网络元素的不断丰富,网络用户的数量不断增多,网络游戏作为中国网络经济的顶梁柱是众多网民休闲娱乐的第一选择。网络游戏的价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。然而,经过近20年的发展,中国网络游戏行业现在却面临着产品生命周期短,质量低,盈利能力低的严峻问题。不少网络游戏厂商在看准网络游戏这一块巨大肥肉的时候,却忽略了自身网络产品的质量,缺少玩家喜欢的元素和内容,便在推入市场之后很快就会消失。成本的损失,开发设计的欠缺都使得很多网游开发企业倒闭。本文以网络游戏玩家的交友需求为基点,以分析网络游戏玩家的社会资本为出发点,探讨研究网游用户的社会网络对其消费行为的影响,,旨在为网游开发商提供创新性的网游产品开发建议和提高产品盈利性的对策。 本文在分析网络游戏现状之后,提出了研究意义和研究目的。通过对文献的搜索和分析,笔者发现对网络游戏玩家社会资本的相关研究很少,并且现有的文献在研究网游用户消费行为方面大多数都从单一的产品方面来分析,并没有考虑到网游用户在网络游戏中的虚拟社交网络对其行为的影响。本问运用消费者行为学、社会学、市场营销学等学科理论和知识,理论分析与实证研究相结合分析了网络游戏用户社会资本对其消费行为的内在联系。本文从结构维度,关系维度和认知维度三个维度对网络游戏玩家的社会资本进行测量,并提出了影响网游用户消费的中间因素,即爽体验和社会规范,综合构建了网络游戏用户社会资本和消费行为的模型,并加入客户生命周期变量作为调节变量,探讨不同生命周期的客户的消费差异,旨在为游戏开发商对不同生命周期的玩家提供相应的营销建议。 本文采取问卷调查的方式来进行实证研究,并运用SPSS17.0对搜集回来的数据进行统计分析,得出变量间的影响关系,并用调查结果对模型进行验证分析和假设检验。并对验证结果进行探讨,为网游产品开发商提出了相应的产品开发建议和营销建议。
【关键词】:社会资本 爽体验 社会规范 客户生命周期 消费行为
【学位授予单位】:哈尔滨工业大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:F713.55;F49
【目录】:
- 摘要3-4
- Abstract4-9
- 第1章 绪论9-20
- 1.1 课题来源及研究的目的和意义9-13
- 1.1.1 课题来源9-11
- 1.1.2 目前网络游戏存在的问题11-12
- 1.1.3 研究的目的及意义12-13
- 1.2 国内外研究现状13-17
- 1.2.1 网络游戏和社会资本研究现状13-16
- 1.2.2 研究现状评述16-17
- 1.3 论文主要内容和研究框架17-20
- 1.3.1 论文主要内容17-18
- 1.3.2 研究方法18
- 1.3.3 研究框架18-20
- 第2章 相关理论20-30
- 2.1 网络游戏定义及分类20-22
- 2.2 社会网络相关研究22-26
- 2.2.1 社会网络理论22
- 2.2.2 网络结构理论22-23
- 2.2.3 弱关系与强关系23
- 2.2.4 嵌入性理论23
- 2.2.5 社会资源与社会资本理论23-25
- 2.2.6 “结构洞”理论25-26
- 2.3 消费行为相关研究26-28
- 2.3.1 消费社会理论26-27
- 2.3.2 计划行为理论27
- 2.3.3 技术接受模型27-28
- 2.3.4 网络游戏消费行为28
- 2.4 客户生命周期理论28-29
- 2.5 本章小结29-30
- 第3章 理论模型的构建与研究假设30-52
- 3.1 理论模型的提出30-32
- 3.2 变量定义32-36
- 3.2.1 结构维度32
- 3.2.2 互动32-34
- 3.2.3 认知维度34
- 3.2.4 社会规范34
- 3.2.5 爽体验34
- 3.2.6 消费意愿34-35
- 3.2.7 消费行为35
- 3.2.8 调节变量——客户生命周期35-36
- 3.3 变量测量36-38
- 3.4 研究假设38-41
- 3.4.1 用户社会资本对社会规范的影响38-39
- 3.4.2 用户社会资本对爽体验的影响39
- 3.4.3 社会规范对消费意愿的影响39-40
- 3.4.4 爽体验对消费意愿的影响40
- 3.4.5 客户生命周期的调节作用40-41
- 3.4.6 消费意愿对消费行为的影响41
- 3.5 问卷设计和发放41-50
- 3.5.1 问卷结构41-42
- 3.5.2 小规模问卷前测42-49
- 3.5.3 问卷修改49
- 3.5.4 问卷大规模发放49-50
- 3.6 数据统计方法50-51
- 3.7 本章小结51-52
- 第4章 数据分析结果52-71
- 4.1 样本构成特征分析52-56
- 4.1.1 样本人口统计特征52-54
- 4.1.2 样本参与网络游戏及购买活动的行为特性54-56
- 4.2 样本数据的信度分析56-60
- 4.3 样本数据的效度分析60-63
- 4.3.1 效度分析基本概念60-61
- 4.3.2 本研究量表的内容效度分析61
- 4.3.3 社会资本变量的结构效度分析61-63
- 4.4 模型假设检验与初步分析63-69
- 4.4.1 社会资本和爽体验与社会规范相关关系分析63
- 4.4.2 爽体验和社会规范与消费意愿相关关系分析63
- 4.4.3 消费意愿与消费行为的相关关系分析63-64
- 4.4.4 社会资本与爽体验的回归分析64-65
- 4.4.5 社会资本与社会规范的回归分析65-66
- 4.4.6 爽体验和社会规范与消费意愿的回归分析66-67
- 4.4.7 消费意愿与消费行为的回归分析67
- 4.4.8 客户生命周期的调节作用分析67-69
- 4.5 假设检验69-70
- 4.6 本章小结70-71
- 第5章 实证结果分析及网游产品营销策略选择71-77
- 5.1 实证结果分析71-72
- 5.2 策略选择72-76
- 5.2.1 新产品开发策略72-73
- 5.2.2 4P 策略73-75
- 5.2.3 整合营销策略75-76
- 5.3 本章小结76-77
- 结论77-78
- 参考文献78-82
- 附录82-86
- 攻读学位期间发表的学术论文86-88
- 致谢88
【参考文献】
中国期刊全文数据库 前8条
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本文编号:475969
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