基于具身认知的学科资源游戏化与体感交互制作方法
【图文】:
信息技术的发展,为学科资源提供了多样的展示形式,并且交互方式越来越友逡逑好。体感交互技术的出现,能够无直接接触进行操作,将人机交互方式带入了新的逡逑时代。体感设备的发展丰富,如图1.1所示,典型的有:任天堂的新一代游戏主机逡逑Wii,通过体感动作感应器感知用户肢体动作与游戏主机相结合,用户挥舞交互感应逡逑器就可以捕获体感动作;Ps邋Move索尼新一代体感设备,它的独特之处在于,借助逡逑PlayStation3USB摄影机,基于图像识别,革新游戏模式,借助手柄实现动作感应;逡逑2010年6月14日微软正式发布XBOX360体感周边外设,即Kinect,其最大的改逡逑进在于,不需要任何手柄、遥感、鼠标或者其他遥控器,只靠身体操作,其内置相逡逑机可以捕捉三维空间内人物的运动、声音等,简便的操作为用户带来更大程度的刺逡逑激和快感。本文主要通过Kinect展开研宄。Kinect自正式发布以来,因其可以摆脱逡逑传统输入设备的束缚
探讨具身学习场景、资源游戏化及拆分方法和体感交互设计原则,逡逑方法的提出奠定基础。逡逑2)通过对具身学习场景,学科资源游戏化以及体感交互构建分别阐述,剖析逡逑资源的游戏化与体感交互制作方法的基本构成,将上述建设原则进行实际化逡逑落实其具体设计。逡逑3)将前文建立的原则以及方法,,付诸实践,进行对应的案例设计,并以语文逡逑定内容为学科资源,进行实证研究,应用到对应的年级,进行结果评价。逡逑.2研究方法逡逑献研究、理论分析与具体案例设计实现相结合的研究方法。通过研究相关文逡逑析具身认知理论、体感交互技术以及游戏化在教学中的应用,提出具身认知逡逑资源游戏化与体感交互构建原则及制作方法,最后通过具体案例验证该方法逡逑性。逡逑论文组织与结构逡逑.1技术路线逡逑总结相关文献逡逑
【学位授予单位】:华中师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:G434
【参考文献】
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本文编号:2670440
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