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教育游戏影响学生心理旋转能力的实证研究

发布时间:2017-03-29 06:04

  本文关键词:教育游戏影响学生心理旋转能力的实证研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:心理旋转(mental rotation)亦称“心象旋转”。它是表象研究的一个重要方面,是空间能力的重要组成部分。而表象能力是智力的重要组成部分之一,是意义表征的一种重要方式,是从具体感知到抽象思维过渡的桥梁。表象能力的差异是反应智力差异的一个重要方面。空间能力也是一个较为独立的智力因素之一。近年来,国内外对人类心理旋转的研究取得了一定成果,大量数据说明了心理旋转是可训练的。传统训练训练方法中纸笔训练趣味性低;玩具训练入门过难,任务单一;单机版电子游戏任务与任务之间没有梯度,只是同一类任务不停的重复。而国内外研究者通过一系列的实验证明了,很多数字游戏可以训练玩家的心理旋转能力。由于市面上很多网络游戏没有明确的学习目标,玩家容易成瘾等问题的存在,于是人们把目光转向了教育游戏——一种基于寓教于乐的学习方法。许多权威调查数据显示随着信息技术、多媒体技术、网络技术的发展,国内教育游戏持续升温,不同类型的教育游戏产品不断推出。然而大部分的产品都是“叫座不叫好”,真正能在实际中得到运用的,屈指可数。究其原因是实证研究不够,导致开发出的产品不一定能到达预期的教育目的。 基于上述的问题,本研究选取由浙江师范大学教育游戏研究基地团队设计开发的,用于训练学生心理旋转能力的一款教育游戏,进行详细的实证研究,分析这款游戏是否可以促进玩家的心理旋转能力,促进的程度是否存在着个体差异性。 首先,通过大量国内外文献以及心理学相关书籍的阅读,总结归纳了场认知方式和心理旋转能力的经典案例中使用的测量方法,并选择其中一种作为实证研究的测量方法。其次,本研究的实证研究分两个部分进行,一是心理旋转能力训练效果测验,另一个是教育游戏案例接受度测量。“心理旋转能力训练效果测验”的研究中根据研究目的提出研究假设,结合研究内容设计研究步骤,依据实验研究法的基本要求与规范开展研究过程。研究得出这款教育游戏可以促进玩家的心理旋转能力,并且对偏场独立型的被试促进程度要高于偏场依存型的被试。“教育游戏案例接受度测量”中使用调查问卷调查被试对教育游戏案例的接受度,得出偏场独立型被试的游戏接受度明显高于偏场依存型被试的结论。再次,依据实证研究的数据分析结果从游戏故事情节设计、游戏帮助设计、游戏反馈设计这三个方面提出对教育游戏案例修正的策略。最后,依据所提修正策略,对教育游戏案例进行修正。
【关键词】:教育游戏 心理旋转 场认知方式 实证研究
【学位授予单位】:浙江师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要3-5
  • ABSTRACT5-7
  • 目录7-10
  • 图表目录10-12
  • 1 绪论12-21
  • 1.1 研究背景12-15
  • 1.1.1 心理旋转的重要性与可塑性12-13
  • 1.1.2 现行心理旋转能力训练方法13
  • 1.1.3 网络游戏的发展13-15
  • 1.1.4 教育界对数字游戏的看好15
  • 1.2 问题提出15-16
  • 1.3 研究思路与内容16-18
  • 1.3.1 研究思路16-18
  • 1.3.2 研究内容18
  • 1.4 研究意义18-19
  • 1.4.1 理论意义18-19
  • 1.4.2 实践意义19
  • 1.5 研究工具与研究方法19-21
  • 1.5.1 研究工具19
  • 1.5.2 研究方法19-21
  • 2 文献探讨21-41
  • 2.1 教育游戏概述21-24
  • 2.1.1 教育游戏的概念21-22
  • 2.1.2 教育游戏设计主要理论支持22-24
  • 2.2 心理旋转概述24-25
  • 2.2.1 心理旋转的概念24
  • 2.2.2 心理旋转能力的测量24-25
  • 2.3 场认知方式概述25-29
  • 2.3.1 场认知方式的概念25-26
  • 2.3.2 场认知方式的测量26
  • 2.3.3 场认知方式在多媒体学习中的行为特征26-29
  • 2.4 国内外研究现状29-41
  • 2.4.1 教育游戏应用国内外研究现状29-39
  • 2.4.2 游戏对心理旋转影响的国内外研究现状39-41
  • 3 实证研究41-56
  • 3.1 心理旋转能力训练效果测验41-53
  • 3.1.1 研究假设41
  • 3.1.2 实验设计41-42
  • 3.1.3 被试取样42
  • 3.1.4 实验仪器与软件42-43
  • 3.1.5 实验材料43-44
  • 3.1.6 实验程序44-46
  • 3.1.7 结果分析46-53
  • 3.2 教育游戏案例接受度测量53-56
  • 3.2.1 问卷设计53-54
  • 3.2.2 问卷信度与效度分析54
  • 3.2.3 实施方法与程序54
  • 3.2.4 结果分析54-56
  • 4 讨论56-59
  • 4.1 游戏训练是否可以提高学生的心理旋转能力56-57
  • 4.2 游戏训练心理旋转能力的效果是否与认知方式有关57-58
  • 4.3 什么样的教育游戏能更有效的训练玩家的心理旋转能力58-59
  • 5 教育游戏案例修正策略与实现59-67
  • 5.1 修正策略59-62
  • 5.1.1 游戏故事情节设计59-61
  • 5.1.2 游戏帮助设计61
  • 5.1.3 游戏反馈设计61-62
  • 5.2 策略实现62-67
  • 5.2.1 故事简介62-63
  • 5.2.2 游戏帮助63-64
  • 5.2.3 游戏反馈64-67
  • 6 总结与展望67-69
  • 6.1 研究内容总结67-68
  • 6.2 研究不足之处68
  • 6.3 研究展望68-69
  • 参考文献69-72
  • 附录A 镶嵌图形测试材料72-75
  • 附录B 实验程序相关界面截图75-77
  • 附录C 游戏接受度问卷77-79
  • 攻读学位期间取得的研究成果79-80
  • 致谢80-82

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前8条

1 卞云波;李艺;;欧美电脑游戏与教育应用研究状况综述[J];电化教育研究;2008年06期

2 蒋立兵;;教育游戏应用绩效探讨[J];远程教育杂志;2008年03期

3 恽如伟;李艺;;面向实用的电子教育游戏界定及特征研究[J];远程教育杂志;2008年05期

4 尚俊杰;萧显胜;;游戏化学习的现在和将来——从GCCCE 2009看游戏化学习的发展趋势[J];远程教育杂志;2009年05期

5 恽如伟;姜岩岩;李霞;;电脑游戏在中小学教育中的应用效果研究综述[J];远程教育杂志;2010年02期

6 钱扬义;颜璜;;“520化学网络扑克”游戏的开发及其应用[J];中国电化教育;2009年11期

7 陶侃;;数字游戏中的心理动作与认知发展[J];中国电化教育;2010年01期

8 王吉;;国外电子游戏课程探索三例[J];中小学电教;2007年04期


  本文关键词:教育游戏影响学生心理旋转能力的实证研究,,由笔耕文化传播整理发布。



本文编号:273797

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