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基于GameFlow理论的教育游戏黏着度理论模型构建及策略研究

发布时间:2017-09-04 14:05

  本文关键词:基于GameFlow理论的教育游戏黏着度理论模型构建及策略研究


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【摘要】:游戏与教育有着一种天然的联系,寓教于乐的教育理念进一步拉近了教育与游戏的距离。可是,近年来网络游戏的迅速发展在给一部分人带来巨大利益的同给更多的人带来了一系列的问题。部分缺乏自制力的青少年沉溺于网络游戏、不可自拔,荒废学业,严重影响了他们的身心发展。政府相关部门和社会各界人士都认识到了问题的严重性,同时也采取了一系列的措施以尽可能减弱网络游戏的负面影响,并向全社会呼吁健康绿色的网络游戏。于是人们开始纷纷研究为什么网络游戏对于孩子的吸引力这么大?为了能玩游戏,学生们可以挖空心思想尽-切办法的找时间,能够不畏艰难的学习各种复杂的游戏规则,为什么我们的学生在课堂或网上学习中就不能出现这种努力探索的精神?在众多的疑问中,人们提出了将数字化游戏引入教育,即将网络游戏与教育教学结合起来,设计开发出教师、家长放心、学生喜欢的教育游戏软件。利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想。让学生的学习变成快乐、自愿的事情成为数字化教育游戏研究的主要目标。 然而,教育游戏要真正走进课堂,走进学生的学习过程并非易事,部分原因是人们对游戏有一定的偏见,这当然也源于游戏一直在人们生活中所扮演的角色就是娱乐,要真正将其与学习结合起来,人们在思想上需要一个过渡阶段。但更大程度上是因为要设计开发出既能真正吸引学生,且又能促进学生学习的教育游戏是件非常困难的事情。虽然教育游戏的最终目的是促进学生玩家的学习,但要实现这一目标,首先要使学生对游戏产生兴趣并愿意驻留于游戏之中,这是学生进一步学习和探究的前提。这更加突显了教育游戏黏着度这一研究课题的重要性,因此,如何提高教育游戏对学生玩家的持续吸引力,设计出能够真正吸引学生参与其中的教育游戏,成为本次研究的核心问题。 本研究在第一章绪论部分引入“教育游戏黏着度”这一概念,并对本课题提出的背景、研究现状、研究的目的、方法和内容作了详细阐述。 第二章对游戏相关概念和教育游戏研究的理论基础作了深入的研究分析,为后面章节提供了充分的理论依据。 第三章、第四章和第五章是本研究的核心部分。第三章在深入分析马斯洛的需要层次理论和自我决定理论的基础上从玩家心理诉求的层面上探讨了游戏黏着度的归因问题,认为:玩家的寓意体验需求、成就感的需求、归属感的需求以及对未知领域的探求欲是游戏黏着度在玩家层面上的归因所在。 第四章是教育游戏黏着度理论模型的构建,可以说这部分是本次研究的重中之重。本章内容以GameFlow模型——玩家娱乐性评估模型为理论依据,结合第三章的游戏黏着度归因分析成功构建出教育游戏黏着度的理论模型,认为:注意力、挑战、技能、控制、目标、反馈、沉浸及交互是教育游戏内在的、本质的黏着度因素,而归因理论中所提出的审美体验、成就感、归属感及探求欲是教育游戏外在的黏着度因素,二者共同构成了教育游戏黏着度影响因素模型,为后续的设计开发提供了理论依据。 第五章在教育游戏黏着度理论模型的基础上,借鉴商业游戏的实现机制提出了教育游戏黏着度提高的策略。 第六章总结本次研究的研究结论、研究的创新点和不足之处,并提出后续研究的方向和拟解决的问题。 最后,希望本次研究能够为教育游戏的研究提供可借鉴之处,为实现教育游戏寓教于乐的最终目的贡献绵薄之力。
【关键词】:黏着度 教育游戏 游戏黏着度 教育游戏黏着度 GameFlow模型 心流 心流体验
【学位授予单位】:陕西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:G434
【目录】:
  • 摘要3-5
  • Abstract5-10
  • 第1章 绪论10-17
  • 1.1 研究的引入10-12
  • 1.1.1 “黏着度”词源探析10-11
  • 1.1.2 研究背景11-12
  • 1.2 研究问题的提出12
  • 1.3 游戏黏着度的研究现状12-14
  • 1.3.1 国内研究现状13-14
  • 1.3.2 国外研究现状14
  • 1.4 研究目的、思路和内容14-17
  • 1.4.1 研究目的14
  • 1.4.2 研究思路14-15
  • 1.4.3 研究内容15-16
  • 1.4.4 研究方法16-17
  • 第2章 游戏黏着度研究的理论基础17-25
  • 2.1 游戏相关概念17-20
  • 2.1.1 游戏17-18
  • 2.1.2 电子游戏18-19
  • 2.1.3 网络游戏19
  • 2.1.4 教育游戏19-20
  • 2.2 教育游戏设计理论20-25
  • 2.2.1 建构主义学习理论20-21
  • 2.2.2 游戏化学习理论21-22
  • 2.2.3 游戏动机理论22-23
  • 2.2.4 自我效能感理论23-25
  • 第3章 游戏黏着度的归因分析25-32
  • 3.1 游戏玩家心理诉求分析25-27
  • 3.1.1 马斯洛需求层次理论中隐含的玩家对游戏的需求25-26
  • 3.1.2 自我决定理论中隐含的玩家对游戏的需求26-27
  • 3.1.3 玩家心理诉求分析27
  • 3.2 游戏黏着度归因分析27-32
  • 3.2.1 体验性需求——审美体验、情感体验和幻想体验27-29
  • 3.2.2 挑战与成就感的需求29
  • 3.2.3 交流、合作与归属感的需求29-30
  • 3.2.4 探索与新奇感(好奇心)的需求30-32
  • 第4章 教育游戏黏着度理论模型的构建32-45
  • 4.1 玩家的娱乐性评估模型——GameFlow模型解析32-37
  • 4.1.1 心流(Flow)理论32-34
  • 4.1.2 心流体验与教育游戏的关系解析34-35
  • 4.1.3 GameFlow模型35-37
  • 4.2 GameFlow模型与游戏黏着度的关系37-38
  • 4.2.1 GameFlow模型对于游戏娱乐性的诠释37-38
  • 4.2.2 教育游戏的娱乐性与黏着度的关系审视38
  • 4.3 基于GameFlow模犁的教育游戏黏着度理论模型的建立38-45
  • 4.3.1 教育游戏黏着度理论模型变量分析39-43
  • 4.3.2 教育游戏黏着度理论模型的构建43
  • 4.3.3 教育游戏黏着度理论模型分析43-45
  • 第5章 教育游戏黏着度提高的策略45-50
  • 5.1 学生(玩家)视角(Player Positioning)45-46
  • 5.2 “叙事”(Narrative)46
  • 5.3 “交互设计”(Interactive Design)46-50
  • 第6章 总结与思考50-54
  • 6.1 研究结论50-51
  • 6.1.1 将“黏着度”这一概念引入教育游戏领域,并成功赋予其贴切的意义50
  • 6.1.2 从玩家行为动机和游戏动机两个层面分析游戏黏着度的归因50
  • 6.1.3 以GameFlow模型为理论依据结合游戏黏着度的归因分析提出教育游戏黏着度的理论模型50-51
  • 6.2 研究的创新点51
  • 6.3 研究中的不足51-52
  • 6.4 后续研究方向52-53
  • 6.5 总结53-54
  • 参考文献54-57
  • 致谢57-59
  • 攻读硕士学位期间科研成果59

【参考文献】

中国期刊全文数据库 前10条

1 吴松;;网络游戏审美特征浅析[J];安徽文学(下半月);2008年03期

2 韩帅;;电子游戏中的交互、沉浸与审美[J];产业与科技论坛;2011年05期

3 吴玲玲;;电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构[J];东北大学学报(社会科学版);2010年01期

4 何克抗;建构主义──革新传统教学的理论基础(上)[J];电化教育研究;1997年03期

5 胥正川;;网络游戏成瘾的动机及抑制性因素作用的实证研究[J];复旦学报(自然科学版);2009年03期

6 齐轶丹;网络游戏的文化意义[J];福建艺术;2003年02期

7 陈晓忠;;网络游戏UI界面的设计原则[J];吉林广播电视大学学报;2010年05期

8 许楠;;论游戏界面设计的合理化[J];黑龙江科技信息;2011年17期

9 肖明华;;我国B2C电子商务网站的黏着度策略分析[J];现代商业;2008年02期

10 申荷永;论勒温心理学中的动力[J];心理学报;1991年03期



本文编号:791952

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