基于B/S模式的亲子互动游戏化学习社区的构建和应用
发布时间:2021-12-29 11:34
随着信息时代的到来,青少年迷恋电脑游戏成了困扰家长、学校和社会的一大难题,许多青少年因为沉溺电脑游戏,不仅荒废了学业,疏远了和父母家人之间的关系,而且变得脾气古怪,难以沟通。据统计截止到2004年底,全国各种各类游戏玩家2100万,其中18岁以下中小学生占17%,也即有357万左右的中小学生在玩各种电脑游戏。为了预防中小学生沉迷游戏,绝大多数家长和学校采取了“堵截”的方式来遏止他们接触电脑游戏,甚至连教育游戏也一并株连,但往往事与愿违,收效甚微。一般来说,在人一生中与自己家庭成员的联系比与其他人的联系更长久。家庭是青少年儿童心理成长和社会化的主要场所。它提供了个体最直接接触的环境,对个体的发展起重要作用。如何使青少年、家庭、电脑游戏三者融洽的相处和共存,让游戏和网络变成促进家庭和谐、辅助青少年健康成长的工具,是当前教育技术研究的热点问题。 本文研究的主要工作有: (1)国内外教育游戏软件、游戏化学习社区研究综述。通过对国内外的教育游戏研究进行梳理,一方面,理清教育游戏软件、游戏化学习社区研究的发展脉络和主要趋势;另一方面,汲取国内外优秀研究成果,为后文的研究提供理论依据和实践基础。 (...
【文章来源】: 浙江师范大学浙江省
【文章页数】:67 页
【文章目录】:
摘要
ABSTRACT
目录
一、绪论
(一) 研究背景
(二) 国内外研究现状
1. 亲子互动(Parent-Child Interaction)
2. 教育游戏(Edutainment)
3. 游戏化学习社区(Games-Based Learning Community)
4. 国内外研究现状总结及思考
(三) 父母对青少年网络游戏行为影响的调查
1. 调查的社会背景
2. 问卷设计方案
3. 调查数据结果分析
4. 调查总结
(四) 研究意义
1. 理论意义
2. 实践意义
二、亲子互动与游戏化学习社区概述
(一) 相关概念界定与发展
1. 青少年期的界定
2. 传统亲子互动中的问题
3. 网络时代对亲子关系的影响
4. 教育游戏
5. 游戏化学习社区
(二) 主要理论依据
1. 游戏理论
2. 学习理论
3. 教育传播学理论
4. 教育心理学理论
5. 主要理论对研究的启示
三、虚拟社区内部活动机制设计
(一) 虚拟社区激励机制设计
(二) 虚拟社区游戏模式设计
(三) 虚拟社区亲子互动方式设计
(四) 虚拟社区主要活动流程设计
四、虚拟社区主要模块的构建与实现
(一) 虚拟社区主要框架构建
(二) 前台功能模块的构建
(三) 后台管理模块的实现
(四) 构建虚拟社区的技术关键
五、虚拟社区的应用及结果讨论
(一) 应用的设计与实施
1. 实验环境
2. 实验对象的选择
3. 实验方法和步骤
(二) 虚拟社区应用结果讨论
1. 应用结果反馈
2. 主要创新点
3. 存在的问题
(三) 结论与建议
1. 应用结论
2. 改进建议
参考文献
附录
附录一: 父母对青少年网络游戏行为影响调查
附录二: 虚拟社区主要数据表结构
1. 我爱我家数据表
2. 社区超市数据表
3. 社区服务数据表
4. 社区竞技场数据表
附录三: 虚拟社区部分关键模块实现代码
1. 家庭相册模块代码
2. 多媒体在线播放代码
3. 社区超市的购买和收藏技术代码
致谢
读研期间发表论文
本文编号:3556047
【文章来源】: 浙江师范大学浙江省
【文章页数】:67 页
【文章目录】:
摘要
ABSTRACT
目录
一、绪论
(一) 研究背景
(二) 国内外研究现状
1. 亲子互动(Parent-Child Interaction)
2. 教育游戏(Edutainment)
3. 游戏化学习社区(Games-Based Learning Community)
4. 国内外研究现状总结及思考
(三) 父母对青少年网络游戏行为影响的调查
1. 调查的社会背景
2. 问卷设计方案
3. 调查数据结果分析
4. 调查总结
(四) 研究意义
1. 理论意义
2. 实践意义
二、亲子互动与游戏化学习社区概述
(一) 相关概念界定与发展
1. 青少年期的界定
2. 传统亲子互动中的问题
3. 网络时代对亲子关系的影响
4. 教育游戏
5. 游戏化学习社区
(二) 主要理论依据
1. 游戏理论
2. 学习理论
3. 教育传播学理论
4. 教育心理学理论
5. 主要理论对研究的启示
三、虚拟社区内部活动机制设计
(一) 虚拟社区激励机制设计
(二) 虚拟社区游戏模式设计
(三) 虚拟社区亲子互动方式设计
(四) 虚拟社区主要活动流程设计
四、虚拟社区主要模块的构建与实现
(一) 虚拟社区主要框架构建
(二) 前台功能模块的构建
(三) 后台管理模块的实现
(四) 构建虚拟社区的技术关键
五、虚拟社区的应用及结果讨论
(一) 应用的设计与实施
1. 实验环境
2. 实验对象的选择
3. 实验方法和步骤
(二) 虚拟社区应用结果讨论
1. 应用结果反馈
2. 主要创新点
3. 存在的问题
(三) 结论与建议
1. 应用结论
2. 改进建议
参考文献
附录
附录一: 父母对青少年网络游戏行为影响调查
附录二: 虚拟社区主要数据表结构
1. 我爱我家数据表
2. 社区超市数据表
3. 社区服务数据表
4. 社区竞技场数据表
附录三: 虚拟社区部分关键模块实现代码
1. 家庭相册模块代码
2. 多媒体在线播放代码
3. 社区超市的购买和收藏技术代码
致谢
读研期间发表论文
本文编号:3556047
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/ktjx/3556047.html