不同电子游戏水平、网络游戏成瘾状况大学生执行功能差异研究 ——以《英雄联盟》游戏为例
发布时间:2024-11-02 22:36
目的网络的发展给人们的生活带来了便利,而人们对网络过度依赖所产生的网络成瘾状况也愈演愈烈。过去人们更多的关注网络成瘾的判断标准以及与网络成瘾相关的因素,更多的是在传统心理学领域进行的探索。“执行功能”(Executive Function)是对信息加工和行为控制进行协调的一系列重要的高级认知加工过程,是在实现某项特定目标时将不同的认知过程灵活地整合协调的功能。近年来对于执行功能的相关研究日益深入,在认知神经科学领域成果显著。但是关于网络成瘾是否会导致执行功能受损这一问题目前存在着一定的争议。而在过去的研究中发现部分群体通过进行电子游戏的训练,提高电子游戏水平的方法能够有效的改善部分执行功能。因此本次研究以《英雄联盟》游戏为例,参考其内部的排位机制衡量被试的游戏水平,关注网络成瘾中游戏成瘾这一类型,考虑不同游戏水平以及网络成瘾状况的被试间执行功能的差异,以解释当前网络成瘾是否会造成执行功能受损问题争议的原因,为其它类型网络成瘾执行功能的研究提供参考。方法实验被试分为四组,分别是高分段网络游戏成瘾组26人、低分段网络游戏成瘾组26人、高分段非网络游戏成瘾组24人、低分段网络游戏成瘾组24人。...
【文章页数】:61 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
1 前言
1.1 选题依据
1.2 研究意义
1.2.1 理论意义
1.2.2 实践意义
2 文献综述
2.1 电子游戏的相关研究
2.1.1 电子游戏积极影响
2.1.2 电子游戏消极影响
2.1.3 电子竞技与电子游戏
2.2 网络成瘾的相关研究
2.2.1 网络成瘾的概念与机制
2.2.2 网络成瘾的影响因素
2.3 执行功能的相关研究
2.3.1 执行功能的概念与分类
2.3.2 执行功能的理论
2.3.3 执行功能的研究范式
2.4 网络成瘾与执行功能的相关研究
2.5 电子游戏与执行功能的相关研究
2.6 文献评述
3 研究对象与方法
3.1 研究被试
3.1.1 高分段网络游戏成瘾组
3.1.2 低分段网络游戏成瘾组
3.1.3 高分段非网络游戏成瘾组
3.1.4 低分段非网络游戏成瘾组
3.2 网络游戏成瘾的诊断
3.2.1 网络使用情况调查问卷
3.2.2 网络成瘾测验(Internet Addiction Test,IAT)
3.3 执行功能的测查
3.3.1 数字颜色连线测验(Color Trail Test,CTT)
3.3.2 Stroop测验(Stroop Test,ST-中文版)
3.4 资料统计方法
3.5 研究假设
4 研究结果
4.1 网络成瘾基本状况
4.2 基本资料比较
4.2.1 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组基本资料比较
4.2.2 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组基本资料比较
4.3 CTT测验结果
4.2.1 高分段网络游戏成瘾组与低分段网络络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.2 高分段非网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.3 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.4 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.5 CTT测验两因素方差分析结果
4.4 Stroop测验结果
4.4.1 高分段网络游戏成瘾组与低分段网络络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.2 高分段非网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.3 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.4 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.5 Stroop测验两因素方差分析结果
5 分析与讨论
6 结论与展望
6.1 结论
6.1.1 CTT测验
6.1.2 Stroop测验
6.2 不足与展望
参考文献
附录
攻读学位期间发表的学术论文
致谢
本文编号:4010251
【文章页数】:61 页
【学位级别】:硕士
【文章目录】:
摘要
abstract
1 前言
1.1 选题依据
1.2 研究意义
1.2.1 理论意义
1.2.2 实践意义
2 文献综述
2.1 电子游戏的相关研究
2.1.1 电子游戏积极影响
2.1.2 电子游戏消极影响
2.1.3 电子竞技与电子游戏
2.2 网络成瘾的相关研究
2.2.1 网络成瘾的概念与机制
2.2.2 网络成瘾的影响因素
2.3 执行功能的相关研究
2.3.1 执行功能的概念与分类
2.3.2 执行功能的理论
2.3.3 执行功能的研究范式
2.4 网络成瘾与执行功能的相关研究
2.5 电子游戏与执行功能的相关研究
2.6 文献评述
3 研究对象与方法
3.1 研究被试
3.1.1 高分段网络游戏成瘾组
3.1.2 低分段网络游戏成瘾组
3.1.3 高分段非网络游戏成瘾组
3.1.4 低分段非网络游戏成瘾组
3.2 网络游戏成瘾的诊断
3.2.1 网络使用情况调查问卷
3.2.2 网络成瘾测验(Internet Addiction Test,IAT)
3.3 执行功能的测查
3.3.1 数字颜色连线测验(Color Trail Test,CTT)
3.3.2 Stroop测验(Stroop Test,ST-中文版)
3.4 资料统计方法
3.5 研究假设
4 研究结果
4.1 网络成瘾基本状况
4.2 基本资料比较
4.2.1 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组基本资料比较
4.2.2 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组基本资料比较
4.3 CTT测验结果
4.2.1 高分段网络游戏成瘾组与低分段网络络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.2 高分段非网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.3 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.4 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组CTT测验结果
4.3.5 CTT测验两因素方差分析结果
4.4 Stroop测验结果
4.4.1 高分段网络游戏成瘾组与低分段网络络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.2 高分段非网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.3 高分段网络游戏成瘾组与高分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.4 低分段网络游戏成瘾组与低分段非网络游戏成瘾组Stroop测验结果
4.4.5 Stroop测验两因素方差分析结果
5 分析与讨论
6 结论与展望
6.1 结论
6.1.1 CTT测验
6.1.2 Stroop测验
6.2 不足与展望
参考文献
附录
攻读学位期间发表的学术论文
致谢
本文编号:4010251
本文链接:https://www.wllwen.com/jiaoyulunwen/ktjx/4010251.html