MOBA类手游用户持续使用意愿研究 ——以《王者荣耀》为例
发布时间:2020-12-20 07:25
自2015年来,游戏市场中吸金能力最强的MOBA类游戏迎来了发展新高峰:手游《王者荣耀》的上线不仅标志着MOBA类游戏实现了从电脑端到手机端的成功转型,也标志着国内手游市场迎来了发展新高潮。《王者荣耀》在中国市场的火爆使其变得极具代表性,坐拥2亿注册用户的《王者荣耀》不仅成为人们娱乐方式的一种,而且还成为了人们日常传播的重要媒介形式之一。时至今日,随着其他游戏类型的新鲜“出炉”,《王者荣耀》的火爆程度已不及上线后的一年半时间内,用户留存率拨动大的现象也现实存在。此时,该类游戏的现存用户群体逐渐走入笔者的研究视线中:究竟是哪些因素影响了用户继续使用MOBA手游呢?在可能的因素中,哪些对用户持续使用意愿影响程度更大呢?为了找出影响MOBA类手游用户持续使用意愿的主要因素,以及这些因素对用户持续使用意愿影响程度的差异,本文首先采用实证研究方法,通过借鉴Bhattecherjee的期望—确认模型,卡茨等人的使用与满足理论以及前人关于网络游戏用户使用满足动机的相关研究,构建起了本研究的概念模型并提出相关研究假设。随后,笔者根据前人的相关研究对概念模型中每个潜变量进行指标确认,同时辅以问卷调查的方...
【文章来源】:西北大学陕西省 211工程院校
【文章页数】:75 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
期望—确认模型
Multiplayer online battle arena),也被称为“场为游戏场景的多人在线即时策略游戏。①色与队友配合,在游戏地图中与敌方队伍交是战略类游戏,角色扮演类游戏以及动作类的电脑端 MOBA 游戏包括《英雄联盟》((L)、《风暴英雄》(Heroes of the Storm)等括《王者荣耀》(Arena Of Valor)、《虚荣nmoji arena)等等。模式(见图 2-1)主要包括两个基地:基地 1三条行径线路,分别为:上路(Top lane),。此外,每队还主要负责两个丛林,包括:
图 3-1: MOBA 手游用户持续使用意愿研究模型如上图模型,本文对 MOBA 手游用户持续使用意愿影响因素的研究主要从两个视角展开——期望—确认模型和使用与满足理论。根据前文分析,期望—确认模型为本研究主要框架,故此本研究将采用该模型所有变量,包括:感知有用性,期望确认满意度以及持续使用意愿;而使用与满足理论则主要从 MOBA 手游用户的使用动机出发,整理出四种主要满足动机,包括:社交满足,竞争满足,沉浸满足以及益智满足,随后将四种动机引入模型,认为四种使用动机满足会对用户 MOBA 手游使用满意度产生正向显著影响,同时也认为玩家的持续使用意愿离不开这四种游戏动机满足。由此,建立了本文研究模型。在接下来的章节中,本研究则期望通过问卷设计与数据调查的方式,来检验本章中提出的研究假设与理论模型。
本文编号:2927469
【文章来源】:西北大学陕西省 211工程院校
【文章页数】:75 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
期望—确认模型
Multiplayer online battle arena),也被称为“场为游戏场景的多人在线即时策略游戏。①色与队友配合,在游戏地图中与敌方队伍交是战略类游戏,角色扮演类游戏以及动作类的电脑端 MOBA 游戏包括《英雄联盟》((L)、《风暴英雄》(Heroes of the Storm)等括《王者荣耀》(Arena Of Valor)、《虚荣nmoji arena)等等。模式(见图 2-1)主要包括两个基地:基地 1三条行径线路,分别为:上路(Top lane),。此外,每队还主要负责两个丛林,包括:
图 3-1: MOBA 手游用户持续使用意愿研究模型如上图模型,本文对 MOBA 手游用户持续使用意愿影响因素的研究主要从两个视角展开——期望—确认模型和使用与满足理论。根据前文分析,期望—确认模型为本研究主要框架,故此本研究将采用该模型所有变量,包括:感知有用性,期望确认满意度以及持续使用意愿;而使用与满足理论则主要从 MOBA 手游用户的使用动机出发,整理出四种主要满足动机,包括:社交满足,竞争满足,沉浸满足以及益智满足,随后将四种动机引入模型,认为四种使用动机满足会对用户 MOBA 手游使用满意度产生正向显著影响,同时也认为玩家的持续使用意愿离不开这四种游戏动机满足。由此,建立了本文研究模型。在接下来的章节中,本研究则期望通过问卷设计与数据调查的方式,来检验本章中提出的研究假设与理论模型。
本文编号:2927469
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