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网络游戏—虚拟空间的自我认同与群体认同

发布时间:2021-05-08 15:33
  自我认同是青年在成长过程中面临的核心问题。当今社会将主流价值观塑造在了一个又一个典型人物上,想要给青年传递一种统一的角色期待。当青年没有达到学校、父辈、上司所给予的“期望系统”时,将在现实世界中出现认同焦虑和认同危机。网络游戏的虚拟性和匿名性给青年群体营造了一个释放压抑,展现本我的舞台。他们对现实世界中主流社会的抵触和反叛形成了别样的具有当代特色的青年亚文化。与以往不同,网络游戏时代的青年亚文化,并不与主流社会和父辈文化进行激烈的冲突,他们以反讽和恶搞的形式消解了安于现状的宿命,成为当今网络空间的独特景观。他们在网络游戏中寻求着控制权和话语权,与其他同样孤独的个体抱团取暖,在这场群体狂欢的仪式中获得了强烈的交互、尊重、身份认同、自我实现等一系列心理需求。本文试图以精神分析和社会心理的视角,深入到网络游戏产品的内部结构,剖开游戏文本蛊惑的外表,以青年自身的立场出发,研究玩家在游戏过程寻求个体的自我认同和群体交互下的身份认同。总体说来,从玩家角度出发,对网络游戏的人际交往的各个层面进行细致的分析,尝试从文化互动的角度解释这一文化现象,正是本论文研究的意义所在。 

【文章来源】:四川师范大学四川省

【文章页数】:43 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究的背景
    1.2 国内外研究的现状
    1.3 研究的意义
2 网络游戏时代的青年亚文化
    2.1 青年亚文化理论梳理
    2.2 网络时代下青年亚文化的种类
    2.3 网络游戏中的青年亚文化表征
3 网络游戏中玩家所追寻的自我认同——一个人的孤单
    3.1 自我认同危机
    3.2 玩家在网络游戏中自我认同的方式
    3.3 自我的重建——角色扮演
4 网络游戏中玩家所追寻的群体认同——一群人的狂欢
    4.1 交互理论的梳理
    4.2 网游中的交互行为概述
    4.3 网游中交互行为详解
5 网络游戏下的认同危机
    5.1 对现实世界的忽略和淡漠
    5.2 角色混乱
    5.3 群体性消极
6 结语
    6.1 研究结论
    6.2 研究不足
    6.3 建议
参考文献
后记


【参考文献】:
期刊论文
[1]网络社群的组织特征及其社会影响[J]. 张文宏.  江苏行政学院学报. 2011(04)
[2]虚拟社群中虚拟自我的建构与呈现[J]. 马忠君.  现代传播(中国传媒大学学报). 2011(06)
[3]青少年的同一性实验:网络环境的视角[J]. 柴晓运,龚少英.  心理科学进展. 2011(03)
[4]网络舆论与网络群体性事件[J]. 葛琳.  新闻爱好者. 2008(09)
[5]虚拟时空中的角色探索——论网络游戏与青少年发展[J]. 陆玉林.  当代青年研究. 2006(09)
[6]书写与自我建构[J]. 耿占春.  天涯. 2005(02)
[7]网络虚拟交往中的自我认同危机[J]. 李辉.  社会科学. 2004(06)
[8]文化差异与文化认同——全球化语境下中国电影的叙述策略[J]. 郭培筠.  内蒙古师范大学学报(哲学社会科学版). 2003(04)
[9]虚拟游戏的身份认同——网络游戏的文化体验之反思[J]. 刘泓.  福建论坛(人文社会科学版). 2003(03)
[10]网络社会中的自我认同问题[J]. 高兆明.  天津社会科学. 2003(02)

硕士论文
[1]角色扮演类网络游戏与初中生交友观关系研究[D]. 李惠.陕西师范大学 2011
[2]网络交往对自我认知影响的探索性观察分析[D]. 吕夺印.西南政法大学 2010
[3]角色扮演类网络游戏玩家互动行为对忠诚度影响之研究[D]. 张静.浙江大学 2007



本文编号:3175586

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