《王者荣耀》游戏玩家使用与满足研究
发布时间:2021-10-08 10:58
超2亿玩家用户、季度营收破60亿、代练月入5万,游戏主播年薪千万,卖皮肤一天赚1.5亿……各类媒体报道中的系列数据和关于它的种种讨论,都让《王者荣耀》成为中国移动互联网普及以来前所未有的现象级游戏。本文在“使用与满足”理论的指导下,运用定量和定性的研究方法,发放并回收了 793份网络问卷,并对超过20位不同类型玩家群体进行访谈。在对玩家构成的调查中,笔者一方面验证了《王者荣耀》作为一款MOBA竞技类游戏女性玩家数量大于男性玩家数量的业界判断,一方面也揭穿了媒体对《王者荣耀》小学生玩家过半的不实报道。《王者荣耀》游戏打破了性别、年龄、职业、地域等界限成为一款大众化的“移动应用产品”,玩家在使用行为中以社交动机为主导融合了对自己好奇心、成就感、人际交往和情绪消解四种不同需求的满足。随着新鲜感的逝去和身边朋友的相继“弃玩”,玩家在《王者荣耀》游戏的使用时间上已呈下降趋势,在一定程度上也足以缓解舆论中对社会公众沉迷其中、未成年人深受其害的焦虑。《王者荣耀》并非“毒药”,游戏也并非洪水猛兽,尤其是在智能手机全面覆盖的当下,游戏依托移动端的优势被更广泛的传播和使用,但同时其作为移动端互联网产品也面...
【文章来源】:广西大学广西壮族自治区 211工程院校
【文章页数】:64 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1-】《王者荣耀》游戏登陆界面??《王者荣耀》是类dota手机游戏,没有特定的故事背景
类手机游戏,于2015年11月26日在Android、I0S平台上正式公测。1前期曾用名包括??《英雄战迹》、《王者联盟》、《勇气竞技场》和《5V5竞技场游戏》等。??图1-】《王者荣耀》游戏登陆界面??《王者荣耀》是类dota手机游戏,没有特定的故事背景。在以竞技对战为主的游??戏对战中,玩家之间可以进行1V1、3V3、5V5等多模式的PVP对战,地图分别对应为墨??家机关道、长平攻防战、深渊大乱斗以及大众选择最多的王者峡谷等。在满足一定条件??后玩家即可参与排位升级,在游戏好友中看到自己的排名。截止至2018年3月,《王者??荣耀》共推出77款英雄供玩家选择使用,英雄名称多来源于朗朗上口的历史典故,英??雄属性包括战士、坦克、射手、法师、辅助和刺客,参与付费机制的游戏成分包括英雄??皮肤、游戏铭文、钻石点卡和部分特权等。??1《王者荣耀》百度百科,https?://baike.?baidu.com/item/王者荣耀/18752941?fr=aladdin??1??
rA-〉?j??图1-2《王者荣耀》英雄界面??经历了游戏定位探索、游戏功能完善和游戏体验优化三个阶段,这样一款由腾讯非??核心团队制作、饱受各方争议的基于微信、QQ社交关系链基础的M0BA手机游戏,截止??至2017年5月,《王者荣耀》市场渗透率己高达22.?3%,用户破两亿。2日均增新用户数??达到174.?8万,已经达到中国一个县级市的人口。??二、《王者荣耀》游戏研究的缘起与背景??“游戏”是一种古老的文化现象,蕴含在中西各个国家和地区的历史之中,这些国??家既包括具有悠久历史的文明古国,也包括一直处在原始部落生活状态的地区。1903??年就开始研究游戏的赫伊津哈曾论断“游戏就是文化、就是文明”。同时,游戏是大众??媒介
【参考文献】:
期刊论文
[1]大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例[J]. 王瑾,薛冬杰. 价值工程. 2017(36)
[2]王者荣耀开辟游戏社交化新模式[J]. 李明炫. 新闻传播. 2017(24)
[3]《王者荣耀》爆款手游的“生意经”[J]. 丁毓. 上海信息化. 2017(09)
[4]浅析传播学视野下的《王者荣耀》[J]. 姜文浩. 新闻研究导刊. 2017(17)
[5]“王者荣耀”事件,错在谁[J]. 中国经济周刊. 2017(29)
[6]手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J]. 王轶伟. 传播力研究. 2017(05)
[7]传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析[J]. 王建业. 传播力研究. 2017(04)
[8]恢复人与技术的“活”关系:对“使用与满足”理论的反思[J]. 潘霁. 国际新闻界. 2016(09)
[9]多元背景下解析媒介“使用与满足”功能[J]. 钟华. 青年记者. 2014(23)
[10]使用与满足:一个标签化的理论[J]. 陆亨. 国际新闻界. 2011(02)
本文编号:3424023
【文章来源】:广西大学广西壮族自治区 211工程院校
【文章页数】:64 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
图1-】《王者荣耀》游戏登陆界面??《王者荣耀》是类dota手机游戏,没有特定的故事背景
类手机游戏,于2015年11月26日在Android、I0S平台上正式公测。1前期曾用名包括??《英雄战迹》、《王者联盟》、《勇气竞技场》和《5V5竞技场游戏》等。??图1-】《王者荣耀》游戏登陆界面??《王者荣耀》是类dota手机游戏,没有特定的故事背景。在以竞技对战为主的游??戏对战中,玩家之间可以进行1V1、3V3、5V5等多模式的PVP对战,地图分别对应为墨??家机关道、长平攻防战、深渊大乱斗以及大众选择最多的王者峡谷等。在满足一定条件??后玩家即可参与排位升级,在游戏好友中看到自己的排名。截止至2018年3月,《王者??荣耀》共推出77款英雄供玩家选择使用,英雄名称多来源于朗朗上口的历史典故,英??雄属性包括战士、坦克、射手、法师、辅助和刺客,参与付费机制的游戏成分包括英雄??皮肤、游戏铭文、钻石点卡和部分特权等。??1《王者荣耀》百度百科,https?://baike.?baidu.com/item/王者荣耀/18752941?fr=aladdin??1??
rA-〉?j??图1-2《王者荣耀》英雄界面??经历了游戏定位探索、游戏功能完善和游戏体验优化三个阶段,这样一款由腾讯非??核心团队制作、饱受各方争议的基于微信、QQ社交关系链基础的M0BA手机游戏,截止??至2017年5月,《王者荣耀》市场渗透率己高达22.?3%,用户破两亿。2日均增新用户数??达到174.?8万,已经达到中国一个县级市的人口。??二、《王者荣耀》游戏研究的缘起与背景??“游戏”是一种古老的文化现象,蕴含在中西各个国家和地区的历史之中,这些国??家既包括具有悠久历史的文明古国,也包括一直处在原始部落生活状态的地区。1903??年就开始研究游戏的赫伊津哈曾论断“游戏就是文化、就是文明”。同时,游戏是大众??媒介
【参考文献】:
期刊论文
[1]大学生网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以《王者荣耀》为例[J]. 王瑾,薛冬杰. 价值工程. 2017(36)
[2]王者荣耀开辟游戏社交化新模式[J]. 李明炫. 新闻传播. 2017(24)
[3]《王者荣耀》爆款手游的“生意经”[J]. 丁毓. 上海信息化. 2017(09)
[4]浅析传播学视野下的《王者荣耀》[J]. 姜文浩. 新闻研究导刊. 2017(17)
[5]“王者荣耀”事件,错在谁[J]. 中国经济周刊. 2017(29)
[6]手机游戏社交化传播及问题探析——以腾讯游戏《王者荣耀》为例[J]. 王轶伟. 传播力研究. 2017(05)
[7]传播学视角下游戏《王者荣耀》“爆红”原因探析[J]. 王建业. 传播力研究. 2017(04)
[8]恢复人与技术的“活”关系:对“使用与满足”理论的反思[J]. 潘霁. 国际新闻界. 2016(09)
[9]多元背景下解析媒介“使用与满足”功能[J]. 钟华. 青年记者. 2014(23)
[10]使用与满足:一个标签化的理论[J]. 陆亨. 国际新闻界. 2011(02)
本文编号:3424023
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