手机网络游戏消费行为的实证分析
发布时间:2021-08-15 13:35
伴随国内智能手机市场的持续火热,手机游戏在移动设备的软件里占有一席之地。根据数据显示,至2016年12月,中国移动手机数目己经高达8.23亿,让手机游戏市场的发展具有了更好的环境。手机游戏这项娱乐方式,具有不受时空限制的特点,逐渐进入了大众的生活。按照艾媒咨询的调查我们得知,2016年我国手游玩家数量约有5.23亿人,市场规模达783.2亿人民币,估计到2017年末,国内市场预计冲破千亿。玩家们不仅在游戏中投入时间,越来越多的用户开始在这项娱乐活动中投入金钱,仅从2017年1月数据来看,国内玩家在网络手游中的消费额高达25亿。因此本文以手机网络游戏的消费行为作为研究对象,探究哪些因素会对手机网络游戏消费行为产生影响,尝试建立较合理的手游的消费行为影响因素模型,并为网络手游的成长或用户的使用提出相应的策略或建议。此篇研究的内容分为三个部分。首先介绍此篇研究背景和意义以及相关理论思想的整理;其次,经过实证分析找出并确认网络手游消费行为的影响成分,通过文献研究和梳理,尝试给出网络手游消费行为的理论模型,并设计问卷、调研收集相关数据后使用统计软件,对样本进行分析,通过方差分析、因子分析、相关性...
【文章来源】:江西财经大学江西省
【文章页数】:54 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
消费玩家占比情况
玩家每周的游戏频率
图 4-3 玩家日均游戏时长由上图 4-2 和图 4-3 可见,手游玩家的每周游戏频率主要是每周 3-6 次3 次以下的占到 30%,每周 6-9 次和每周 10 次的玩家分别占比 14.2%和 13.均游戏时间方面,主要集中在 30 分钟以下和 30-60 分钟,各占所有玩10%和 38.70%;每天平均游戏时间大于 120 分钟的用户只占 8.8%,而 1-2
【参考文献】:
期刊论文
[1]看点!第38次《中国互联网络发展状况统计报告》[J]. 科学家. 2016(09)
[2]网络游戏消费的影响因素[J]. 汪涛,魏华,周宗奎,崔楠,徐岚,何灿. 心理科学. 2015(06)
[3]移动社交应用的持续使用意愿影响因素研究——探讨网络外部性和羊群行为的共同作用[J]. 洪红,徐迪. 经济管理. 2015(05)
[4]河南网络游戏产业发展研究[J]. 从云飞. 新闻爱好者. 2012(12)
[5]网络游戏品牌营销传播策略——以“腾讯游戏”为例[J]. 张梵晞,苏慧. 商场现代化. 2012(11)
[6]中国网游市场顾客价值构成要素探测[J]. 于萍,桑文田. 北京工商大学学报(社会科学版). 2011(04)
[7]基于多智能体的网游产品扩散特性[J]. 于同洋,肖人彬,龚晓光. 系统工程理论与实践. 2010(05)
[8]城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析[J]. 李菁. 青年探索. 2009(02)
[9]数字内容产品特征及其商业模式研究[J]. 王萌,王晨,李向民. 科技进步与对策. 2009(02)
[10]从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力[J]. 孙高洁,张春叶. 商场现代化. 2008(26)
硕士论文
[1]移动游戏用户使用意愿及影响研究[D]. 金钰.北京邮电大学 2014
[2]手机游戏消费意愿影响因素研究[D]. 李乐乐.东北财经大学 2010
[3]我国3G手机游戏盈利模式研究[D]. 柏步芳.中南大学 2010
[4]手机游戏使用意向的影响因素研究[D]. 王晨.北京邮电大学 2010
[5]中国网络游戏产业发展现状研究[D]. 尚慧.河南大学 2009
[6]网游产品市场分析和研发决策研究[D]. 李杰.河北工业大学 2008
[7]网络游戏消费者行为分析[D]. 郭兵.浙江大学 2006
[8]中国手机网络游戏发展策略研究[D]. 梁泉.北京邮电大学 2006
本文编号:3344647
【文章来源】:江西财经大学江西省
【文章页数】:54 页
【学位级别】:硕士
【部分图文】:
消费玩家占比情况
玩家每周的游戏频率
图 4-3 玩家日均游戏时长由上图 4-2 和图 4-3 可见,手游玩家的每周游戏频率主要是每周 3-6 次3 次以下的占到 30%,每周 6-9 次和每周 10 次的玩家分别占比 14.2%和 13.均游戏时间方面,主要集中在 30 分钟以下和 30-60 分钟,各占所有玩10%和 38.70%;每天平均游戏时间大于 120 分钟的用户只占 8.8%,而 1-2
【参考文献】:
期刊论文
[1]看点!第38次《中国互联网络发展状况统计报告》[J]. 科学家. 2016(09)
[2]网络游戏消费的影响因素[J]. 汪涛,魏华,周宗奎,崔楠,徐岚,何灿. 心理科学. 2015(06)
[3]移动社交应用的持续使用意愿影响因素研究——探讨网络外部性和羊群行为的共同作用[J]. 洪红,徐迪. 经济管理. 2015(05)
[4]河南网络游戏产业发展研究[J]. 从云飞. 新闻爱好者. 2012(12)
[5]网络游戏品牌营销传播策略——以“腾讯游戏”为例[J]. 张梵晞,苏慧. 商场现代化. 2012(11)
[6]中国网游市场顾客价值构成要素探测[J]. 于萍,桑文田. 北京工商大学学报(社会科学版). 2011(04)
[7]基于多智能体的网游产品扩散特性[J]. 于同洋,肖人彬,龚晓光. 系统工程理论与实践. 2010(05)
[8]城市中学生网络游戏消费行为的心理需求分析[J]. 李菁. 青年探索. 2009(02)
[9]数字内容产品特征及其商业模式研究[J]. 王萌,王晨,李向民. 科技进步与对策. 2009(02)
[10]从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力[J]. 孙高洁,张春叶. 商场现代化. 2008(26)
硕士论文
[1]移动游戏用户使用意愿及影响研究[D]. 金钰.北京邮电大学 2014
[2]手机游戏消费意愿影响因素研究[D]. 李乐乐.东北财经大学 2010
[3]我国3G手机游戏盈利模式研究[D]. 柏步芳.中南大学 2010
[4]手机游戏使用意向的影响因素研究[D]. 王晨.北京邮电大学 2010
[5]中国网络游戏产业发展现状研究[D]. 尚慧.河南大学 2009
[6]网游产品市场分析和研发决策研究[D]. 李杰.河北工业大学 2008
[7]网络游戏消费者行为分析[D]. 郭兵.浙江大学 2006
[8]中国手机网络游戏发展策略研究[D]. 梁泉.北京邮电大学 2006
本文编号:3344647
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