论“被审美”时代下,网络游戏的行销设计
发布时间:2020-05-30 10:00
【摘要】:随着网络游戏产业的迅猛发展,网络游戏的各种行销设计开始越来越多的出现在我们的日常生活当中,并逐渐成为大众娱乐审美活动中的一个组成部分。但由于网络游戏运营商和游戏玩家之间缺乏沟通和理解,导致双方在对网络游戏行销设计的审美评价中产生了巨大的矛盾。而且由于网络游戏运营商作为审美主体,凭借自身在审美活动中的强势地位,毫不顾忌游戏玩家的审美需求,强制性地将一些低俗的行销设计作品和设计内容灌输给玩家,使得行销设计作品在追求经济效益的同时完全忽略了艺术作品应有的社会效益,从而造成了网络游戏行销设计中的“被审美”现象。 本文指出了“被审美”现象是网络游戏行销设计者对玩家审美权利的一种践踏和漠视,也是其作为大众审美传播者的职业道德的缺失,同时反映出玩家对保护自身审美权利的一种无奈诉求。本文通过分析网络游戏玩家的艺术消费心理、网络游戏行销设计者的设计动机和整个网络游戏行销设计艺术市场的现状,从而解析出网络游戏行销设计“被审美”现象产生的因果关系。在文章最后为网络游戏行销设计中消除“被审美”现象提出了自己的看法和设计依据。并提出了网络游戏的行销设计将成为美感消费的理想舞台的结论。
【学位授予单位】:江西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:F49
本文编号:2687967
【学位授予单位】:江西师范大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2011
【分类号】:F49
【参考文献】
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,本文编号:2687967
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