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网络游戏经济体系研究

发布时间:2017-05-24 04:04

  本文关键词:网络游戏经济体系研究,由笔耕文化传播整理发布。


【摘要】:网络游戏从上世纪末进入中国,经过了十余年的发展,已从引入期进入成长期,产业规模逐渐扩大。2010年中国网络游戏市场销售收入为323.7亿元,预计2015年中国网络游戏市场实际销售收入将达到578亿元人民币。2010年网络游戏用户总规模数达到7598.3万,预计2015年中国网络游戏用户将达到1.24亿。网络游戏行业呈现高速发展态势,市场竞争进入白热化。越来越多的游戏产品蜂拥上市,但新产品的生命周期却越来越短。越来越多的网络游戏公司意识到这个问题,或从游戏产品开发上、或从营销手段上、或从商业模式上,积极探索解决之道。 本文结构上分为两部分:第一部分简要介绍国内外专家学者对网络游戏的研究,介绍网络游戏行业发展现状以及目前存在的问题;第二部分立足于网游产品本身,以网络游戏经济体系为研究对象,分析经济体系的流转过程、经济系统的均衡关系、经济系统不均衡可能出现的问题,再以目前游戏市场成功的《天龙八部》为例,分析该产品经济体系成功之处,最后提出建立新的网络游戏经济体系构想,以及新经济体系对网络游戏商业模式的影响。 本文的研究目的是希望通过理论和实践的结合,为游戏产品的设计开发提供一些参考意见,也为游戏运营商探索新商业模式提供借鉴资料。
【关键词】:网络游戏 经济体系 商业模式 供求关系
【学位授予单位】:北京交通大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2012
【分类号】:F49
【目录】:
  • 致谢5-6
  • 中文摘要6-7
  • ABSTRACT7-8
  • 目录8-10
  • 1 绪论10-20
  • 1.1 选题背景10-12
  • 1.1.1 论文的研究背景10-11
  • 1.1.2 论文的研究问题11
  • 1.1.3 论文的研究方法11-12
  • 1.1.4 论文的研究框架12
  • 1.2 研究的理论基础12-20
  • 1.2.1 相关定义13-16
  • 1.2.2 国内网络游戏的文献回顾16-18
  • 1.2.3 国外网络游戏的文献回顾18-20
  • 2 我国网络游戏产业分析20-27
  • 2.1 网络游戏的发展背景20
  • 2.2 网络游戏的市场规模20-22
  • 2.2.1 导入期21
  • 2.2.2 起步期21-22
  • 2.2.3 成长期22
  • 2.3 中国网络游戏用户构成22-23
  • 2.4 网络游戏产业的发展状况23-27
  • 2.4.1 市场规模趋于平稳23-24
  • 2.4.2 市场份额差距变小24
  • 2.4.3 从代理走向原创为主24-25
  • 2.4.4 游戏作品同质化严重25
  • 2.4.5 游戏生命周期缩短25
  • 2.4.6 探索新商业模式25-27
  • 3 我国网络游戏经济体系分析27-47
  • 3.1 经济体系运转流程分析27-28
  • 3.2 玩家的经济行为分析28-31
  • 3.2.1 游戏前期玩家经济行为29
  • 3.2.2 游戏中期玩家经济行为29-30
  • 3.2.3 游戏后期玩家经济行为30-31
  • 3.3 网络游戏经济体系的均衡31-33
  • 3.3.1 物品供求关系均衡31-32
  • 3.3.2 虚拟货币供求关系均衡32-33
  • 3.4 网络游戏经济体系可能出现的问题33-35
  • 3.4.1 虚拟世界经济的“通货膨胀”33-35
  • 3.4.2 虚拟世界经济的“通货紧缩”35
  • 3.5 《天龙八部》经济体系实例分析35-47
  • 3.5.1 经济体系运转流程36-40
  • 3.5.2 玩家经济行为分析40-42
  • 3.5.3 经济体系的均衡42-47
  • 4 网络游戏新经济体系探索47-54
  • 4.1 网络游戏新经济体系构建47-52
  • 4.1.1 虚拟物品商品化47-48
  • 4.1.2 交易市场开放化48-50
  • 4.1.3 货币流通经济化50-51
  • 4.1.4 市场价格自由化51-52
  • 4.2 新经济体系对商业模式的影响52-54
  • 4.2.1 价值主张创新52
  • 4.2.2 新收费模式52-54
  • 5 结论54-56
  • 5.1 研究结论54-55
  • 5.2 本文贡献55
  • 5.3 本文局限55-56
  • 参考文献56-58
  • 作者简历58-60
  • 学位论文数据集60

【参考文献】

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本文编号:389747

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