基于弹幕视频网站的弹幕文化研究
第一章 关于弹幕的三大基本概念
在阐释弹幕文化的生产消费机制前,首先应提及的是作为客观实在而于弹幕文化中扮演基础角色的弹幕、弹幕平台及弹幕引擎。毋庸置疑,这是一切受众接触、行为实践、文化生成的基础工具和手段,就如只有先了解流水线各环节,掌握一整套运作方式,才能投入生产、引发消费,继而形成规模,明确与弹幕文化密切关联的三大基本概念——弹幕、弹幕视频网站、弹幕播放器,是开始文化研究的首要步骤。
本章共分为三节内容:第一节,通过厘清“弹幕”一词的流变过程,为“弹幕”正源的同时通过跨文化概念的对比辨析,得出一个关于“何谓弹幕?”的较严谨准确的基本定义。据笔者观察,其他相关研究文章中涉及弹幕基本概念的部分大多草草截至于此,本文则试从表现和内容层面进一步加深剖析,丰富这一定义的具体内涵:在本章第二节中,将对弹幕视频网站的历史特别是在我国的发展进程做一个纵向的梳理,并对其类型按一定标准进行初步划分,明确本文重点针对的狭义的弹幕文化生产消费基础平台;在第三节中,则从信息技术层面上明确承载弹幕功能的技术基础及其转型趋势,并论及当前典型的几种播放器及其功能分类及特殊机制,据此透视弹幕功能的实现手段,为后文弹幕传播特性的阐释提供基础和依据。
第一节 何谓弹幕
一、“弹幕”一词在文化传播中的流变
本部分将通过梳理在跨文化传播中“弹幕”词义的流变、转移过程,按时序及传播方向简要选取几个重要节点为“弹幕”正源,以便更准确地为“弹幕”定义。
第一,中日语源。从语源上看,中、日“弹幕”一词最早均出现于军事领域。中文中,“弹幕”指的是军事用语领域,炮火射击过于密集以至于像一张幕布一样的炮兵战术(barrage);日语中,“弾幕(だんまく)”则用于形容防空炮射击所产生的密集破片,并非正式的军事术语。
第二,进入 ACGN 领域。“弹幕”一词正式进入 ACGN 领域并广泛传播,始于上世纪 90 年代末。1997 年,以《怒首领蜂》为代表的一系列日本街机射击游戏开拓了“地方的炮火无比密集”的弹幕风格,弹幕开始用来表示シューティングゲーム(STG,纵版射击游戏)中“被大量的敌弹所袭击”的场面(即敌弹密集成“幕”的状态)。而这种经常会有大量敌弹出现造成类似地毯式轰炸场面的 STG游戏,也被从一般 STG 中分离出来,有了“弹幕シューティングゲーム”(弹幕STG)之称。
之后,随着游戏平台(如街机 Arcadegame、红白机 Family Computer)、卡带等及其山寨版本在中国市场通过各种正式、非正式渠道迅猛发展,其搭载的弹幕 STG 也将“弹幕”的第二种含义融入了我国文化中。
第三,初现于弹幕视频网站。“弹幕”一词首次在弹幕视频网站出现是在日本宅向站点 niconico 视频,作为弹幕视频网站始祖,niconico 视频在 2006年 12 月 12 日至 2007 年 1 月 15 日,即建站后首个开放测试版本“ニコニコ動画(仮)”时期,投稿的歌曲视频レミオロメン的《粉雪》中,发生同时大量コメント出现覆盖视频的情况,因形成了类似横版 STG 中的弹幕状态,而被用户特别指明并引发了针对性的讨论发言,由此肇始提及的“弹幕”的说法便在niconico 视频流传开来,此视频也被 niconico 视频用户称为“弹幕的原点”、“弹幕的发祥地”。
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第二节 何谓弹幕视频网站
一、弹幕视频网站在文化传播中的发展演变
弹幕视频网站诞生至今虽历时尚短,未满十年,但依照其发展规模及影响程度,已经可以被归为在线视频网站的一个重要分支。弹幕文化的发展依托的是弹幕视频网站这一迷群载体,只有充分了解弹幕视频网站在国内外的发展历史,才能更全面地把握弹幕文化的演进机制。以下将对弹幕视频网站这一具有新兴外壳的在线视频网站形式,从出现到引入我国到壮大至影响网络流行文化的传播过程进行梳理。
首先是诞生。2006 年 12 月 12 日,经过之前一段非开放的私人经营时期——“ニコニコ動画(试)”,niconico 视频开始提供实验性的视频服务,即最初的网站测试版本“ニコニコ動画(仮)”。当时的 niconico 视频将存储于 YouTube上的视频外链到本网站的在线网页播放器,并创造性地在播放器中加入可以浮于视频上像字幕一样实时留言的评论功能,由此开辟了在线视频观看的新方式,niconico 视频也成为世界上第一个带有“弹幕”功能的视频网站并发展至今,虽然随着商业化发展进程,niconico 视频业务内容不断向外衍生扩大,但弹幕视频业务始终是占其主导的核心业务。
其次是引入。2007 年,国内一群宅文化爱好者受到 niconico 视频这一有趣的观众参与视频评论形式的启发,开始在自己的站点“肥猪网”实验效仿,并将这种评论形式以“弹幕”代称,在意外取得不错的反响后,这一说法也在宅文化圈小范围流传开来,2007 年 6 月,AcFun 建立,建站之初,网站运营内容为新番[10]动画连载,2008 年 3 月,AcFun 也开始借鉴这种视频评论形式,几乎以“移植”或“汉化”的方式,将大量 niconico 视频站内的投稿作品、用语及其他文化产物全盘搬运到 AcFun,并明确而直接地打出弹幕视频网站的旗号。在肥猪网因不明问题关站后,AcFun 之势一时无两,成为我国宅文化圈内颇具影响力的本土视频网站,发展至今,AcFun 可以说是我国现存的最早的弹幕视频网站。
再次是发展。作为一个个人网站,早期的 AcFun 常因为诸如服务器遭攻击等问题,网站运行往往不稳定,情况严重时甚至被迫暂时关停整修,在此期间上线的回音山、酷 6 网旗下主打高清 MAD的 acgfield 等弹幕视频网站都只是昙花一现,直到 2009 年年中 AcFun 出现长达半个月无法访问的严重情况,由原 AcFun用户“⑨bishi”于 2009 年 6 月 26 日建立的、旨在提供更稳定弹幕视频服务的mikufans 成为了 AcFun 的临时备用站,在 AcFun 恢复运营后,mikufans 并未彻底消失,2010 年 1 月 24 日,mikufans 更名为 bilibili,在 AcFun 站内环境恶化的情况下分流了 AcFun 的部分核心用户及已经习惯于 bilibili 的其他老用户后,bilibili 作为独立的弹幕视频网站发展起来。其间也出现过 2dland、幻世界等几个类似网站,而 bilibili 则逐渐以良好的用户体验、丰富的站内资源、一批人气 UP 主等优势在我国宅文化圈中站稳脚跟,与 AcFun 二分天下。同时,一些其他类型的宅向网站也开始借用这一理念推出“类弹幕”的互动功能,如在线原创漫画网站“有妖气”的吐槽功能。
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第二章 弹幕文化的生产消费核心——弹幕视频网站用户迷群
一种文化的形成及发展归根结底源于“人”的创造活动,弹幕文化当然也不例外。在明确了关于弹幕的三个基本概念后,弹幕文化究竟如何构成,究竟以何种方式运作,其文化内容又是从何而来,是什么促使这些内容源源不断地出现??等等,只有厘清这些,才能从文化这个宽泛且边界朦胧的大概念下,一窥究竟何为根本,是什么造就了弹幕文化,并据此给弹幕文化一个更清晰的轮廓。而要回答以上问题,务必需要一个最能够辐射八方的视角,于是本文选择以弹幕视频网站中的生产者——“受众”为重点研究对象,着重从弹幕文化的核心“人”及其所构成的群体来展开考察。
第一节 弹幕视频网站的用户群体特性
一、“迷”与社群的基本概念
如前文,在亚文化的定义中“社会中的某一群体形成了一种区别于占主导地位的文化特征、具有了其他一些群体所不具备的文化要素的生活方式”,明确提到了“人”及其所构成的群体在亚文化形成中的核心主导作用,弹幕文化也不例外,古语有云,“物以类聚,人以群分”,群体是弹幕文化中的重要单元,它呈现出基于弹幕视频网站活动的生产者、消费者的诸多特性,而要明确弹幕视频网站的用户群体特性,首先就要了解两个与其密切相关的概念——“迷”与社群。
(一)何谓“迷”
众所周知,我国网络常用语中的“粉丝”一词来源于英语的“fans”,常与“fan”混用,指对某个对象具有狂热爱好的个人或群体。与一般受众相比“,fans”或“fan”只是一类“过度的受众”,他们之间只有程度上的不同,并没有类属上的根本差异,而随着网络文化发展至今,其含义、用法等也发生了诸多变化。
1、从翻译方式来看,除了“粉丝”以外,其他一些词汇被受众以音译、意译等方式赋予了对应关系,如“饭”、“迷”。
2、从构词方式来看,开始缩略为词缀与其他名词联合使用,灵活地构造出诸多新词,如“XX 迷”、“XX 饭”、“XX 粉”,不过这三者因为习惯搭配及使用频率的不同在指适用范围上产生了一些微妙的差别。
3、从适用性来看指涉范围,“XX 饭”与“XX 粉”基本相同,“XX 迷”的指涉对象则更为广泛,整体上从早期其指涉对象多为人,增加到文化、事物,甚至思想等等都可以含纳在内。
4、在程度上,已不再单纯地强调狂热,词义有变轻的趋势。
基于以上,本文采用“XX 迷”的译法。
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第二节 弹幕视频网站上的迷群生态
一、迷群制度——遵循社群的规约与分工
弹幕视频网站迷群是一个以用户为中心的生产消费群体,这与其早期的发展史有颇深的渊源,也是弹幕视频网站与传统主流视频网站不同、与协作型网站及一些细分型网站相同的重要性质,这一性质促使弹幕视频网站的运作遵循社群的协作分工、持续互动、共同规范等自组织性的结构特点。
(一)以用户为中心的内容生产活动
除涉及小部分购买与合作版权的作品外,弹幕视频网站的内容基本都是由用户生产(含搬运),网站管理员只负责基本的投稿审核和网站维护(特别是网站发展早期),首页及每个分版的内容均是通过综合视频的更新时间、浏览量、收藏数、推荐数等数据,借助特定算法进行即时的自动推送的,因此也会出现数年前无人问津的作品被重新发掘,一夜间名声大噪的情况。而用户的活动方式也不局限于传统的上传视频,基于弹幕视频网站的特性,用户提供弹幕评论这一简便至极的方式既是在消费视频内容也是在其上进行新内容的再生产,同时,这一内容也会通过自动化的云屏蔽和用户定制屏蔽得到筛选。弹幕视频网站这一以用户生产内容为核心的传统,是因早期网站的个人站点性质,加上对 niconico 视频的用户定位的模仿而形成的,它就像是提供了一个简单的自有机制的分享平台,一切内容均由用户自行通过生产消费来提供和优选,降低了编辑成本的同时也提高了用户的参与度和积极性。
对比我国其他追求“全内容”的传统主流视频网站,如优酷、土豆、搜狐视频,其内容都是主打官方(职业)生产(含购买转载其他媒体内容),即便有个人频道/自频道/自媒体这样的分版设置,在网站首页上也是默认位于版面视觉较不重要中下部分,而事实上,其内容也并非所谓那么的“个人”,基本还是以官方外包给一些工作室进行的专业生产内容为主。
究其原因,所有的内容提供型网站,除了强社交型,大部分由用户生产的内容都需要进行自动或人工处理,将符合需要的内容寄予更高的曝光,将不佳的内容进行反垃圾处理,传统主流视频网站也不例外。基于网站类型及内容和受众定位,传统主流视频网站的首页内容推送基本都是由网站编辑进行,虽然作为综合性的视频网站,其用户生产内容在绝对数量上远远要比弹幕视频网站大得多,但一方面,依照传统主流视频网站追求时效资讯及普遍适用的编辑方针,用户生产内容只有极小部分符合编辑需求,而其他的绝大多数都无法得到推送。另一方面,以鼓励用户生产内容降低网站内容生产成本的方式,在面对海量的用户上传内容时,可能产生反效果,反而增加了提供获取质量达标内容的成本。举一个较极端的例子,如用户一天提交了一百万份作品,其中质量不佳的占到了 99%,网站就要投入大量的人力从这一百万份中把那一万份的好作品找出来,这一成本可能就要远高于购买一万份专业生产内容的成本,所以传统主流视频网站即便打出“每个人都是生活的导演”等招牌鼓励原创,并通过“订阅”和“浏览相关”等自动化推送功能,向浏览者提供一些用户生产内容来弥补,但始终改变不了或者说也不想改变囿于竞争需求而以官方(职业)生产内容和外包的专业生产内容为主的现状,用户仍是、也只能是消费的主力,这是由其本身的性质和历史所决定并固化下来的,很难再有较大的转型。
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第三章 基于弹幕视频网站的弹幕文化价值考量..........51
第一节 UGC 加 PGC 模式的文化生产力.........51
一、三个概念:UGC、OGC 与 PGC.........51
第二节 弹幕视频网站上的迷群经济..........55
一、将非官方生产纳入产业链的迷群经济........55
第三章 基于弹幕视频网站的弹幕文化价值考量
弹幕文化的生产消费动力来自于弹幕视频网站上的宅文化迷群,而这一群体为何能带来如此源源不断的生产力,这种生产模式对其他文化的生产有何种启示,以及弹幕文化作为小众文化中的一种,在多变的网络环境中,大众化的冲击会对其带来何种影响,是否会转变其存续的路径等,都是针对基于弹幕视频网站的弹幕文化的极其有必要的价值考量。
第一节 UGC 加 PGC 模式的文化生产力
一、三个概念:UGC、OGC 与 PGC
(一)何谓 UGC、OGC、PGC
UGC(User-generated Content),也称 UCC(User-created Content),这一概念起源于互联网,并伴随着以提倡个性化为主要特点的 Web2.0 概念兴起。顾名思义,UGC 指的是用户生产内容,UGC 模式即用户就个人喜恶,将自己生产的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户,使用行为由原来的消费为主变成消费和生产并重,Web2.0(论坛、博客为代表)和 Web3.0(社交平台、微博为代表)的相继流行,UGC 模式功不可没,YouTube、MySpace 等网站都可以看做是 UGC 的成功案例,在 UGC 模式下,网友不再只是观众,而是成为互联网内容的生产者和供应者,体验式互联网服务得以更深入的进行。
随着互联网的发展,分工出现专门化、专业化趋势,网络平台上早已有之的生产内容又被细分成另外两类:OGC 和 PGC。
OGC(Occupationally-generated Content)即职业生产内容,指的是在网络平台以生产内容为职业的人,根据工作需要进行生产活动所产出的内容;PGC(Professionally-generated Content),又称 PPC(Professionally-produced Content)指的则是专业生产内容,即指某一领域专家、权威或有一定专业背景的用户,,以其专业知识、技能就其专业领域生产的内容,具有一定深度。
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结语
本文认为,弹幕文化:第一,从种属来看,它是网络亚文化(次文化)的一种,同时也是宅文化的衍生文化,目前仍包含在宅文化中。第二,它是指以弹幕视频网站为平台,借助其上的宅文化迷群,以基于弹幕播放器的弹幕系统的核心机制所带来的特殊传播效果,进行生产消费活动,形成的特定的网络亚文化形态,其中包含诸多生发于宅文化的特定用语以及基于弹幕机制而形成的典型生产消费循环乃至信息编解码模式。
本文基于弹幕视频网站的现状,通过国内外对比分析,透视弹幕文化作为一种亚文化,是如何在特定的平台特定的群体中实现文化的生产消费的有机循环的,同时重点探析与其传播特性、方式及效果有关的三方面,一是弹幕这种独特的评论形式,二是作为其平台的弹幕视频网站及文化生产消费的核心——受众的身份与心理,并据此探究弹幕文化的形成方式、动因,三是弹幕文化发展路径的借鉴价值及前瞻。
弹幕文化是弹幕视频网站用户基于弹幕这一以信息技术为基础的网络评论形式,在网络社群交流中所创造的,受众借助弹幕这个网络亚文化的分支宅文化的表现手段的一个节点,通过生产消费活动构建了一种具有相对独立结构和使用群体的文化形式。而在这其中,受众是核心,弹幕评论形式、弹幕视频网站迷群都是以各自的传播特性对受众的行为心理进行巩固和放大,因此,这一受众主导的文化生产消费模式能极具创造力和生命力,并为其他文化生产消费活动提供有益的借鉴,也因此,笔者认为一旦悖离其核心受众——宅文化群体,弹幕文化将失去内驱力,或同化为普通的主流网络文化。
对我国新媒体时代文化产业特别是动漫产业发展而言,难以把握受众需求,抓住受众心理,是其长期面临的窘境,本文则以传播学视角,通过一系列关于弹幕、弹幕视频网站、弹幕文化的剖析,同时从最核心的受众生产消费行为、心理展开核心视角,在中观及微观层面,阐释新媒体语境下宅文化迷及迷群的新选择、新特点及其文化生产消费活动及文化的建构,探析网络文化及新媒体时代的文化产业发展方式的多样化在受众把握方面的借鉴价值,以期为我国为类型化的网络平台及动漫产业文化的发展做一个参照。
参考文献(略)
本文编号:43409
本文链接:https://www.wllwen.com/wenshubaike/shijiedaxue/43409.html