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游戏《三国志》叙事研究

发布时间:2020-08-10 14:56
【摘要】:电子游戏的发展已经成为一种大势所趋,并与多种媒介发生了各种形式的融合。以三国为代表的电子游戏因为取材于文学名著而引起大家的关注,一方面游戏可以借助经典文本叙事所塑造的人物形象、故事内容,场景道具等,从而提升游戏品质,并因叙事为游戏赋予乐趣性与艺术性。另一方面,因为游戏的广泛流传,人们对已有经典文本的认知发生了改变,对文学文本的接受也产生了影响,我们看待三国也发生了变化。在这种潮流之下,《三国志》游戏取材于文学名著《三国演义》,历经三十多年却始终没有被其他游戏淘汰,时至今日,已经有了十三个版本,产生了许多深远的影响,许多80、90后年轻人或多或少都接触过《三国志》游戏。《三国志》游戏它并不依赖视觉奇观上的表达,而是依靠叙事线索产生的乐趣吸引大批玩家,玩家在游戏中不会因视觉上的炫目而沉迷,而是被游戏叙事性所深深吸引,因此叙事性对游戏的快感体验是决定性的。本论文以游戏《三国志》中的叙事特征为线索,通过分析叙事手段、叙事元素、叙事策略、叙事特质,以及游戏《三国志》叙事带来的一系列影响,达到对电子游戏叙事能力的深化认识。本文认为,游戏《三国志》叙事能力是优秀的,是具有讲好故事的能力。在叙事的过程中,游戏以其非线性、交互性、多媒介性、去中心化等特点在形式上将原本深沉厚重的三国文化表现的生动活泼,吸引了许多人的目光,这在客观上起到了传播三国文化的作用。但由于游戏叙事元素是用影像链取代了传统叙事元素的文字,同时在碎片化、降维化、扁平化、符号化等游戏特质的冲击下,游戏叙事不可避免的会对三国文化的深厚性造成进一步的消解,此时游戏所能叙述的到底是三国文化的“皮”还是“骨”?对于这个问题,我们必须要引起关注,否则这不仅不会让游戏叙事能力得到进一步加强,反而会成为制约游戏叙事能力发展的关键因素。
【学位授予单位】:扬州大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2018
【分类号】:J954
【图文】:

趋势分析,电子,电子游戏


因研开,深入。国外对电子游戏的研宄主要集中于互动性、游戏参与者、沉浸如今已产生了相对成熟的体系。逡逑Huizinga在《Homo邋Ludens》?—书中深入探讨了游戏在文化和社会两,其观点认为游戏中可以产生文明。虽然研究对象并不局限于电子游导作用。Jane邋McGonigal在《游戏改变世界》?中从游戏与电子游戏两社会的影响,她的观点认为游戏可以改善生活,提升人类的创造能力。在线游戏互动性理论》?中认为电子游戏的交互模式有三种,分别是玩玩家、玩家与游戏。Ernest邋Adams在《后现代主义与三种沉浸》?中提的沉浸性可以分为三种形式,分别为战术型(Tactical邋immersion)、mersion)与余又事型(Narrative邋immersion)。逡逑于电子游戏相关研宄起步较晚,但发展速度较快,在中国知网搜索关键1.1和图1.2。逡逑?■

电子游戏,知网,关键词,电子


(Strategic邋immersion)与余又事型(Narrative邋immersion)。逡逑国内对于电子游戏相关研宄起步较晚,但发展速度较快,在中国知网搜索关键词“电子逡逑游戏”如图1.1和图1.2。逡逑扢数抵来源:文:邋607?.邋a检:(主电子游坳(WBEiK)?石*#轨:全纸SX据库:艾》■格K逡逑总体趋}析逡逑600-1逦r.逡逑?0-逦严^邋V1逡逑一逦广,逡逑.1.邋.邋,r邋-逦I逡逑0邋W逦'逦1986逦19W邋1S9i邋i?S邋iw邋200^逦2004逦M07逦20l5邋20il邋20i5逡逑图u邋“电子游戏”搜索趋势分析图逡逑①

相性,角色,数值系统,人物形象


这四项能力每一项都会影响玩家所选角色在游戏中处理遇到事务的结果。相性数值r在游逡逑戏中是一个隐藏部分,需要通过编辑器才能看到,相性数值主要影响游戏中人物与人物之逡逑间的情感关系。如图3.1所示,相性的数值可以围成一个圆,相性越接近的武将关系比较逡逑亲近,相性越远离的武将关系比较疏远。以图中人物为例,刘备的相性是75,曹操是25,逡逑孙权是125,他们行成三角关系。袁绍是101,张邈是100,邋一个是曹操的官渡决战对手,逡逑一个曾经背叛曹操,因此他们的相性数值都在曹操的对立面。董卓是1,吕布是145,邋一个逡逑是汉贼,一个是背叛刘备的,与刘备的75是对立面。孙权是125,刘表是45,因为杀父之逡逑仇不共戴天。因此由于相性值的存在,曹操作为君主想招降蜀将吴将会有难度,招降袁绍逡逑等对立面的人物更是难上加难,就算招了也会时不时掉忠诚度,这样一来游戏中就绝对不逡逑会出现关羽在孙权手下去攻打刘备的情况出现,不会毁掉支撑游戏人物文化内涵的根本一逡逑一三国历史。逡逑75H逡逑i逦g5逡逑Wj焉逦

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本文编号:2788231

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