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论动画创作中数字技术与手绘艺术的矛盾与联系

发布时间:2020-10-24 10:33
   随着现代社会计算机技术的飞速发展,人们对传统动画的制作方式、形式甚至的观念都已经产生了新的认识,高新技术条件使动画制面临一系列重要问题。动画已经不单纯是一种艺术形式的概念,它的定义本身就延展成为一种技术的代言词。这说明我们需要以新的观念来看待动画以及动画发展中存在的问题。其中动画的数字技术与手绘艺术的相互关系以及如何更好地融合与继承成为人们普遍关注的话题。 本文试图从现实的角度出发来谈谈日新月异发展的数字技术与传统手绘艺术对动画产生的优劣影响。并以此来研究和处理新时代环境下动画中的数字技术与手绘艺术之间产生的矛盾,进而分析两者如何相互依存又有所取舍的现实问题。 本次研究采用了调查资料举例正反论证和归纳总结等多种方法,首先查阅相关文献,全面了解动画的起源发展,手绘动画的黄金时期以及如果逐渐被数码技术取代成为主流的。然后通过观看和研究各个时期有影响力的动画代表作品,来举例论证手绘艺术和数码技术对动画发展产生的影响。最后进行总结归纳,将两者与实际情况联系起来,如何将二者的矛盾调和最小化,让二者共同促进动画的繁荣发展。 论文由第一章引言引出问题,简要的介绍了课题目前国内外的形势和研究状况,以及本文拟解决的一系列问题;紧接着从第二章开始,简述了手绘动画的基本概念以及发展的大体趋势,列举了历史上一些经典的手绘动画代表作,以及动画正逐步由手绘动画向数字动画的转型历程,还有新时代背景下数字技术飞速发展对动画产生的革新意义。第三章着重分析了数字技术与手绘艺术在动画中的区别与联系,论证了手绘艺术和数字技术相互矛盾又互利共赢的关系。第四章与时代紧密结合,阐述了新时代背景下数字技术与手绘艺术对推动动画发展的作用以及在不同的模式之下的区别对待,提出了在新时代背景下不应摒弃传统手绘技术,而是应以发展的眼光重新看待手绘动画;也不应该用对立的眼光看待手绘艺术和数字技术,而应该用多元的综合的视角来对待。探寻手绘技术与数字技术的结合点,通过对手绘艺术和数字技术的特征进行分析研究,重新认识新时代中二者的历史地位,并试图探讨出一条在技术层面和观念思想上皆可以将二者完美融合的道路。
【学位单位】:武汉理工大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2014
【中图分类】:J954
【部分图文】:

面孔,美国人,动画片,恐龙


美国人布莱克顿在 1906 年制作出了一部名叫《一个滑稽面孔下的幽如图 2-1)的实验短片,是一部接近现代动画概念的实验影片。经过考和推敲,他不断修改图纸,并最终完成这部动画风格的剪辑。动画独立的艺术形式的让人开始接受喜爱,并迅速成熟地发展起来。

恐龙,手绘


图 2-2 《恐龙葛蒂》动画就要提到我们的邻国——日本。日本手绘动画有也在全球范围内占据着重要的地位。日本在数字动一部分老艺术家坚持以手绘动画为主导,就算使用绘动画的表现方式,在尽量不改变其原本手绘艺术高制作效率。北山清太郎是日本动画开创人之一,他纸张和墨水来做动画。《芋川椋三玄关番之卷》是在作的,此片被认为是从日本诞生的第一部动画片。波三折的宏篇巨制,往往长达几百集,也有几十集的里出现了大友克洋,宫崎骏,和山村浩二,押井守导演,他们的作品制作精良,具有丰富的哲学和人常花很多时间去产生一个作品,不求速度,追求质显示出了日本当时手绘动画的最髙水平。著名导演创作了《风之谷》、《龙猫》(如图 2-3)、《千与千寻》

论动画创作中数字技术与手绘艺术的矛盾与联系


《龙猫》
【参考文献】

相关期刊论文 前3条

1 刘丽华;;成人接受卡通形式的心理探源[J];艺术与设计(理论);2008年09期

2 孙艳;手绘动画VS数字动画[J];中国电视;2005年11期

3 殷俊;;宫崎骏动画风格探议[J];装饰;2005年12期



本文编号:2854347

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