声音在电影和游戏中的制作方法和应用
本文关键词:声音在电影和游戏中的制作方法和应用,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:电影和游戏的最大区别在于游戏作为一种新兴的交互媒体是集线性与非线性为一体的,这种区别决定了电影和游戏中最重要的元素之一——声音,虽然有着类似的制作方法,但是在实现方式上有着非常大区别。同时,由于国内声音行业起步较晚,笔者通过调查发现,多数影视公司,游戏公司的声音部门在声音制作的的流程上没有一个规范的操作。此论文以笔者的两部习作为例,对北美好莱坞电影工业体系中声音的标准制作流程和游戏中交互音频的整合过程做了较为详细的论述,对电影和游戏的声音制作做出了直观的比较。
【关键词】:电影 游戏 声音 制作流程 Wwise
【学位授予单位】:南京航空航天大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:J933
【目录】:
- 摘要4-5
- ABSTRACT5-9
- 第一章 绪论9-12
- 1.1 选题来源和研究目的9
- 1.2 创新点9-10
- 1.3 国内外研究成果综述10-12
- 1.3.1 国内相关硕博士论文、期刊、书籍10
- 1.3.2 对本论文有借鉴的国外相关资料10-12
- 第二章 北美好莱坞电影工业体系和游戏产业中声音部门概况12-14
- 2.1 北美好莱坞电影工业体系中声音部门概况12-13
- 2.1.1 电影声音部门的构成12
- 2.1.2 音乐部门的构成12-13
- 2.2 游戏产业中的声音部门概况13-14
- 第三章 电影和游戏声音的制作及整合过程概述14-38
- 3.1 电影声音的制作过程14-34
- 3.1.1 同期录音(Location Sound)14-15
- 3.1.2 拍摄过程中声音部门应该注意的一些问题15-19
- 3.1.2.1 同期录音师15
- 3.1.2.2 吊杆员15
- 3.1.2.3 Room Tone(房间声)15-17
- 3.1.2.4 Wild Lines(额外收音)17-18
- 3.1.2.5 Gain Staging(增益级)18-19
- 3.1.3 后期音频编辑(Post Audio Edit)19-30
- 3.1.3.1 Spotting Film (观摩会)19-20
- 3.1.3.2 Dialogue Edit(对白剪辑)20-22
- 3.1.3.3 Backgrounds Edit(环境声剪辑)22-25
- 3.1.3.4 SFX Edit(音效剪辑)25-27
- 3.1.3.5 Music Edit(音乐剪辑)27-30
- 3.1.4 Post Recording (后期录音)30-33
- 3.1.4.1 Foley (拟音)30-31
- 3.1.4.2 ADR(自动对白替换)31-33
- 3.1.5 小结33-34
- 3.2 电影声音的整合过程34-37
- 3.2.1 Re-recording or Dubbing (混音)34-36
- 3.2.2 小结36-37
- 3.3 游戏声音的制作和整合过程37-38
- 第四章 声音设计的实际应用——以笔者自己的实践作品暴雪娱乐公司《星际争霸》宣传片为例38-48
- 4.1 前期工作38-40
- 4.1.1 Spotting(观摩)38-39
- 4.1.2 ADR(对白补录)39-40
- 4.1.3 Foley(拟音)40
- 4.2 后期剪辑与混音40-48
- 4.2.1 EFX Edit(音效剪辑)40-43
- 4.2.1.1 BG Edit(环境音剪辑)40-42
- 4.2.1.2 SFX Edit (音效剪辑)42-43
- 4.2.2 Music (音乐创作和制作)43-44
- 4.2.3 Mixing(混音)44-48
- 第五章 游戏音频整合的实际应用——以Audioknetic公司的游戏音频中间件Wwise为例48-51
- 结论51-52
- 参考文献52-53
- 致谢53
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