水墨动画《谁能自大》的设计与制作
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【摘要】:数字技术自20世纪末以来进入了高速发展期,其在艺术领域的广泛应用对于中华传统文化艺术造成了极大的冲击,然而在与数字技术的碰撞磨合中,中国传统文化艺术也获得了新的发展机遇,其中,水墨画在动画领域便获得了很好的尝试。随着新的数字技术的发展,越来越多中国的动画创作者通过计算机或者其他数字技术操作平台来尝试水墨动画的创作,并取得了一些成绩。希望本课题研究的出现,能让更多的动画工作者加深对水墨动画的了解和喜爱,并且能致力于推动它的发展,为这一民族性动画类型做出贡献。本课题首先回顾了水墨动画的发展历程,找出制约水墨动画发展的原因是传统制作方法流程的繁琐,这一点可以用现代化数字技术来克服。然后归纳分析了水墨动画的主要设计元素,指出一部优秀的水墨动画作品在构图、色彩、墨法等方面都必须遵循传统水墨画的绘制章法并保有其独特的韵味。再者采用Photoshop、Flash、After Effects等数字软件制作了水墨动画短片《谁能自大》,力求实现实践与理论相结合的课题研究方式。在制作过程中,进行了各种绘图技巧的尝试并记录下来,克服了很多困难,最后成功完成了整部动画的创作和论文的写作。通过此次的课题研究,发现水墨动画的制作难度跟一般类型动画相比较高,除了要达到一般动画的制作标准之外还需有水墨画的特殊艺术性,即使是有强大的数字软件用于水墨动画的制作,但艺术特色的把握却难,传统文化的精髓在于长期的积累和熏陶,水墨动画的发扬不仅是制作水平的提高,更是文化的传承。
【关键词】:水墨画 水墨动画 制作方法 艺术特色 数字软件
【学位授予单位】:东南大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2015
【分类号】:J954
【目录】:
- 摘要4-5
- Abstract5-9
- 第—章 绪论9-13
- 1.1 研究背景、目的及意义9
- 1.2 研究方法9-10
- 1.2.1 主要设计方法9
- 1.2.2 主要技术路线9-10
- 1.2.3 主要技术指标10
- 1.2.4 设计实现所需软件10
- 1.3 相关研究10-11
- 1.4 本文主要内容及组织结构11-13
- 1.4.1 本文主要内容11-12
- 1.4.2 本文组织结构12-13
- 第二章 水墨动画发展概况13-17
- 2.1 水墨动画的概述13
- 2.1.1 水墨动画的概念13
- 2.1.2 传统水墨动画的特点和制作方法13
- 2.2 水墨动画发展简史13-16
- 2.3 本章小结16-17
- 第三章 水墨动画基本设计元素17-23
- 3.1 章法元素17-18
- 3.2 水墨元素18-19
- 3.3 色彩元素19-20
- 3.4 笔法元素20-21
- 3.5 镜头和运动元素21-22
- 3.6 本章小结22-23
- 第四章 水墨动画设计实例《谁能自大》23-30
- 4.1 实例概述23
- 4.2 《谁能自大》的开发背景和前期准备23
- 4.3 《谁能自大》的剧本与文字分镜23-25
- 4.3.1 剧本23-24
- 4.3.2 文字分镜24-25
- 4.4 《谁能自大》的角色设计25-27
- 4.4.1 动画角色设计的目的和意义25-26
- 4.4.2 《谁能自大》中的角色设计实践26-27
- 4.5《谁能自大》的场景设计27-30
- 4.5.1 动画场景设计的目的和意义27-28
- 4.5.2 《谁能自大》中的场景设计实践28-30
- 第五章 水墨动画《谁能自大》的技术实现30-39
- 5.1 《谁能自大》角色和场景绘制技术实现30-36
- 5.1.1 水墨效果的模仿30-31
- 5.1.2 《谁能自大》具体绘制过程31-36
- 5.2 配音与配乐制作36-37
- 5.3 导出和后期合成的技术实现37
- 5.3.1 短片Photoshop绘制和FLASH的导出37
- 5.3.2 后期合成37
- 5.4 关键技术及难点的实现37-38
- 5.4.1 关键技术及难点37-38
- 5.4.2 关键技术和难点的处理38
- 5.5 本章小结38-39
- 第六章 总结和展望39-40
- 致谢40-41
- 参考文献41-43
- 作者简介43
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