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“电影-游戏”中的身体句法

发布时间:2021-07-06 01:04
  电子游戏作为一种控制论反馈装置,为了承载叙事内容,在20世纪90年代后加入大量电影的视听语言。影视剧的视听语言的加入让新的电子游戏发生所谓电子游戏电影化的转向,但这些变化只是更大媒介趋势的局部,这个趋势便是"影-游融合"。"影-游融合"生成的"电影-游戏"实际上发生在全媒体领域,从电影、电子游戏、电子竞技、自媒体平台到视频弹幕平台,甚至金融支付行业的操作窗口。本文将通过梳理历史上电子游戏身体与计算机反馈媒介的关系,考察电子游戏中身体句法的呈现方式以及其背后的发展逻辑。 

【文章来源】:当代动画. 2020,(01)

【文章页数】:7 页

【部分图文】:

“电影-游戏”中的身体句法


《忍者龙剑传》(街机版,1988)

“电影-游戏”中的身体句法


《双人网球》和《冒险》截图

“电影-游戏”中的身体句法


《吃豆人》截图

【参考文献】:
期刊论文
[1]智能时代身体主体性的颠覆与重构——兼论人类与人工智能的主体间性[J]. 韩敏,赵海明.  西南民族大学学报(人文社科版). 2020(05)
[2]论数字游戏中的指示符号及其视觉与交互引导作用——基于皮尔斯符号体系[J]. 刘书亮.  当代动画. 2019(04)
[3]软件不存在——基特勒论软件的物质性[J]. 车致新.  中国图书评论. 2019(05)
[4]从《亡灵书》看埃及人的灵魂崇拜和来世观[J]. 陈利娟.  太原师范学院学报(社会科学版). 2014(02)

博士论文
[1]互动媒介论——电子游戏多重互动与叙事模式[D]. 关萍萍.浙江大学 2010



本文编号:3267200

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