游戏化与“网生代”电影消费心理研究
本文关键词:游戏化与“网生代”电影消费心理研究
【摘要】:“网生代”作为互联网时代的一个独特的文化群体,随着互联网技术的不断普及而逐渐兴起,他们的参与在很大程度上改变了传统电影的生产与消费模式,甚至是固有的美学理念。而“网生代”这一概念,作为一种社会共识,既是对网络时代成长起来的一个年轻社会群体的描述,同时,在电影的消费文化活动中,也指涉为一个以网络“虚拟实在”(virtual reality)为主要交流互动的受众群体。在当今信息爆炸的时代,“网生代”的成长与社会化过程,无疑受到来自网络世界各种话语、观念的影响,他们对新媒体的诉求、对自我价值强烈的表达欲,以及对自我身份的追问,都在不同程度上,表现为一种摒弃了传统二元对立的,一种“游戏化”的言说方式,一种内在的价值取向。更或者说,“游戏化”已然成为网生代的一种表达自我,一种交流互动的存在模式。当下电影的生产出现了“逆生产”链条,在票房论和市场论的双维度下将视点聚焦在受众层面,以“用户至上”为中心,“为观众而服务”的理念,对电影受众的趣味关照极为重视。在“网生代”的簇拥下,一批“网生代”导演和“网生代”电影相继而出,“网生代”作为当下最主要的受众群体,他们的欣赏趣味、交流与互动模式,在很大程度上,也会直接作用于电影的生产与消费行为之中。通过角色扮演、闯关模式、非线性叙事等方式“游戏化”已然成为当下电影叙事与表达的一种重要的结构性要素。
【关键词】:网生代 游戏化 消费心理 跨媒介
【学位授予单位】:中国艺术研究院
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2016
【分类号】:J905
【目录】:
- 中文摘要5-6
- Abstract6-9
- 引言9-11
- 第一章 当下受众群体“网生代”的兴起11-24
- 第一节 从游戏玩家到“网生代”受众11-14
- 第二节 从传统观众到“网生代”观众14-19
- 第三节 “网生代”的社会结构及其分类19-24
- 第二章 “网生代”视域下电影的游戏化叙事策略24-40
- 第一节 ACGN文化与当代电影的生产24-31
- 第二节 闯关模式的情节建构31-33
- 第三节 角色扮演的虚拟实在性33-38
- 第四节 非线性结构引发受众的叙事想象38-40
- 第三章 “网生代”群体与游戏化的电影消费心理驱动40-60
- 第一节 游戏化的快感及其消费心理驱动40-43
- 第二节 “网生代”跨媒介电影的消费形式流变43-48
- 第三节 电影与网络文学的跨媒介融合48-57
- 一 电影与网剧的跨媒介融合50-53
- 二 电影与游戏的跨媒介融合53-57
- 第四节 虚拟世界中的理想自我构建57-60
- 结语60-61
- 参考文献61-64
- 在校期间发表的论文、科研成果等64-65
- 致谢65
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