eva受众知乎_动漫产业成人受众调查研究 投稿:莫儾儿 XX
本文关键词:动漫产业成人受众调查研究,由笔耕文化传播整理发布。
动漫产业成人受众调查研究 投稿:莫儾儿
第27卷第2期2010年6月 浙江海洋学院学报(人文科学版) JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE) Vol.27No.2June.,2010 动漫产业成人受众调查研究 罗江峰 (浙江海…
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第27卷第2期2010年6月
浙江海洋学院学报(人文科学版)
JOURNALOFZHEJIANGOCEANUNIVERSITY(HUMANITIESSCIENCE)
Vol.27No.2June.,2010
动漫产业成人受众调查研究
罗江峰
(浙江海洋学院体育与艺术教育部,浙江舟山316004)
[摘要]对动漫产业成人受众的审美倾向、消费意向及对制约动漫原创因素的认知进行调查。结果表明,一是成人受众科幻、浪漫、幽默作品为主;二是成人受众是潜在的动漫消费群体;三是制约中国倾向于美国与日本动漫,并以娱乐、原创成人动漫的主要因素是人才、剧本、娱乐性与技术性。为此,中国动漫产业应积极创作魅力独具的原创成人动漫,加大动漫衍生产品的开发力度,吸引更多成人受众,推动我国动漫产业的良好发展。[关键词]动漫产业;成人受众;审美倾向;消费意向[中图分类号]G124
[文献标识码]A
[文章编号]1008-8318(2010)02-0065-06
动漫产业是融艺术、科技、出版、玩具制造、商业、旅游、服装等于一体的综合性现代化大型产业。[1]在一些动漫产业发达的国家,动漫的受众面很宽,以成人为对象的动漫以及衍生产品占到动漫产业产值一半以
而我国动漫受众层次单一,主要以少年儿童为主,这就产生了一些问题:一是动漫作品单一化。儿童化的上。
创作观念制约了受众群体的层面拓展,未能创作出不同类型的符合各自审美和心理特点的动漫作品。二是消费能力受到制约。动漫受众以少年儿童为主,致使成人受众流失,而成人受众恰恰是动漫文化产业消费的主要群体。
成人受众是从小培养起来的动漫群体,放弃成人受众则意味着流失了动漫产业的消费主体。当前在改变儿童化单一创作模式的同时,应积极开拓、培育具有中国特质的原创成人动漫,并加大成人动漫衍生产品的开发力度,使成人动漫成为动漫文化产业新的经济增长点。
一、动漫受众定位
日本动漫的分级制度并非官方颁布推行,而是行业自律,他们把动画片分别定位在三个年龄层次的受众:3-12岁,12-18岁,18岁以上。这种动漫分级、分层创作,使日本动漫作品内容丰富、形式多样,并符合多层次年龄的需求,如适合3-12岁的《多啦A梦》、适合12-18岁的《灌篮高手》以及根据士郎正宗科幻漫画作品改编的成人动漫《攻壳机动队》。韩国的动漫分级则是政府行为,分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上。美国的动漫,在以儿童动漫为主的前提下,大量创作成人动漫,并制造出了世界成人动漫的典范,如根据漫画改编的《超人》、《蜘蛛侠》、《绿巨人》等。这些动漫大片不仅儿童喜欢,更受到大量成人的欢迎。从日韩美等国动漫制作情况来看,世界动漫文化发展早已超越了年龄的界限,任何一个年龄阶段都是动漫的受众。目前,我国的动漫分级制度尚未建立,动漫受众主要是少年儿童,适合成人受众的动漫作品非常少。但是,国内有优秀的成人动漫影片(根据漫画改编以成人受众为对象的影视作品)创作出来的话,还是会得到成人受众的喜欢,如根据日本重野秀一漫画改编的《头文字D》同名电影。实际上,从具有一定认知能力的幼
[2]
儿开始到心智成熟的成年人,都是动漫产品潜在的受众,将动漫局限于儿童,完全是认识误区。缺乏动漫受众细分,忽视成人原创动漫,恰恰是一个国家动漫产业不成熟的表现。
[收稿日期]2010-01-03
(编号:08Z35)。[基金项目]2008年浙江省社会科学界联合会研究课题成果[作者简介]罗江峰(1974-),男,浙江舟山人,副教授。
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JournalofZhejiangOceanUniversity(HumanitiesScience)
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二、调查对象与方法
(一)调查对象
调查样本选取范围是以浙江省高校为主的18岁以上成人受众,共调查373人,其中男性178名,女性195名。(二)调查方法
采用问卷调查法,共发放问卷373份,回收有效问卷373份。数据分析结果按百分比归类整理。
三、调查结果分析
(一)动漫文化与审美倾向
表1喜欢哪个地区、国家的成人动漫作品与文化?(多选)
统计合计(373名)
74欧洲人数
占%19.8
美国人数占%22460.0
韩国人数占%4712.6
日本人数占%28375.9
中国人数占%246.4
1.动漫区域倾向
《大闹画室》产生至20世纪80年代,曾有过一段时间的辉煌,特别是中国动漫在1926年第一部动画片
《大闹天宫》《哪吒闹海》等动漫在国际上享有一定的声誉。20世纪80年代后与主要动漫大国相比,我国的动漫产业逐渐萎缩,取而代之的是当时迅速进入中国的美日动漫,其成熟的动漫产业机制,对国产动漫造成巨大冲击。
表1数据表明,喜欢美国与日本动漫的分别占调查人数的60%和75.9%,可以看出中国成人受众对美日本的动漫情结。美国动漫的特点主要有“美国英雄主义”、“逼真感与震撼力”、“刺中观众幻想的神经”国、和“英雄配美人”。这类英雄主义动漫其主角都是孤身一人,以超能力或超级武器对抗罪犯,拯救社会与他人,如成人动漫影片《超人》、《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》等,容易使成人受众在阅读或观看时,将自己想象成主角,沉醉于超现实的幻想世界中,使自己成为英雄的幻想得到实现。而日本动漫的巨大魅力则在很大程度上归
一些成人动漫形功于他们敏锐的商业头脑和文化策略。其所创造出来的动漫形象往往结合国际流行趋势,象可爱、清新、时尚,具有很强的亲和力,从而使得日本动漫迅速走向国际市场并占领市场的份额。
2.动漫类型倾向
表2喜欢哪种类型的成人动漫?(多选)
统计合计
科幻型人数占%
浪漫型人数占%19552.3
幽默型人数占%24866.5
打斗型人数占%11530.8
寓言型人数占%5113.7
教育型人数占%7018.8
民族型人数占%349.1
娱乐型人数占%18750.1
(373名)18750.1
日本是世界上最大的动漫制作国和输出国,具有动漫王国的美誉,目前全球播放的动漫作品六成以上
来自日本。日本的动漫主要以浪漫、娱乐为主,很多动漫作品都有青春、偶像、情感的成份,如《星梦天使》、《圣少女》、《公主恋人》,其中以少男少女为主的情感故事,往往具有浪漫的情怀与时尚的因素,并带有形象美的特质,容易贴近受众内心,获得审美的享受和情感的共鸣。表2调查数据表明,喜欢浪漫型、娱乐型动漫的人数占调查人数的52.3%和50.1%,从中可以看出中国的青年观众对日本动漫的钟爱。
喜欢科幻型、幽默型、打斗型(英雄式)的动漫作品分别占调查人数的50.1%、66.5%和30.8%。美国是主
幽默型、打斗型(美国英雄式)动漫的国家。美国的动漫作品较其他国家动漫作品而言,动作要制造科幻型、
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流畅、情节想象力丰富,通常运用高科技拍摄手法。而中国成人动漫在国际动漫舞台上无一席之地,也许正是缺失了“中国元素”。因此,如何将悠久的传统文化转换成动漫创作的源泉,赋予中国成人动漫强大的生命力和独特魅力,是摆在中国动漫界的重要课题。
3.动漫文化倾向
表3喜欢《绿巨人》《超人》《钢铁侠》《头文字D》等由漫画改编的成人动漫影片吗?
统计合计(373名)
163
喜欢人数占%
43.7
一般人数占%180
48.3
不喜欢人数占%30
8.0
表3数据说明,喜欢来自于美国的《绿巨人》、《超人》、《钢铁侠》和日本的《头文字D》等由漫画改编的影片受众占了绝大多数,不喜欢的仅占调查人数的8.0%。
美国是个盛产漫画英雄的国家,造出了无数让人印象深刻的超级英雄,包括《超人》、《绿巨人》、《蜘蛛侠》、《X战警》、《钢铁侠》等。电影《超人》是根据科幻漫画《超人》拍摄的。漫画故事最先刊于1938年的美国漫画书《ActionComics》,由加拿大漫画家杰瑞西格尔与美国作家乔舒斯特联合创作,后经不断修改才成为美国式超人。美国一向以“世界警察”自居,很多动漫作品正是体现了美国人渴望有英雄挻身而出维护世界和平的幻想。超人是一个完美的人物,是地球上正义和真理的守护者,拥有超能力、穿着斗篷及色彩缤纷的制有秘密身份,而最重要的是拥有正义的心肠。超人代表着美国人的自我形象,是这个不完美世界的外来服、人,来地球打击一切不公平与邪恶。超人的出现,为其后的所有动漫英雄奠定了标准。在这种浓重的个人英雄主义情结攻势下,人人都希望像超人那样拥有无敌超能力,去捍卫世界、国家的真理与正义。中国成人受众同样被这种英雄形象所感染。
改编于重野秀一同名漫画《头文字D》的成人影片,其主题是青年人的梦想,是一部青春励志、倡导个人提升自信的影片。漫画家用街头飙车的题材,使得故事既有强烈的速度感,,又有视觉的冲击感。其跌宕努力、
起伏的剧情以及对赛车详尽专业的阐述吸引了诸多车迷。《头文D》的成功,体现了漫画家对青年人追求梦想的理解与把握,充分符合青年观众的口味,也得到中国成人受众的认同与喜欢。
(二)潜在的消费市场与消费意向
表4关注动漫吗?
统计合计(373名)
关注人数占%17847.7
一般人数183
占%49.1
不关注人数12
占%3.2
1.对动漫的关注
近几年的中国动漫迎来了良好的发展机遇,在国家宏观政策的引导下,一些省市积极推广动漫文化事业,引起了业界与民众的高度关注和参与热情。2004年4月国家广电总局印发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,明确了未来中国动漫产业的指导思想,从动漫产品交易、播映体系、创作生产、投资等方面阐述了我国对发展动漫产业的新政策。在这种宏观政策的影响下,2005年在北京、杭州、上海、长沙等地开展了以动漫为主题的艺术节或建立动漫基地,中国动漫迎来了一次发展自我、壮大自我的良好机遇。其中杭州自2005年6月举办“首届中国国际动漫节”起,至今已经连续举办了六届,得到了广大社会民众的认同与参与,也进一步推动了中国本土动漫的发展。
虽然近几年来我国动漫产业发展较快,但也要看到我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,与动漫产业发达国家的差距更大。在美日韩等动漫大国,动漫产业已经是成熟的文化产业,并成为其支柱产业,而在我国则是刚刚起步的朝阳产业。表4数据调查表明,不关注成人动漫的仅占调查人数的3.2%,可以看出关注动漫的人气非常高。成人受众是动漫衍生产品的
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主要消费群体,他们的极大关注,意味着潜在的巨大购买力群体。2003年,动漫产业经济被国家信息产业部
预测为未来中国新的经济增长点,是中国最具发展潜力的新型产业之一。[3]
2.动漫消费
表5会去看网络成人动漫吗?
统计合计(373名)
会人数占%
16644.5
可能会人数占%18048.3
不会人数占%277.2
(1)网络动漫消费
网络动漫是指使用主流多媒体技术制作,通过计算机互联网传播,以电脑为接受终端的动漫产品。2008年伴随3G和CMMB的同时推出,移动互联网时代正式来临,平民百姓参与文化表达和文化创造的积极性空前高涨,一个大众文化创造潜力充分涌流的时代已经来临。这就是,所有的人都既是消费者又是生产和创造者,一切经济和社会活动都与创意和创新活动有关。根据最新研究,目前发达国家的所谓“文化产业”不仅是提供直接满足最终消费的产品和服务,而是通过数字互动技术把非职业人员和普通消费者吸引到创新和
“生产消费者”。[4]这种新型的生产和消费方式,值得动漫创意活动中来,产生了在网络环境中的无所不在的机构引起高度关注。
2009年7月16日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《第24次中国互联网络发展状况统计报告》,
我国网民规模、宽带网民数、国家顶级域名注册量(1296万)三项指标仍然稳居世界截至2009年6月30日,
第一,网民规模达到3.38亿。其中,网络视频用户规模增长迅猛,2009年上半年就增长了10%。随着现代生活节奏的加快,互联网普及率的稳步提升,传统媒体将逐步趋于边缘化,网络视频模式与网络娱乐将成为主导。表5数据表明,会去看网络动漫的占调查人数的近93%,可见网络成人动漫拥有着巨大的消费市场,而中国目前拥有32万家经营性文化产业机构和3亿多网民,又是一笔多么巨大的创意资源和消费市场。
(2)动漫图书消费
表6会去购买成人动漫图书吗
统计合计(373名)
人数
93
会占%25.0
可能会人数占%23763.5
不会人数43
占%11.5
我国动漫受众主要以少年儿童为主,几乎没有创作适合成人受众的动漫,在一定程度上制约了动漫产品购买力的上升。在杭州的几届动漫展上,动漫图书资料沉寂在展馆的一隅,出版社、部分读者的传统意识中“动漫属于小孩”的观念还制约着它的发展。
据三菱研究所的调查,在日本本土,有87%的人喜欢漫画,有84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。可以说,在日本动漫图书阅读是一种全民行为,不同年龄的人都可以在市场上买到适合自己的动漫读物,并且100多页动漫书籍价格低廉到一张报纸的费用。在这种浓厚的全民阅读的氛围下,使得大多数人都觉得阅读动漫图书是一种时尚与潮流。日本因其动漫作品的丰富和受众面的宽泛,每年漫画类书刊销量为35亿册,占全部书刊销量的45%左右。表6调查表明,“可能会”去购买其动漫图书的人数占63.5%,出现这个结果,说明传统思维还在一定程度上制约着动漫图书的消费,当然也说明动漫图书缺乏分层,与成人受众有着较大的距离。但如果今后国内对动漫有明确分层与分级的话,融入“可能会”会去购买的这部分受众将是一个潜在的巨大消费群体,而不去购买其动漫图书的仅占11.5%。总体来说广大动漫受众还是愿意去购买自己喜欢的动漫文化产品。
(3)衍生产品消费
表7一部优秀的成人动漫,会去购买它的衍生产品吗?
统计合计(373名)
人数119
会占%31.9
可能会人数208
占%55.8
不会人数占%46
12.3
第2期罗江峰:动漫产业成人受众调查研究69
动漫产业具有消费群体广、市场需求大、周期长及高附加值等特点,被视为21世纪的朝阳产业。据慧聪网《2006年中国动漫产业分析及投资咨询报告》统计,2004年全球动漫产业的产值已达2228亿美元,而与动漫产业相关的周边衍生产品值则在5000亿美元以上,已形成从动漫生产到播出再到衍生产品开发的一
[5]个完整的动漫产业循环链条。在《2009年中国动漫产业研究咨询报告》报告简介中指出:动漫产品本身有巨
大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。……在某种程度上,一些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。[6]
表7数据表明,一部优秀的成人动漫,绝大多数的成人受众会有购买动漫衍生产品的欲望。日本动漫产文具、玩具、食品、玩偶及游戏。可以毫不夸张地说,日业的赢利点主要在衍生产品的开发上,主要包括服饰、本在动漫产业衍生产品的开发上极尽才能,几乎无所不包,而且效果极佳。[7]动漫产业的最大赢利点,并不在于销售影视版权,而在于能衍生产品的开发和生产。一般来说,要制作一部优秀动漫首先要考虑作品的衍生产品开发,因为动漫效益主要来源于衍生产品的收入。而国内市场的一些投资者无法处理短期利益和动漫衍生品回收利益的长期过程,违背动漫市场的运作规律,往往陷于困境。这就要求中国动漫产业转变观念,开拓创新,在制作动漫的同时重视衍生产品的开发。
(三)原创成人动漫
表8制约中国优秀原创成人动漫创作的因素?(多选)
统计合计
(373名)
人才人数占%
20153.9
剧本人数占%19752.8
技术性人数占%23462.7
娱乐性人数占%16845.0
民族性人数占%8823.6
1.制约原创成人动漫创作的因素
制约优秀原创成人动漫创作的因素非常多,主要有人才、剧本、技术性、娱乐性、民族性等,见表8。缺乏这些因素,将会制约一部优秀成人动漫作品的产生。动漫需要的是富于创新精神、勇于开拓、兼具知识与技术的复合型人才,特别是艺术与技术相结合高端人才。而国内目前动漫创新人才供需失衡,不仅人才数量少,而且质量及规格不高,据了解,目前中国的动漫人才为8000人左右,平均学历为大专,这与影视动漫人才实际总需求量约10万人、游戏动画人才实际总需求量约10万人还有很大差距。动漫人才缺口成为制约中国动漫发展的重要因素。[8]
国内大多数动漫企业以中小企业为主,主要进行的还是来料加工,在一定程度上制约着原创成人动漫的产生。也因为其企业的这种特性,国内的动漫剧本往往停留于表象,缺乏厚重的人文内涵和民族性,在选题创意、形象塑造、动漫效果等方面跟日美相比,有较大的差距且存在一定的仿照现象,再加上高端人才的稀缺,导致在技术上制作粗糙、手法单一。而成人受众对动漫的选择是理性的,缺乏娱乐性和幽默感的动漫注定会失宠。原创成人动漫作品的生命力就在于创新,没有独特的想象与创造,就没有动漫的艺术魅力。只
[9]
有处理好人文与技术的关系,动漫才会有生命力。脱离文化的动漫,必然注定生命的短暂。因此,高端人才、优秀的剧本、创新技术与娱乐性的整合,是原创成人动漫获得成功的重要因素。
2.优秀原创成人动漫的需求
表9希望中国创造优秀原创成人动漫吗?
统计)合计(373名
强烈希望人数占%328
87.9
无所谓人数45
占%12.1
我国动漫市场在满足原创儿童动漫需求的同时,应以全方位、多层次满足不同受众人群的需求,特别是
开发成人受众的原创动漫。原创优秀的成人动漫不仅是国内动漫市场的巨大需求,也是当前进入国际动漫市场的通行证。一段时间以来,中国动漫公司主要工作用于动漫产品的来料加工,一些公司往往是在为别人从事廉价劳动的过程中,失去了创作原创动漫品牌的时机。因此,中国动漫在经历了比较—模仿—摸索的过程之后,近几年来振兴民族动漫产业的呼声越来越高,越来越多的本土企业开始寻找自己的位置,在动漫创
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作中开始大量运用“中国元素”。
表9数据表明,强烈希望中国创造优秀原创成人动漫的占调查人数的87.9%,中国动漫需要自己的“中国制造”,创作属于自己品牌的多层次的动漫作品,特别是原创成人动漫时下更是刻不容缓。正如《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》中指出:培育一批充满活力、专业性强的中小型动漫企业,创造一批有中国风格和国际影响的动漫品牌。力争用5至10年时间,使国产原创动漫产品的生产数量大幅增加、产品质量明显提高、技术创新能力持续增强、精品力作不断涌现,动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列,在逐步占据国内主要市场的同时,积极开拓国际市场。通过对动漫产业成人受众的审美倾向、消费意向及对制约动漫原创因素的认知进行调查后认为:日本、韩国等国有比较成熟的动漫受众分级制度,并把18岁以上成人受众纳入到动漫受众对象,对创作多层次、多元化动漫作品起到了很好的导向作用。而我国也应建立动漫分级制度,创作各层次受众需求的动漫作品,利于维护行业利益和公共利益,推动动漫产业健康发展。其次,吸收中国传统文化精髓,创作具有“中国元的成人动漫形象,才使得动漫具有生命力。这是原创成人动漫成功的开始。再者,处理好动漫市场的运作素”规律,加大成人动漫衍生产品的开发。最后,重视动漫高端复合型人才的开发,对创作优秀的成人动漫尤为关键。
[参考文献]
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[4]中国社科院推出《2009年中国文化产业发展报告》[EB/OL].(2009-04-14)[2010-02-03].
[5]易蓉,关蕾.中国动漫产业发展中的问题及对策[J].北京城市学院学报,2007(2):60-63.
[6]2009年中国动漫产业研究咨询报告[EB/OL].(2009-01-15)[2010-02-03].
2007(5):19-21.[7]林小勇.我国动漫产业发展的几点思考与建议[J].中国广播电视学刊,[8]黄起才.发展中的中国动漫产业[J].太原大学学报,2007(2):109-112.[9]李勇.我国动漫产业发展存在的问题及应对策略[J].经济纵横,2007(7):32-34.
OnAestheticsandCultureofAnimationforAdults
LUOJiang-feng
(DepartmentofPhysicalandArtsEducation,ZhejiangOceanUniversity,Zhoushan316004,China)
Abstract:Withregardtoanimationforadults,aninvestigationhasbeencarriedoutabouttheregionalreference,typeorientation,culturaltendency,consumptionofnetworkanimation,consumptionofvideomaterials,consumptionofderivativeproductsandfactorsconstrainingtheoriginalcreationofanimation.TheresultshowsthatadultaudiencestendtoprefertheanimationintroducedfromJapanandSouthKorea,andmainlytheanimationbasedonworksaboutentertainment,sciencefiction,romanceandhumor.There-sultalsoshowsthatadultsarethepotentialconsumersofanimationandfactorsconstrainingtheoriginalcreationofadultanimationincludescripts,entertainmentandtechnique.Theinvestigationhelpstofurtherunderstandtheculturaltendencyofanimationforadultsandtheirpotentialconsumerdemand.
Keywords:AdultAudience;AnimationCulture;AnimationIndustry
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