动漫产业受众分析_成人性动漫
本文关键词:动漫产业成人受众调查研究,由笔耕文化传播整理发布。
第一篇:成人性动漫
第 27 卷第 2 期 2010 年 6 月 浙 江 海 洋 学 院 学 报( 人 文 科 学 版 ) JOURNAL OF ZHEJIANG OCEAN UNIVERSITY HUMANITIES SCIENCE ( ) Vol.27 No.2 June., 2010 动漫产业成人受众调查研究 罗江峰 (浙江海洋学院 体育与艺术教育部, 浙江 舟山 316004 ) [摘要]对动漫产业成人受众的审美倾向、 消费意向及对制约动漫原创因素的认知进行调查。结果表明, 一是成人受众 科幻、 浪漫、 幽默作品为主; 二是成人受众是潜在的动漫消费群体; 三是制约中国 倾向于美国与日本动漫, 并以娱乐、 原创成人动漫的主要因素是人才、 剧本、 娱乐性与技术性。为此, 中国动漫产业应积极创作魅力独具的原创成人动 漫, 加大动漫衍生产品的开发力度, 吸引更多成人受众, 推动我国动漫产业的良好发展。
[关键词]动漫产业; 成人受众;
审美倾向; 消费意向 [中图分类号] G124 [文献标识码] A [文章编号]1008-8318 (2010 02-0065-06 ) 动漫产业是融艺术、 科技、 出版、 玩具制造、 商业、 旅游、 服装等于一体的综合性现代化大型产业。[1]在一 些动漫产业发达的国家, 动漫的受众面很宽, 以成人为对象的动漫以及衍生产品占到动漫产业产值一半以 而我国动漫受众层次单一, 主要以少年儿童为主, 这就产生了一些问题:
一是动漫作品单一化。
儿童化的 上。
创作观念制约了受众群体的层面拓展, 未能创作出不同类型的符合各自审美和心理特点的动漫作品。二是 消费能力受到制约。动漫受众以少年儿童为主, 致使成人受众流失, 而成人受众恰恰是动漫文化产业消费的 主要群体。
成人受众是从小培养起来的动漫群体, 放弃成人受众则意味着流失了动漫产业的消费主体。当前在改 变儿童化单一创作模式的同时, 应积极开拓、 培育具有中国特质的原创成人动漫, 并加大成人动漫衍生产品 的开发力度, 使成人动漫成为动漫文化产业新的经济增长点。 一、 动漫受众定位 日本动漫的分级制度并非官方颁布推行, 而是行业自律, 他们把动画片分别定位在三个年龄层次的受众:
3-12 岁, 12-18 岁, 岁以上。这种动漫分级、 18 分层创作, 使日本动漫作品内容丰富、 形式多样, 并符合多层次年 龄的需求, 如适合 3-12 岁的 《多啦 A 梦》 适合 12-18 岁的 、 《灌篮高手》 以及根据士郎正宗科幻漫画作品改编的 成人动漫 《攻壳机动队》 韩国的动漫分级则是政府行为, 。
分为全年龄、 岁以上、 岁以上与 18 岁以上。美国 12 15 的动漫, 在以儿童动漫为主的前提下, 大量创作成人动漫, 并制造出了世界成人动漫的典范, 如根据漫画改编的 《超人》 、 《蜘蛛侠》 、 《绿巨人》 等。这些动漫大片不仅儿童喜欢, 更受到大量成人的欢迎。从日韩美等国动漫制作 情况来看, 世界动漫文化发展早已超越了年龄的界限, 任何一个年龄阶段都是动漫的受众。
目前, 我国的动漫分级制度尚未建立, 动漫受众主要是少年儿童, 适合成人受众的动漫作品非常少。但 是, 国内有优秀的成人动漫影片 (根据漫画改编以成人受众为对象的影视作品) 创作出来的话, 还是会得到 成人受众的喜欢, 如根据日本重野秀一漫画改编的 《头文字 D》 同名电影。实际上, 从具有一定认知能力的幼 [2] 儿开始到心智成熟的成年人, 都是动漫产品潜在的受众, 将动漫局限于儿童, 完全是认识误区。
缺乏动漫受 众细分, 忽视成人原创动漫, 恰恰是一个国家动漫产业不成熟的表现。 [收稿日期]2010-01-03 (编号:
08Z35 。
) [基金项目]2008 年浙江省社会科学界联合会研究课题成果 [作者简介]罗江峰 (1974- , 浙江舟山人, ) 男, 副教授。 66 浙江海洋学院学报 (人文科学版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 二、 调查对象与方法 (一 调查对象 ) 调查样本选取范围是以浙江省高校为主的 18 岁以上成人受众, 共调查 373 人, 其中男性 178 名, 女性 195 名。
(二 调查方法 ) 采用问卷调查法, 共发放问卷 373 份, 回收有效问卷 373 份。数据分析结果按百分比归类整理。 三、 调查结果分析 (一 动漫文化与审美倾向 ) 表 1 喜欢哪个地区、 国家的成人动漫作品与文化? (多选 ) 统计 合计 (373 名 ) 74 欧洲 人数 占% 19.8 美国 人数 占% 224 60.0 韩国 人数 占% 47 12.6 日本 人数 占% 283 75.9 中国 人数 占% 24 6.4 1.动漫区域倾向 《大闹画室》 产生至 20 世纪 80 年代, 曾有过一段时间的辉煌, 特别是 中国动漫在 1926 年第一部动画片 《大闹天宫》 《哪吒闹海》 等动漫在国际上享有一定的声誉。
世纪 80 年代后与主要动漫大国相比, 20 我国的动 漫产业逐渐萎缩, 取而代之的是当时迅速进入中国的美日动漫, 其成熟的动漫产业机制, 对国产动漫造成巨 大冲击。
表 1 数据表明,喜欢美国与日本动漫的分别占调查人数的 60%和 75.9%,可以看出中国成人受众对美 日本的动漫情结。美国动漫的特点主要有 “美国英雄主义” 逼真感与震撼力” 刺中观众幻想的神经” 、 “ 、 “ 国、 和 “英雄配美人” 。这类英雄主义动漫其主角都是孤身一人, 以超能力或超级武器对抗罪犯, 拯救社会与他 人, 如成人动漫影片 《超人》 、 《蝙蝠侠》 、 《蜘蛛侠》 容易使成人受众在阅读或观看时, 等, 将自己想象成主角, 沉醉于超现实的幻想世界中, 使自己成为英雄的幻想得到实现。而日本动漫的巨大魅力则在很大程度上归 一些成人动漫形 功于他们敏锐的商业头脑和文化策略。其所创造出来的动漫形象往往结合国际流行趋势, 象可爱、 清新、 时尚, 具有很强的亲和力, 从而使得日本动漫迅速走向国际市场并占领市场的份额。
2.动漫类型倾向 表 2 喜欢哪种类型的成人动漫? (多选 ) 统计 合计 科幻型 人数 占% 浪漫型 人数 占% 195 52.3 幽默型 人数 占% 248 66.5 打斗型 人数 占% 115 30.8 寓言型 人数 占% 51 13.7 教育型 人数 占% 70 18.8 民族型 人数 占% 34 9.1 娱乐型 人数 占% 187 50.1 (373 名 187 50.1 ) 日本是世界上最大的动漫制作国和输出国, 具有动漫王国的美誉, 目前全球播放的动漫作品六成以上 来自日本。日本的动漫主要以浪漫、 娱乐为主, 很多动漫作品都有青春、 偶像、 情感的成份, 《星梦天使》 如 、 《圣少女》 、 《公主恋人》 其中以少男少女为主的情感故事, , 往往具有浪漫的情怀与时尚的因素, 并带有形象 美的特质, 容易贴近受众内心, 获得审美的享受和情感的共鸣。表 2 调查数据表明, 喜欢浪漫型、 娱乐型动漫 的人数占调查人数的 52.3%和 50.1%, 从中可以看出中国的青年观众对日本动漫的钟爱。
喜欢科幻型、 幽默型、 打斗型 (英雄式 的动漫作品分别占调查人数的 50.1%、 ) 66.5%和 30.8%。美国是主 幽默型、 打斗型 (美国英雄式 动漫的国家。美国的动漫作品较其他国家动漫作品而言, ) 动作 要制造科幻型、 第2期 罗江峰:动漫产业成人受众调查研究 67 流畅、 情节想象力丰富, 通常运用高科技拍摄手法。而中国成人动漫在国际动漫舞台上无一席之地, 也许正 是缺失了 “中国元素” 。因此, 如何将悠久的传统文化转换成动漫创作的源泉, 赋予中国成人动漫强大的生命 力和独特魅力, 是摆在中国动漫界的重要课题。
3.动漫文化倾向 表 3 喜欢 《绿巨人》 《超人》 《钢铁侠》 《头文字 D》 等由漫画改编的成人动漫影片吗? 统计 合计 (373 名 ) 163 喜欢 人数 占% 43.7 一般 人数 占% 180 48.3 不喜欢 人数 占% 30 8.0 表 3 数据说明, 喜欢来自于美国的 《绿巨人》 、 《超人》 、 《钢铁侠》 和日本的 《头文字 D》 等由漫画改编的影 片受众占了绝大多数, 不喜欢的仅占调查人数的 8.0%。
美国是个盛产漫画英雄的国家, 造出了无数让人印象深刻的超级英雄, 《超人》 包括 、 《绿巨人》 、 《蜘蛛 侠》 、 战警》 《X 、 《钢铁侠》 等。电影 《超人》 是根据科幻漫画 《超人》 拍摄的。漫画故事最先刊于 1938 年的美国 漫画书 《Action Comics》 由加拿大漫画家杰瑞西格尔与美国作家乔舒斯特联合创作, , 后经不断修改才成为美 国式超人。美国一向以 “世界警察” 自居, 很多动漫作品正是体现了美国人渴望有英雄挻身而出维护世界和 平的幻想。超人是一个完美的人物, 是地球上正义和真理的守护者, 拥有超能力、 穿着斗篷及色彩缤纷的制 有秘密身份, 而最重要的是拥有正义的心肠。超人代表着美国人的自我形象, 是这个不完美世界的外来 服、 人, 来地球打击一切不公平与邪恶。超人的出现, 为其后的所有动漫英雄奠定了标准。在这种浓重的个人英 雄主义情结攻势下, 人人都希望像超人那样拥有无敌超能力, 去捍卫世界、 国家的真理与正义。中国成人受 众同样被这种英雄形象所感染。
改编于重野秀一同名漫画 《头文字 D》 的成人影片, 其主题是青年人的梦想, 是一部青春励志、 倡导个人 提升自信的影片。
漫画家用街头飙车的题材, 使得故事既有强烈的速度感, 又有视觉的冲击感。
其跌宕 努力、 起伏的剧情以及对赛车详尽专业的阐述吸引了诸多车迷。
《头文 D》 的成功, 体现了漫画家对青年人追求梦 想的理解与把握, 充分符合青年观众的口味, 也得到中国成人受众的认同与喜欢。
(二 潜在的消费市场与消费意向 ) 表 4 关注动漫吗? 统计 合计 (373 名 ) 关注 人数 占% 178 47.7 一般 人数 183 占% 49.1 不关注 人数 12 占% 3.2 1.对动漫的关注 近几年的中国动漫迎来了良好的发展机遇, 在国家宏观政策的引导下, 一些省市积极推广动漫文化事 业, 引起了业界与民众的高度关注和参与热情。
2004 年 4 月国家广电总局印发了 《关于发展我国影视动画产 业的若干意见》 明确了未来中国动漫产业的指导思想, , 从动漫产品交易、 播映体系、 创作生产、 投资等方面 阐述了我国对发展动漫产业的新政策。
在这种宏观政策的影响下, 2005 年在北京、 杭州、 上海、 长沙等地开展 了以动漫为主题的艺术节或建立动漫基地, 中国动漫迎来了一次发展自我、 壮大自我的良好机遇。其中杭州 自 2005 年 6 月举办 “首届中国国际动漫节” 至今已经连续举办了六届, 起, 得到了广大社会民众的认同与参 与, 也进一步推动了中国本土动漫的发展。
虽然近几年来我国动漫产业发展较快, 但也要看到我国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文 化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距, 与动漫产业发达国家的差距更大。在美日韩等动漫大国, 动漫产业已经是成熟的文化产业, 并成为其支柱产业, 而在我国则是刚刚起步的朝阳产业。表 4 数据调查表 明, 不关注成人动漫的仅占调查人数的 3.2%, 可以看出关注动漫的人气非常高。
成人受众是动漫衍生产品的 68 浙江海洋学院学报 (人文科学版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 主要消费群体, 他们的极大关注, 意味着潜在的巨大购买力群体。2003 年, 动漫产业经济被国家信息产业部 [3] 预测为未来中国新的经济增长点, 是中国最具发展潜力的新型产业之一。
2.动漫消费 表 5 会去看网络成人动漫吗? 统计 合计 (373 名 ) 会 人数 占% 166 44.5 可能会 人数 占% 180 48.3 不会 人数 占% 27 7.2 (1 网络动漫消费 ) 网络动漫是指使用主流多媒体技术制作, 通过计算机互联网传播, 以电脑为接受终端的动漫产品。2008 年伴随 3G 和 CMMB 的同时推出, 移动互联网时代正式来临, 平民百姓参与文化表达和文化创造的积极性 空前高涨, 一个大众文化创造潜力充分涌流的时代已经来临。这就是, 所有的人都既是消费者又是生产和创 造者, 一切经济和社会活动都与创意和创新活动有关。根据最新研究, 目前发达国家的所谓 “文化产业” 不仅 是提供直接满足最终消费的产品和服务, 而是通过数字互动技术把非职业人员和普通消费者吸引到创新和 “生产消费者” [4] 这种新型的生产和消费方式, 。
值得动漫 创意活动中来, 产生了在网络环境中的无所不在的 机构引起高度关注。
2009 年 7 月 16 日, 中国互联网络信息中心 (CNNIC 发布 ) 《第 24 次中国互联网络发展状况统计报告》 , 我国网民规模、 宽带网民数、 国家顶级域名注册量 (1296 万 三项指标仍然稳居世界 ) 截至 2009 年 6 月 30 日, 第一, 网民规模达到 3.38 亿。其中, 网络视频用户规模增长迅猛, 2009 年上半年就增长了 10%。随着现代生 活节奏的加快, 互联网普及率的稳步提升, 传统媒体将逐步趋于边缘化, 网络视频模式与网络娱乐将成为主 导。表 5 数据表明, 会去看网络动漫的占调查人数的近 93%, 可见网络成人动漫拥有着巨大的消费市场, 而 中国目前拥有 32 万家经营性文化产业机构和 3 亿多网民, 又是一笔多么巨大的创意资源和消费市场。
(2 动漫图书消费 ) 表 6 会去购买成人动漫图书吗 统计 合计 (373 名 ) 人数 93 会 占% 25.0 可能会 人数 占% 237 63.5 不会 人数 43 占% 11.5 我国动漫受众主要以少年儿童为主, 几乎没有创作适合成人受众的动漫, 在一定程度上制约了动漫产 品购买力的上升。在杭州的几届动漫展上, 动漫图书资料沉寂在展馆的一隅, 出版社、 部分读者的传统意识 中 “动漫属于小孩” 的观念还制约着它的发展。
据三菱研究所的调查, 在日本本土, 87%的人喜欢漫画, 84%的人拥有与漫画人物形象相关的物 有 有 品。可以说, 在日本动漫图书阅读是一种全民行为, 不同年龄的人都可以在市场上买到适合自己的动漫读 物, 并且 100 多页动漫书籍价格低廉到一张报纸的费用。在这种浓厚的全民阅读的氛围下, 使得大多数人都 觉得阅读动漫图书是一种时尚与潮流。日本因其动漫作品的丰富和受众面的宽泛, 每年漫画类书刊销量为 35 亿册, 占全部书刊销量的 45%左右。表 6 调查表明,可能会” “ 去购买其动漫图书的人数占 63.5%, 出现这 个结果, 说明传统思维还在一定程度上制约着动漫图书的消费, 当然也说明动漫图书缺乏分层, 与成人受众 有着较大的距离。但如果今后国内对动漫有明确分层与分级的话, “可能会” 融入 会去购买的这部分受众将 是一个潜在的巨大消费群体, 而不去购买其动漫图书的仅占 11.5%。
总体来说广大动漫受众还是愿意去购买 自己喜欢的动漫文化产品。
(3 衍生产品消费 ) 表 7 一部优秀的成人动漫, 会去购买它的衍生产品吗? 统计 合计 (373 名 ) 人数 119 会 占% 31.9 可能会 人数 208 占% 55.8 不会 人数 占% 46 12.3 第2期 罗江峰:动漫产业成人受众调查研究 69 动漫产业具有消费群体广、 市场需求大、 周期长及高附加值等特点, 被视为 21 世纪的朝阳产业。据慧聪 网 《2006 年中国动漫产业分析及投资咨询报告》 统计, 2004 年全球动漫产业的产值已达 2228 亿美元, 而与 动漫产业相关的周边衍生产品值则在 5000 亿美元以上,已形成从动漫生产到播出再到衍生产品开发的一 [5] 个完整的动漫产业循环链条。
在 《2009 年中国动漫产业研究咨询报告》 报告简介中指出:
动漫产品本身有巨 大的市场空间, 而动漫产品的衍生产品市场空间更大。……在某种程度上, 一些行业今后的发展与行销都有 赖于动漫这一新兴产业的带动作用, 以此类推, 中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。[6] 表 7 数据表明, 一部优秀的成人动漫, 绝大多数的成人受众会有购买动漫衍生产品的欲望。日本动漫产 文具、 玩具、 食品、 玩偶及游戏。可以毫不夸张地说, 日 业的赢利点主要在衍生产品的开发上, 主要包括服饰、 [7] 本在动漫产业衍生产品的开发上极尽才能, 几乎无所不包, 而且效果极佳。
动漫产业的最大赢利点, 并不在 于销售影视版权, 而在于能衍生产品的开发和生产。一般来说, 要制作一部优秀动漫首先要考虑作品的衍生 产品开发, 因为动漫效益主要来源于衍生产品的收入。而国内市场的一些投资者无法处理短期利益和动漫 衍生品回收利益的长期过程, 违背动漫市场的运作规律, 往往陷于困境。这就要求中国动漫产业转变观念, 开拓创新, 在制作动漫的同时重视衍生产品的开发。
(三 原创成人动漫 ) 表 8 制约中国优秀原创成人动漫创作的因素? (多选 ) 统计 合计 (373 名 ) 人才 人数 占% 201 53.9 剧本 人数 占% 197 52.8 技术性 人数 占% 234 62.7 娱乐性 人数 占% 168 45.0 民族性 人数 占% 88 23.6 1.制约原创成人动漫创作的因素 剧本、 技术性、 娱乐性、 民族性等, 见表 8。缺乏 制约优秀原创成人动漫创作的因素非常多, 主要有人才、 这些因素, 将会制约一部优秀成人动漫作品的产生。
动漫需要的是富于创新精神、 勇于开拓、 兼具知识与技术的复合型人才, 特别是艺术与技术相结合高端 人才。而国内目前动漫创新人才供需失衡, 不仅人才数量少, 而且质量及规格不高, 据了解, 目前中国的动漫 人才为 8000 人左右, 平均学历为大专, 这与影视动漫人才实际总需求量约 10 万人、 游戏动画人才实际总需 [8] 求量约 10 万人还有很大差距。动漫人才缺口成为制约中国动漫发展的重要因素。
国内大多数动漫企业以中小企业为主, 主要进行的还是来料加工, 在一定程度上制约着原创成人动漫 的产生。也因为其企业的这种特性, 国内的动漫剧本往往停留于表象, 缺乏厚重的人文内涵和民族性, 在选 题创意、 形象塑造、 动漫效果等方面跟日美相比, 有较大的差距且存在一定的仿照现象, 再加上高端人才的 稀缺, 导致在技术上制作粗糙、 手法单一。而成人受众对动漫的选择是理性的, 缺乏娱乐性和幽默感的动漫 注定会失宠。原创成人动漫作品的生命力就在于创新, 没有独特的想象与创造, 就没有动漫的艺术魅力。只 [9] 有处理好人文与技术的关系, 动漫才会有生命力。
脱离文化的动漫, 必然注定生命的短暂。
因此, 高端人才、 优秀的剧本、 创新技术与娱乐性的整合, 是原创成人动漫获得成功的重要因素。
2.优秀原创成人动漫的需求 表 9 希望中国创造优秀原创成人动漫吗? 统计 合计 (373 名 ) 强烈希望 人数 占% 328 87.9 无所谓 人数 45 占% 12.1 我国动漫市场在满足原创儿童动漫需求的同时, 应以全方位、 多层次满足不同受众人群的需求, 特别是 开发成人受众的原创动漫。原创优秀的成人动漫不仅是国内动漫市场的巨大需求, 也是当前进入国际动漫 市场的通行证。一段时间以来, 中国动漫公司主要工作用于动漫产品的来料加工, 一些公司往往是在为别人 从事廉价劳动的过程中, 失去了创作原创动漫品牌的时机。因此, 中国动漫在经历了比较—模仿—摸索的过 程之后, 近几年来振兴民族动漫产业的呼声越来越高, 越来越多的本土企业开始寻找自己的位置, 在动漫创 70 浙江海洋学院学报 (人文科学版 ) Journal of Zhejiang Ocean University Humanities Science ( ) 第 27 卷 作中开始大量运用 “中国元素” 。
表 9 数据表明, 强烈希望中国创造优秀原创成人动漫的占调查人数的 87.9%, 中国动漫需要自己的 “中 国制造”创作属于自己品牌的多层次的动漫作品, , 特别是原创成人动漫时下更是刻不容缓。正如 《关于推动 我国动漫产业发展的若干意见》 中指出:
培育一批充满活力、 专业性强的中小型动漫企业, 创造一批有中国 风格和国际影响的动漫品牌。力争用 5 至 10 年时间, 使国产原创动漫产品的生产数量大幅增加、 产品质量 明显提高、 技术创新能力持续增强、 精品力作不断涌现, 动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和 强国行列, 在逐步占据国内主要市场的同时, 积极开拓国际市场。
通过对动漫产业成人受众的审美倾向、 消费意向及对制约动漫原创因素的认知进行调查后认为:
日本、 韩国等国有比较成熟的动漫受众分级制度, 并把 18 岁以上成人受众纳入到动漫受众对象, 对创作多层次、 多元化动漫作品起到了很好的导向作用。而我国也应建立动漫分级制度, 创作各层次受众需求的动漫作品, 利于维护行业利益和公共利益, 推动动漫产业健康发展。其次, 吸收中国传统文化精髓, 创作具有 “中国元 的成人动漫形象, 才使得动漫具有生命力。
这是原创成人动漫成功的开始。
再者, 处理好动漫市场的运作 素” 规律, 加大成人动漫衍生产品的开发。最后, 重视动漫高端复合型人才的开发, 对创作优秀的成人动漫尤为 关键。
[参考文献] [1]戎宁, 陈彦许.中国动漫产业的现状分析[J].河北软件职业技术学院学报, (1 :
2007 ) 41-42. [2]赵晓兰.我国动漫产业发展的困惑分析[J].中国广播电视学刊,2007 ) 12-13. (4 :
2006 ) [3]覃莉.中国动漫产业发展前景研究[J].科技创业月刊, (4 :87-88. [4]中国社科院推出 《2009 年中国文化产业发展报告》 [EB/OL].(2009-04-14)[2010-02-03]. content_16245934.htm. [5]易蓉, 关蕾.中国动漫产业发展中的问题及对策[J].北京城市学院学报, (2 :
2007 ) 60-63. [6]2009 年中国动漫产业研究咨询报告[EB/OL].(2009-01-15)[2010-02-03]. 545880.php. 2007 ) 19-21. [7]林小勇.我国动漫产业发展的几点思考与建议[J].中国广播电视学刊, (5 :
[8]黄起才.发展中的中国动漫产业[J].太原大学学报, (2 :
2007 ) 109-112. [9]李勇.我国动漫产业发展存在的问题及应对策略[J].经济纵横, (7 :
2007 ) 32-34. On Aesthetics and Culture of Animation for Adults LUO Jiang-feng (Department of Physical and Arts Education, Zhejiang Ocean University, Zhoushan 316004, China) Abstract: With regard to animation for adults, an investigation has been carried out about the regional reference, type orientation, cultural tendency, consumption of network animation, consumption of video materials, consumption of derivative products and factors constraining the original creation of animation. The result shows that adult audiences tend to prefer the animation introduced from Japan and South Korea, and mainly the animation based on works about entertainment, science fiction, romance and humor. The re- sult also shows that adults are the potential consumers of animation and factors constraining the original creation of adult animation include scripts, entertainment and technique. The investigation helps to further understand the cultural tendency of animation for adults and their potential consumer demand. Key words: Adult Audience; Animation Culture; Animation Industry
第一篇:成人性动漫
□ 北京 刘 斌 46- 岁、 60 岁是动画的次要受众。对于成年人动画 来说, 则主要以1 6- 35岁受众为核心受众。从中国 目前人口结构来看, 以第五次人口普查的结果来推 算, 总人口中 1 5 岁以下青少年占 22.89% , 约 3 亿左 右; 35岁以上人口大约 5.3 亿左右, 65岁及以上人口 占 6.96% , 9000多万人。那么我们可以大致估算出 传 媒 观 察 一直以来, 成年人都是全球动画市场的重要 组成部分, 在一些动漫产业发达的国家如日本, 以 成年人为市场的动画以及相关衍生产品产值占到 本国动画产业的一半以上, 成为动漫市场的主力 军。近几年来, 国内的成年人动漫也开始加速发 展, 尤其是在网上成年人动画十分流行。《快乐东 西》 《Q版三国》 、 等开始进入中国电视频道并以光 碟、 图书等方式进入流通市场。但是, 当我们将中 国成年人动画与发达国家进行比较时, 会发现中 国的成年人动画市场还相当幼稚, 存在着定位不 明、 产出不足、 缺乏原创等缺陷。那么, 中国的成年 人动画产业到底应如何发展 ? 成年人动画到底有 1 6- 35岁之间的成年人人口在4 亿以上。从规模上 来说, 1 6- 35岁的人口总数要高于儿童(考虑到35岁 以上成年人基本上很少看动画)。如果儿童是巨大的 市场, 那么成年人动画更是一个尚未得到开发的市 场, 具有更大的市场价值。近年来在上海、 北京、 宁 波等地开展的动漫展中, 大中学生成了主流 ①, 可见 成年人动画在青少年中还是具有相当的市场。
从受众质量上来说, 1 6- 35岁这一阶段, 正是 动画产业 如何吸引成年人眼球 多大的市场, 对成年人动画的投入到底有没有获 得回报的可能呢 ? 一个人对各种媒介产品消费的旺盛时期, 这部分人 具有相当高的文化程度, 对媒介产品有自己的看法 与欣赏能力, 能够遵从效用最大化原则对所接触的 动画片做出理性选择, 选择符合自己的动画欣赏。
相对于少儿, 他们具有相当的购买能力, 能够支付 得起相对高昂的动画产品及其衍生产品的价格。
美 国大片《极地快车》首映当天, 笔者在中影公司电 影院门口粗略看了一下, 看动画电影的基本上都是 二十至四十之间的大学生与青年人与中年人, 小孩 进场观看人数并不多。一项调查表明, 在中国几个 大中心城市, 1 4 到 30 岁年龄段的市民有 82% 的 人 喜欢卡通, 有 50% 的人在一个月内消费过卡通产 ② 品, 预期年平均卡通消费总量和日用洗发水相当。 成年人动画会有市场吗 ? 谈及动画就会强调中国有 3 亿多儿童, 是一个 巨大的市场, 这一句话不错, 但是从整个动画产业 的发展角度来说则是一个认识误区。微软大百科 全书对动画的定义是:
动画 (移动的图片 )是通过记 录一系列的静止的图象来产生的, 这些图象可以 是手绘的图形、 物体或者是在不同位置上的人, 通 过连续播放静止的图片而把他们放在一起以制造 一种连续运动的错觉来产生。
动画只是一种艺术样式, 从来就没有一个定 义将动画的受众局限于少儿。将动画单纯地定位 为给小孩子看的东西只是我们人为地将动画的受 众范围缩小了, 从思想上局限了动画的发展空间。
这也造成了目前中国少儿动画发展较快, 而成年 人动画则进展缓慢的局面。
动 画 主 要 核 心 受 众 大 致 上 可 以 划 分 为 6- 1 4 此外, 重要的一点就是这么多年来中国的青 少年受日本美国的成年人动漫产品的熏陶, 形成 了一个巨大的成年人动漫需求市场。同时 20 世纪 60、 年代观看动画的一批人也已成为中青年人, 70 对动画片不但不抗拒, 而且其中相当部分人还产 生了新的需求。当国内成年人动漫无法满足要求 时, 自然而然地会求之于外, 日本成年人动漫在国 1 1 36- 岁、 5- 1 8 岁、 9- 35 岁等年龄段, 而 3- 5 岁、 45 2 0 0 6 .0 3 MEDIA OBS ERVER 21 全 国 新 闻 核 心 期 刊?江 苏 省 优 秀 期 刊 难 点 解 读 内的流行就是一个很好的例证。
要求较低, 要求情节与人物更加写实, 与现实生活 接近。与美国的动画大片相比, 日本的动画如《萤 火虫之墓》 《蜡笔小新》 《樱桃小丸子》 的写实 、 、 风格与淡淡的叙事笔调更符合成年人的欣赏特 点。
《快乐东西》 在网上播出时之所以受到大家的 追捧, 实际上与此不无关系。《快乐东西》取材于 一个实在的地点—— —北京一个胡同; 人物—— —老 北京一家人, 父亲老甄、 母亲吴兰西、 儿子小东、 女 儿小西; 情节—— —生活的各方各面, 如报料、 追星、 拉保险、 舞蹈等等, 与现实生活无差别; 人 物 性 格 则更加接近于现实生活中的人物, 流露着平常人 物平凡生活情绪:
贪便宜买盗版自以为得计却遭 遇尴尬, 半夜起床去蹭水煮鱼乐此不疲却每次落 娱乐化:
成年人动画功能定位 《樱桃小丸子》 《蜡笔小新》 这两部动画并 、 没有采用《极地快车》 《大都会 》等 动 画 片 使 用 、 的先进技术, 人物造型上也没有宫骑骏的 《天空之 城》《千与千寻》 、 等动画片的细腻人物形象, 在情节 上也没有 《圣斗士星矢》 《七龙珠》 等作品的火爆刺 激, 但是在上班族与大学生群体中却受到空前欢迎, 喜欢动画的人几乎很少有没看这两部动画片的。
经过深入分析, 可以发现这两部动画片存在 着的共同点 :
比较接近现实生活, 近于写实 风 格 ; 情节幽默, 近于轻喜剧风格; 人物造型活泼 , 小 新 与小丸子形象塑造没有 《大都会》 《极地快车》 、 那样的逼真与神似 , 笔法简单、 色彩也不细 腻 , 也 没有过份讲究光影的搭配, 但是整个人物却显示 了小孩子应该具有的活泼好动与天真可爱。
目前国产动画片, 产品的定位仍是以教育为 主, 重视了宣传教化功能, 而忽略了作为传媒产品 应具有的娱乐功能, 动画片承载的功能过于单一。
当我们将目光投向青少年时, 我们的动画制作观 念就必须改变, 青少年人活泼好动, 具有逆反心理 和主动选择权, 对他们来说动画更多是承载某种 娱乐的艺术形式, 与其说看动画是学习, 不如说是 一种娱乐消闲或是一种逃避、 一种缓释。
由于知识或是社会经验等方面的限制, 少儿 对动画片的质量与思想性选择性不强, 基本上有 什么就看什么, 而成年人则不一样, 他们具有丰富 的知识与文化, 对欣赏的动画片的思想性与艺术 性要求要大大高于少儿动画片, 因而成年人动画 要有思想性, 但是其思想的教化与传递则不能以 少儿动画式的说教进行, 而只能以艺术为载体, 通 过娱乐形式进入成年人视域。
《攻壳机动队》 《大 、 都会》 《星际劫难》 等动画就是以科幻的形式来 、 讨论未来世界中机器人与人、人与人工智能如何 相处等哲学问题, 而不是以哲学讲座的形式来实 现这一目的。也就是说用《大头儿子小头爸爸》 、 《蓝猫》 等直接说教方式是不适合成年人的。
中国正在进入一个浅阅读时代或是读图时 代, 娱乐元素正以生活化的细节和平民化的表达 迅速渗入我们生活的每个角落, 人们正在把好玩、 有趣作为一种游戏精神注入自己的生活。与少儿 动画相比, 成年人观众对动画片内容的奇幻程度 M 空, 小东看到 M 自作多情却不料人家是拉他买保 险, 小西有了南瓜这个裙下之臣却总不满意, 种种 故事都是每天都发生在我们身边的, 是“讲述老百 , 姓自己的故事” 切实可感而轻松幽默。 低成本 + 现实化:
成年人动画竞争策略定位 中国目前的动画市场处于一个畸形状态—— —制 作成本高而播出费用低, 制作成本每分钟高达万元 以上, 而电视台的购买价格每分钟只有几块钱或几 十元, 高的也就2000元, 两者之间差价相当大, 播出 很难收回投资, 这也影响了资本市场的投入。同时, 衍生产品市场开发不够, 动画片制作商很难通过衍 生产品的售卖获得高额利润以补偿动画制作、推广 中产生的高额成本。基于这种情况, 目前中国动画不 宜与国外动画厂商进行高成本高投入式的对抗性竞 争, 而应扬长避短, 采用低成本竞争方式创作一些质 量与品位相对较高但投入相对较低的作品。
从目前来看, 日韩等动画大国本国生产成本 过高, 中国、 印度等动画加工国家则具有相当的成 本优势。上海达贸数码科技有限公司从 1 999年开 始接单日本的动画加工业务, 如《 名 侦 探 柯 南 》 、 《变形金刚》 《机动战士高达》 、 等。做一张机器人 原画的加工, 在日本公司做要 1 00 元, 在达贸公司 做则出价 40元, 而实际上一张原画的加工其人力 成本在 5元左右 ③。一部 1 0分钟短片, 需由 7000 至 1 0000张图画拍成, 而一部 1 20分钟的影院动画片, 则需 1 0万幅以上画面。因而由本土生产成年人动 画, 其成本将大大低于发达国家。我们可以用相对 较低的成本做出质量并不差的动画作品。 2 0 0 6 .0 3 MEDIA OBS ERVER 22 全 国 新 闻 核 心 期 刊?江 苏 省 优 秀 期 刊 传 那么资金充足、技术先进是否一定可以产生 好的动画呢 ? 近年来国外动画大片耗资越来越高, 其中一个重要因素就是技术成本越来越高, 如《极 地快车》 就是采用真人拍摄等最先进的技术制作 而成, 耗资 1 . 7 亿美元, 创造了新的制作成本纪 录。当然, 对中国的动画业来说, 目前是无法与之 进行抗衡的, 因而我们不妨采用相对成熟与廉价 化中挖掘新的东西, 否则只是将电影的真人拍摄 改为了动画制作, 制作出来的东西只是与多少年 以前放过的老电影进行竞争, 而电影早已先一步 抢占了市场, 留给动画的发挥余地并不大。
从目前美日成年人动画的特点来看, 美国注 重形式上的出新如《极地快车》 《冰河世纪》等, 、 技术因素相对更重要, 前者就融合了滑雪、踢踏 舞、 过山车等多种体育文化形式, 并采用了真人拍 摄技术, 画面逼真、 效果震撼。日本则更加注重情 节变化如《圣斗士星矢》 《犬夜叉》 《大都会》 、 、 、 《千与千寻》 《高达》等, 但是两国都注重有一个 、 好的故事情节, 然后才在此基础上开掘, 配合技术 与各种娱乐元素, 从而形成一个精品。在这一点 上, 两国不但善于活用自己本土文化, 更善于将别 国历史文化资源化为自己的动画素材,《圣斗士星 矢》与《花木兰》就是其中的典型, 这是他们的强 势。《圣斗士星矢》是综合了东方神话、 古希腊罗 马神话与北欧神话系列组合起来的, 人物也取自 西伯利亚、 中国、 日本与希腊等, 这些综 合 起 来 就 形成了一个很好创意。
《花木兰》 则是将中国古代 人物故事与西方的自由民主价 值 观 结 合 起 来 , 通 过揉合好莱坞式的人物与情节, 就形成了一个宣 扬西方思想与价值观念的作品。此外还有许多作 品也是源于其他国家的故事, 如《极地快车》就来 自于英国一个小故事。
因而, 目前中国动画与日美拼技术、 拼文化移 植是以短敌长, 获胜的可能性很小, 在现阶段或是 今后一个不长的时间内, 中国的成年人动画应采用 —制作时代感与现实性 错位竞争策略参与竞争—— 较强的、 不易复制的内容。当然这里不是反对制作 取材于古代文化或是面向未来的成年人动画, 而是 说要有一定的限度, 需要有自己的创意与视角, 而 现实题材的则相对简单一些, 更加真实一些。 媒 观 察 CG 的制作方式制作动画。
所谓的 1 拍1 、 或是真人拍 摄等高科技只是流行于制作厂家 之 间 的 术 语 , 对 受众来说他们所要考虑的不是技术问题, 而是他 —动画的效用问题或是边际 们消费的终端产品—— 效用问题。所谓的高科技只是产品上的附加值部 分 , 当然越高越好, 但如果没有好的内容, 光 有 形 式 上 的 光 彩 夺 目 是 喧 宾 夺 主 。
2003 年 韩 国 大 片 onder f ul days 》耗资1 25亿韩元, 采用先进的 CG 《W 技术, 画面效果获得业界的一片惊叹, 然而票房收 — KM 入很有限。韩国最大动画机构之一——A O 的创 elSO Shi n 认为,“韩国技术 0K, 但他们不知 n 始人 N 道任何创新” 。
虽然言过其实, 但是从一个方面证 明了技术并不是一部动画片成功 的 唯 一 因 素 , 至 少不是一个决定性因素。
目前世界 上 动 画 都 在 向 无 纸 化 方 向 发 展 , 利 用先进技术生产动画当然是发展 的 必 然 趋 势 , 但 是我们也须量力而行, 不一定每部动画都要用先 进技术。相对成熟廉价的技术如脸谱、 皮影戏、 剪 纸、 水墨画等我们可以利用, 而且这也是可以体现 中国动画民族特色的一个方面。画面的重复利用 也是降低成本的一个重要途径。
从中国成年人动画的受众来看, 由于成年人 具有一定的文化素质, 对于古代神话与传说都有 一定的了解,《西游记》 《三国演义》 《红楼梦》 、 、 等古典名著以及大禹治水、 夸父追日、 梁祝化蝶等 传说故事耳熟能详, 因而以古典文化为题材的成 年人动画如果没有一个非常好的创意是很难吸引 成人观众的。《梁祝》动画片的失败也在于此, 因 为梁祝故事在戏剧、 电影、 文学中早就涉及 过 多 , 而动画片又没有给人一个新的视角, 依然是老剧 翻新 , 虽然在配音上请了名角, 但新意不足 , 引 不 起人的注意。
《宝莲灯》 等片也是如此。在这一点 上, 成年人与文化程度相对较低、 理解能力 较 差 、 传统文化底蕴较少的少儿是不一样的。而且古典 文化方面这些年来电影已经拍过许多著名的题材 包括上述的动画片, 除非创作者能深入到古典文 ④ (作者单位为北京师范大学文学院) —————————————— —————————————— ————————————— 参考文献:
①《 我 国 动 画 产 业 可 望 爆 发 性 成 长 的 文 化 产 业 》 新 华网 !2005- 02- 24 ② 刘 真 宇 :《 立 足 中 国 放 眼 全 球 —建 设 网 络 时 代 具 —— 有中国特色的 FLASH 动画商业运营模式 》, 华严数码 新 闻 中心, 2003年 09月 09日, http :
/ / arts.tom.com ③ 《 日 本 动 画 风 靡 全 球 制 作 加 工 80%出 自 中 国 内 地》 http :
/ / web.055.cn ④《 文 化 与 投 机——〈 晴 空 战 士 〉的 思 考 》, 中 国 动 画 — 网, 2003- 09- 11 2 0 0 6 .0 3 MEDIA OBS ERVER 23 全 国 新 闻 核 心 期 刊?江 苏 省 优 秀 期 刊
第一篇:成人性动漫
摘 要 生活在现代社会中的人们, 在沉重的工作和生活压力面前,越来越需要娱乐 精神对于精神的抚慰。动漫不再是儿童的专利,愈来愈多的人们越来越热衷于动 漫。而对动漫的要求已然偏向于感官的娱乐,而不是价值和意义的求索。尤其是 观众在美国和日本商业性、 娱乐性的动画影响下, 审美需求倾向动画片带来轻松, 而不是板着面孔的说教。中国动画强调“寓教于乐” ,然而教的成分远远大于乐 的成分, “教”成为目的,而“乐”仅仅成为手段,使之大大失去了娱乐性。因 此, 娱乐性便成了动画创作的重中之重。这也是我们这次尝试做这部三维动画的 原因,不追求主题的深刻,没有明显的善恶对立,不受真实事物的限制,使的儿 童有兴趣接受并且容易接受,目的只是娱乐至上。 关键字:娱乐精神;搞笑风格;色彩;剧本 目 录 摘 要 Abstract 第一部分 市场调研报告???????????????????????(2) 1.1调查背景和依据??????????????…??????????????(2) 1.2 调查的方法和途径???????????…???????????????? (3) 1.2.1 查阅资料…………………………………………………………????(3) 1. 2 问卷调查…………………………………????…????????? 2. (3) 1.3 调查内容及分析……………………………????…????????????? (3) 1.3.1 成年人和未成年人是否喜欢动漫………????…????????? (3) 1.3.2 关于外国动漫……………………………????…?????????(4) 1.3.3 你喜欢的动漫……………………………????…?????????(5) 1.4 调查结论……………………………????…???????????????? (5) 第二部分 文献研究报告…………………………………………???????(3) 2. 娱乐性是什么?????????????????????????????? 1 (3) 2.2 动画中娱乐性的必要性 ?????????????????????????(3) 2.2.1 动画在影视市场中的特殊性………………………………………………(4) 2.2.2 受众的心理需求:对娱乐的渴望…………………………………………(5) 2.2.3 市场的需要:
大众消费时代呼唤娱乐……………………………………… (5) 2.3 优秀案例分析……………………………………………………………………………… (5) 2.4 文献研究对设计的指导作用……………………………………………………………… (5) 2.5 外文翻译??????????????????????????????(6) 第三部分 设计实践报告设计创作过程和体会的总结………………?(9) 3.1 动画设计的剧本确定???????????????????(9) 3.2 构思过程和创意的依据???????????????????????(9) 3.3 小结???????????????????????????????(11) 第四部分 <<缘,妙不可言>设计成果自评报告??????????? (11) 4.1 自评???????????????????????????????(11) 参考文献???????????????????????????????? (13) 致 谢???????????????????????????????? (13) 第一部分 市场调研报告 1.1 调查背景和依据 1.1.1 现今社会, 科技发展得很快 , 而动漫文化也在不断地发展。外国的 动漫在中国受到了广大人民的欢迎,首先是美国迪斯尼的动漫,之后就是日本的 动漫。
1.1.2 现在我们到处可以看到动的影子,而且种类繁多,儿童、白领人士、 学生、老人都有属于自己的动漫,动漫文化也渗透到每个角落。
1.1.3 现在中国很多地方都举办动漫活动(如漫展),受到广大动漫爱好者 的欢迎。
面对流行的动漫, 不同层次的人也在一些网页论坛上发表了他们的心声 —— “ 外国动漫泛滥,国产动漫市场萧条,实在令人担忧!”“择其善者而从 之,其不善者而改之”。 究竟人们对动漫有多少了解呢?他们喜欢外国动漫还是中国本土动漫呢? 在动漫又有哪些情节吸引人们呢?这些问题上, 他们有什么看法和意见呢?我们 带着这些疑问在网上做了一个关于对动漫看法的调查。 1.2 调查的方法和途径 1.2.1 查阅资料。
(1)、书刊和报刊。
(2)、有关动漫的网络论坛。
主要了解不同层次的人对动漫的看法。在这方面资料都比较多,得到了一些有意 义的资料。
1.2.2 问卷调查。
我们设计了一份名为“谈谈你对动漫看法 ”的问卷。在 网上发放问卷。发放问卷为 100 份,其中有效问卷 92 份,有效率为 92% 。然 后计算调查问卷中各项的和同各问题支持的百分率,再进行资料分析。 1.3 调查内容及分析 1.3.1 成年人和未成年人是否喜欢动漫 随着动漫出现在人口数量多的中国 , 动漫在社会的流行变得越来越普遍。
在“你喜欢动漫吗”这个问题上,成年人和未成年人们的回答数据如下: 图一 图二 从数据中可以得出 76% 左右的未成年人是喜欢动画片和漫画的,而不喜欢 的同学就只有 17% 左右。在成年人的问卷的数据中, 约有 63% 的老师都喜欢 动漫, 25% 的成年人不喜欢。真实情况与我们所想的有很大出入,从图中可以 看出相似点, 未成年人和成年人喜欢动漫的情况都是趋向一致的,喜欢的分别占 未成年人和成年人人数的一半以上,不喜欢的只占少部分。
究其原因, 我们综合了他们的意见,我们得出了喜欢的未成年人和成年人认 为平时学习和工作有很大压力, 需要娱乐来调节紧张的情绪。而动漫可以很好地 满足这一条件。
1.3.2 关于外国动漫 在 “你喜欢哪个国家的动漫”的问题中,人们的回答数据中得出(图三): 图三 有 65%的同学都是喜欢日本动漫的,其次是美国、其他国家和中国。我们看 到人们对外国动漫的偏爱是显而易见的。通过调查分析,外国动漫之所以有极大 的吸引力,原因有以下几个方面:
(1 )画风背景好,能够从色彩、人物形象上吸引观众; (2 )配音制作好,音效甚佳,对增强故事吸引力有一定作用; (3 )塑造人物特点多种多样,充满活力; (4 )在情节主题方面,外国动漫的种类要比中国的丰富,也比较有创意。
相反人们为什么不喜欢中国本土动漫。
总的来说很多人认为情节太注重教育 意识,缺乏娱乐性。就譬如《蓝猫 3000 问》、《 葫芦娃 》等等,这种动画片 虽然很有教育意义,但是欠缺创新和技术,不符合成年人的的审美观。
1.3.3 你喜欢的动漫 (1)在“你喜欢哪类型的动漫呢”这一问题中,喜欢动漫的如图四所示: 图四 有 21% 的人喜欢打斗类的, 15% 的人喜欢言情类的,17%的人喜欢运动类的, 15%的喜欢其他的,而喜欢幽默类的最多,占到 32% 。 (2)而在“动漫吸引你的地方?”这一问题中,数据如图五所示 图五 由图可以看出大部分的人喜欢动漫的情节是幽默搞笑特点的。 1.4 调查结论 经过调查研究,生活在现代社会中的人们,在沉重的工作和生活压力面前, 越来越需要娱乐精神对于精神的抚慰。动漫不再是儿童的专利,愈来愈多的人们 越来越热衷于动漫。
而对动漫的要求已然偏向于感官的娱乐,而不是价值和意义 的求索。尤其是观众在美国和日本商业性、娱乐性的动画影响下,审美需求倾向 动画片带来轻松,而不是板着面孔的说教。
中国动画强调“寓教于乐” ,然而教 的成分远远大于乐的成分, “教”成为目的,而“乐”仅仅成为手段,使之大大 失去了娱乐性。因此,娱乐性便成了动画创作的重中之重。这也是我们这次尝试 做这部三维动画的原因,不追求主题的深刻,没有明显的善恶对立,不受真实事 物的限制,使的儿童有兴趣接受并且容易接受,目的只是娱乐至上。 第二部分 文献研究报告 2.1 娱乐性是什么 市场需求因素和大众心理因素驱动了电影娱乐性的产生和发展。
然而在电影 娱乐性越发凸显的今天, 娱乐片却常常受到诟病, 与庸俗和哗众取宠联系在一起。
人们质疑:
“什么是真正的娱乐?”简单的说,娱乐就是使人快乐,消遣。由此, 我们可以理解。动画的娱乐性指的就是动画能让受众轻松、愉悦同时获得身心健 康休息的属性。 2.2 动画中娱乐性的必要性 2.2.1 动画在影视市场中的特殊性 动画作为一个独特的种类, 动画片深受大众喜爱的原因之一在于它不断制造 娱乐欢快气氛动画片在于它的故事通俗易懂、跌宕起伏、形象善恶分明,想象丰 富离奇,娱乐喜剧元素多,能带来无尽的欢笑??如今动画全方位介入成年人生 活中,成为其钟情的精神“奶嘴” 。在动画神幻世界里,成人不仅享受到动画的美 学韵味,找到了无限乐趣、精神慰藉,还能保持童真童趣, 暂时忘记不快和压力, 使内心的紧张得到宣泄,身心得到放松。
2.2.2 受众的心理需求:对娱乐的渴望 大众文化的兴起和文艺娱乐功能的彰显是经济市场化、 全球化发展的必然产 物。在世界经济进入多元化、多样化的时代,现实社会的巨大压力使人们产生强 大的娱乐需求。由此。
“获得快感”成为受众对影视媒体的重要需求。在影视作 品中,快感则主要来源于奇观、逃生体验、两性关系、惊奇以及幽默的组合。 2.2.3 市场的需要:大众消费时代呼唤娱乐 随着数字技术的不断进步, 电影消费日益成为大众而非奢侈的时尚。据中国 电影家协会调查显示:
看电影仍然是当今中国人首选的娱乐方式之一。对于受众 而言,观看电影的过程就是精神享受的过程,因此,受众进行电影消费的驱动力 源于对快乐的追求。
对电影制造商而言,在电影的内容和形式方面都力图制造和 满足受众的物质消费和精神消费的欲望,并使之成为创作的原动力。 2.3 优秀案例分析 2.3.1《功夫熊猫》中的娱乐性表现 《功夫熊猫》 怍为一部主题简单的励志电影, 和其他好莱坞动画电影相比, 除了童真、童趣,其娱乐性更为突出。
(1)中国元素的运用。梦工厂将中国国宝“熊猫”和中国国粹“功夫”联系起 来,尤其是对中国功夫淋漓尽致的展现。抢碗功、筷子功、掌劲灭烛、夜幕飞檐、 五类象形拳等再现了成龙、 李连杰、 李小龙在功夫电影中的动作样式。
而不倒翁、 铁齿狼头桩、铁齿沙袋、无敌风火轮等也是借用了中国功夫电影的器具。
“行侠 仗义”“无招胜有招” 、 “最大的敌人就是自己”等中国武侠精神在片中得以浓墨 重彩的渲染。中国功夫电影中元素的运用产生一种和谐的娱乐性。
(2)影片中人物形象的设计的夸张。阿宝的形象虽然取材于熊猫。但像圆球一样 臃肿的肚子和短小得失调的双腿。都经过了夸张的处理。而这一处理的目的,不 仅是为了人物造型的可爱。
更多的是为了突出熊猫阿宝臃肿、迟缓的形象与雪豹 太郎迅猛、凶残的形象对比,营造出熊猫、雪豹决战时的惊险和刺激。
(3)人物动作的夸张。
在雪豹太郎出逃的片断中, 太郎从监狱底层的 “翻腾跳跃” , 躲过万箭齐发、 万石坠落的一系列动作都是人为设定的夸张性表演,表现出中国 功夫的神秘色彩。
此外, 阿宝首次练功房亮相的憨态以及穿越走廊的滑稽动作等 等。无不经过了夸张的放大。以加深受众的心理感受。
(4)场景设置的夸张。类似巴士底狱的啸岗监狱:一条通道、一千个狱守、一个 犯人。这一夸大的处理使受众的紧张情绪被充分调动起来。另外,那高耸入云霄 的玉殿,也为熊猫阿宝的武学之梦蒙上一份神秘的色彩。
《功夫熊猫》中,通过对人物形象、动作和环境的夸张、凸显,成功打造出 该片子的娱乐性。 2.4 文献研究对设计的指导作用 通过查阅文献, 我们可以知道一部片子娱乐性的重要性。所以我们必须从市 场角度出发, 做满足观影者通过片子感受轻松、愉悦同时获得身心健康休息的这 样一部片子的特点。
文献还给予我们学习外国优秀片子的启发。发觉优点,取其精华。做到独具 一格,又满足市场的片子。走出一条自己的道路。文献还为我的设计提供了有利 的理论依据。 2.5 外文翻译 第三部分 《缘,妙不可言》的娱乐精神 3.1《缘,妙不可言》动画设计的剧本确定 3.1.1.剧本企划思路 在电视上看到人们拜越老求姻缘时,突然觉得月老是个很好的创作题材。月 老牵红线促成姻缘, 从古至今都有各式各样的影片描述过这个神话。然而大多的 影片都是遵循守旧,严谨的讲述这段故事,使片子缺少娱乐性。我想那我们可不 可做一部幽默诙谐、 轻松明快, 具有娱乐精神的有关月老的片子呢?我的想法是 借助月老这个媒介,颠覆月老传统故事,试想当月老牵错了红线,那将发生怎样 有趣的故事呢?这个故事可以很离奇,不按常规,却具有娱乐性。接着就有了我 们这个《缘,妙不可言》剧本的诞生,下面来讲一下具体内容。
3.1.2.内容提要 故事大纲:
由于月老的误牵红线,使原本两个分马牛不相及甚至相互仇视的两位 主角爱上对方。
目的:做一部幽默诙谐、轻松明快,具有娱乐精神的片子。
3.1.3.《缘,妙不可言》剧本 寂静的夜,随着脚步声一个身影出现,这个身影慢慢得向门走去,走出门来到房 前的一颗大树下, 正但人们疑惑他要干什么时, 一声声 “淅淅沥沥” 的声音响起, 人们忍俊不禁,这个身影在小便啊!随着淅淅沥沥的声音,镜头慢慢下移,在璀 璨的星空下,在造型优美的云朵的围绕下,一幢造型奇特,颜色华美鲜艳的房子 展现在眼前。镜头再次下摇,在黑暗里朦朦胧胧的显现另一幢房子,这时一阵阵 鼾声传来,伴随着这鼾声,天渐渐转亮,原来是一幢在小山林的小木屋。鼾声的 主人正安然的躺在床上呼呼大睡,此人上身穿一件白色 T 恤,下身却穿着一件豹 纹的五分裤,腰间还系着这一根彩带,这怪异的打扮,想来可能是山中某个邋遢 的猎户吧。但这人最搞笑的不是他的服装,而是他那一口睡觉还张着的龅牙,鉴 于此,我们就叫他龅牙男吧。正当龅牙男睡得口水都快流出来时,窗外却传来一 阵阵鸟叫声, 原来是一只摸样古怪的粉色小鸟正陶醉的唱着歌, 一边还手舞足蹈, 唧唧咋咋, 好不热闹。
被这声音吵得不得安睡, 龅牙男猛地睁开眼睛, 怒气上涌, 看到身旁有一个吃了还没扔的罐子, 抓起就扔了出去。
这边粉红鸟还在自我陶醉, 没看到一个不明物体正向着自己飞来, “咚” ,刚好砸个正着,粉红鸟是被砸的眼 冒金星,险些掉下树来,等她回过神来,看向不明物体飞来的方向,猜到肯定是 小木屋里的人干的,怒气冲冲的飞向小木屋。粉红鸟在窗台上落下,看向屋内, 搜寻着凶手。找到了,这凶手正躺在床上继续做着他的美梦。粉红鸟俯身冲下, 落到龅牙男的脚边, 对着脚丫猛琢了一下赶紧逃走, 躲到架子上的一排盘子后面, 她悄悄探出头来,看了看龅牙男,龅牙男只是翻了个身又安然睡着。粉红鸟见此 计不成,环顾了一下屋内,看到一架录音机,又一计浮上心来,不禁咧嘴露出一 个贱贱的笑容。她静静的飞到录音机上,猛地一踩,顿时振聋发聩的音乐响起, 龅牙男被吓的惊醒,赶紧起来,看到粉红鸟着站在录音机上冲他挑衅地笑着,明 白过来,怒气冲冲地朝粉红鸟走去,大手一挥去抓粉红鸟,粉红鸟赶紧逃开来, 龅牙男只抓到粉红鸟的一根羽毛。逃开的粉红鸟贱贱地站在不远处,摇摆着自己 那笨笨的身躯冲着龅牙鸟嘲笑。龅牙鸟抓起书架上的一本书,朝着粉红鸟扑来, 但是这次还是没抓到,却害自己摔了一大跤,龅牙鸟趴在地上向上看,看到粉红 鸟站在油漆桶上冲着他笑得越发的得意,仿佛在笑他的愚蠢。龅牙男再一次向着 粉红鸟扑去......于是这一人一鸟在屋里展开了你追我赶的大战, 只听屋内不时 传来乒乒乓乓的声音。
等龅牙男抓到粉红鸟时屋内也变得乱七八招,粉红鸟不停 的挣扎,而龅牙男抓着粉红鸟的得意的笑。龅牙男抓着粉红鸟出了门,把粉红鸟 放在他的拖拉机上,开着车穿越一座座山,开过一条条路,把粉红鸟扔在足够远 的地方后,独自开着车回来了,一路上的心情非常愉悦,终于摆脱这只恶鸟了。
当他打开门时,映入眼帘的却又是这只鸟,不知她怎么能回来,不禁发出一阵咆 哮。粉红鸟得意够了赶紧飞出屋,龅牙男再也受不了了,抓起门边的猎枪,气呼 呼的出门找那只恶鸟去。龅牙鸟举着枪瞄准粉红鸟,彭的一声巨响,开枪了,不 过没达到鸟,但粉红鸟却被这声音吓的掉了下来,落到了龅牙男的手中。一人一 鸟怒目相对,这下有好戏看了。却不料这气氛不知怎么的突然变了,一人一鸟从 原先得怒目相对变得眼里充满了爱意,周围似乎都充满了粉红色的泡泡。着这是 怎么啦?镜头一转, 出现一个月老, 他正抬头看着头顶上的红线, 一根红线断了, 月老把红线系好, 再看了看红线两头的名牌。
红线的两头分别是龅牙男和粉红鸟, 啊,一切真相大白了。月老晚上小便时碰断了红线,使得这一人一鸟仇敌似的, 但当月老重新系好红线,一人一鸟便立刻陷入了爱河,这缘分啊! 3.2《缘,妙不可言》娱乐性的构思过程和创意的依据 动画的娱乐性指的就是动画能让受众轻松、愉悦同时获得身心健康休息的属性, 包含幽默诙谐、轻松明快、解构权威、平等色彩等特征在内的一种价值取向。为 了达到娱乐大众的目的,动画的娱乐性常用的表现方式有:展现独特的风景、风 俗:幽默搞笑的故事:打造通俗的经典台词:表现扣人心弦的情节等。
广受成年人和孩子们喜欢的迪士尼大片的《梁山伯与祝英台》《白雪公主》《花 、 、 木兰》 等一些动画片中令人捧腹的地方大致做了一下统计。发现越是经典的动画 片。其搞笑的场景出现得便越是频繁,与此同时,其搞笑的手法也相应地越是不 拘一格。
3.2.1 在剧本方面, 我们所想的是以月老为题材, 但要创新, 又具有娱乐性精神。
而美国动画中不乏具有颠覆和创新精神的作品, 《怪物史瑞克》是对好莱坞动画 模式的颠覆,传统故事本来是男主人公是英俊、勇敢、正义的形象,公主美丽、 柔弱,最后勇士和美女幸福地生活在一起,但《怪物史瑞克》中却是丑陋的怪物 和同样丑陋的公主生活在一起,童话故事告诉我们骑士的一吻可以使公主苏醒、 变美。可在《怪物史瑞克》中骑士的一吻之后,当我们期待在光芒中变化的费欧 娜变回原来漂亮的容貌时, 却发现费欧娜依旧是丑陋的相貌,完全颠覆了童话中 角色的形象, 而且该片把童话和现代社会杂糅在一起,具有强烈的喜剧色彩和颠 覆性,产生很好得娱乐效果。这点我们就可以很好地学习,我们的剧本故事就要 颠覆性。
不再好好的讲述月老牵红线这一段流传千古的神话故事,而是讲月老牵 错了红线后发生的故事。
而设定故事的主角是一人一鸟两个完全风马牛不相及的 人物,让他们陷入恋爱,有一种无厘头的荒谬感,却产生很好的娱乐效果。
3.2.2 在造型方面, 《功夫熊猫》在造型方面也充满了对娱乐性的注重,影片中 人物形象的设计的夸张。
阿宝的形象虽然取材于熊猫。但像圆球一样臃肿的肚子 和短小得失调的双腿。都经过了夸张的处理。而这一处理的目的,不仅是为了人 物造型的可爱。更多的是为了突出熊猫阿宝臃肿、迟缓的形象与雪豹太郎迅猛、 凶残的形象对比,营造出熊猫、雪豹决战时的惊险和刺激。我们的造型也是往这 方面走,经过一次次的创造与否定,才敲定了我们剧本角色的最终形象。定义在 夸张而独特的造型上。在角色造型方面如:主角是一只有着一个大脑袋,身材一 比一比例,腿细而短的的鸟。在场景方面:奇形怪状的树,扭曲的家具。。。
。。。 3.2.3 在色彩方面,明亮的色彩使人心情愉悦,容易产生娱乐效应。所以决定我 们的风格走色彩明亮丰富路线。运用贴图和材质,使动画的色彩趋于鲜艳丰富, 富有童趣。 第四部分 《缘,妙不可言》娱乐性探索成果自评报告 4.1设计的理念的自我评价 人们越来越热衷于感官的娱乐,审美需求倾向动画片带来轻松,而不是板着 面孔的说教。
而这种就是娱乐精神, 娱乐精神首先表现为幽默诙谐, 俗称的搞笑, 动画作品需要这种幽默诙谐。
而我们这次 《缘, 妙不可言》 正是朝这一方向前进, 以幽默诙谐、轻松明快烘托出整部动画短片的气氛,最大限度地娱乐公众。所以 《缘, 妙不可言》 在娱乐性上的探索对于动画来说起到了丰富其表现形式的作用,, 弥补了传统动画正经,缺乏娱乐性的这一方面的不足。 4.2 与市场接轨的自我评价 生活在现代社会中的人们,在沉重的工作和生活压力面前,越来越需要娱乐 精神对于精神的抚慰。
但是由于种种原因, 娱乐在审美文化中处于被抑制的地位。
随着市场经济的推进, 消费社会来临, 娱乐文化悄然兴起, 成为一种产业和消费。
人们越来越热衷于感官的娱乐, 而不是价值和意义的求索。尤其是观众在美国和 日本商业性、娱乐性的动画影响下,审美需求倾向动画片带来轻松,而不是板着 面孔的说教。
从前面的市场调查报告,我们也可以知道娱乐性成了越来越多人要 求动画的宗旨,而我们这部《缘,妙不可言》动画正是把娱乐性放在首位,正是 市场所需求的作品。 4.3 设计创作能力的自我评价 在《缘,妙不可言》的创作过程从前期的创意、构思,文字剧本创作,分镜头剧 本绘制,人物形象、场景艺术风格设计,后期制作各个环节我都有参与创作。特 别是由我主导创造的剧本、 场景以及整部影片的艺术风格,使我对动画创作有了 新的认识。《缘,妙不可言》最后出来的效果还是很让人满意的。 4.4 设计作品效益的评价 《缘,妙不可言》在娱乐性表现方面的探索对动画今后的发展进行了尝试。改变 传统古板说教的神话故事,以幽默诙谐、轻松明快烘托出整部动画短片的气氛, 表达片中娱乐精神。对今后动画的发展方向增添了新的可行性路线。 参考文献 (1)书籍:常虹 《艺术动画》[M] 杭州 浙江大学出版社 复旦大学出版社 2007.8 2006.12 龙溪国际图书有限公司 (2)书籍:聂欣如 《动画概论》[M] 上海 (3)书籍:Richard Williams 2004.11.20 《动画基础技法》[M] 台湾 致 谢 毕业设计是大学四年来对所学专业知识的一次综合性创新运用。
此次设计对 我所学知识进行了系统的巩固和总结, 增强了自己的理论分析能力和实践创新能 力,使我对动画专业有了更深入的理解。
在做毕业设计的这段时间里朱瑞权指导老师给予了我们小组许多专业上的 帮助。
小组的其他二位成员在这次毕业设计中表现良好的团结与合作,使得作品 圆满完成。在此进行特别的感谢。
《成人性动漫》出自:安格美文网
链接地址:
本文关键词:动漫产业成人受众调查研究,由笔耕文化传播整理发布。
本文编号:206803
本文链接:https://www.wllwen.com/wenyilunwen/dongmansheji/206803.html