三维模型数据到Renderman规范数据转换技术的研究与开发
发布时间:2017-06-26 15:17
本文关键词:三维模型数据到Renderman规范数据转换技术的研究与开发,由笔耕文化传播整理发布。
【摘要】:随着动漫影视行业和互联网3D技术的蓬勃发展,三维建模和真实感渲染扮演着越来越重要的角色。作为真实感渲染的主角,各类渲染器也得到了广泛应用和足够重视。其中,Renderman兼容渲染器(符合Renderman规范的一类渲染器的统称)以其方便的扩展性和高度真实的渲染效果获得了渲染器的霸主地位。 渲染器的作业来源是各主流建模软件创建的三维场景。在计算机图形学发展过程中,一直没有建立统一的商业标准。这导致目前主流建模软件和Renderman兼容渲染器数据不统一,使Renderman兼容渲染器无法直接对三维模型渲染。不同建模软件三维场景数据组织方法,以及数据获取接口存在差异,使Renderman兼容渲染器对各类三维场景的渲染更加困难。因此,解决三维模型数据到Renderman规范数据的转换问题迫在眉睫。 针对这些问题,本文对建模软件和Renderman兼容渲染器这两类软件之间数据转换技术进行研究。 我们提出了渲染引擎集成技术,构建三维场景解算平台来对两类软件之间进行数据共享和数据转换,提高数据整合效率,扩宽Renderman兼容渲染器的作业来源。 建模软件多样性导致解算软件的多样性。为了更好地理解三维模型数据的解算方法,我们以3ds Max为例开发了3ds Max解算软件对3ds Max场景进行解算。目前该解算软件对3ds Max场景的解算达到了和商业软件相媲美的效果,而且某些场景下的解算效果要优于商业软件。 本文的主要工作和贡献有: 1)探索面向Renderman渲染规范的三维建模软件和渲染软件之间数据转换的方法,构建三维模型解算平台,为建模软件和渲染软件提供数据共享和数据转换的平台,提高数据数据整合的效率。 2)开发3ds Max解算软件在真实感动漫渲染系统及其它Renderman兼容渲染器中得到应用,拓宽Renderman兼容渲染器的作业来源。 3)从商业建模软件中分类抽取几何对象特征数据并分析其模型数据,为学术研究和实际应用提供技术支持。
【关键词】:三维模型 Renderman规范 数据转换 几何对象
【学位授予单位】:山东大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2014
【分类号】:TP391.41
【目录】:
- 摘要10-12
- ABSTRACT12-14
- 第1章 绪论14-21
- 1.1 课题背景和研究意义14-15
- 1.2 国内外研究现状15-18
- 1.2.1 三维模型数据转换的研究15-17
- 1.2.2 三维模型的标准17-18
- 1.2.3 三维模型的数据转换软件18
- 1.3 课题来源及主要工作18-20
- 1.3.1 课题来源18-19
- 1.3.2 本文主要工作19-20
- 1.4 本文组织结构20-21
- 第2章 数据转换相关知识21-32
- 2.1 三维模型相关知识21-27
- 2.1.1 三维场景元素21-24
- 2.1.2 三维场景元素组织规则24-25
- 2.1.3 三维建模软件插件25-27
- 2.2 渲染规范相关知识27-30
- 2.2.1 渲染的基本原理27-28
- 2.2.2 Renderman渲染规范28
- 2.2.3 RIB28-30
- 2.2.4 RenderWing渲染器简介30
- 2.3 本章小结30-32
- 第3章 数据转换的探讨32-48
- 3.1 渲染引擎集成技术32
- 3.2 三维场景解算方法32-37
- 3.2.1 特征数据抽取并初始化34-35
- 3.2.2 特征数据匹配35
- 3.2.3 格式化输出35-37
- 3.3 3ds Max解算软件37-47
- 3.3.1 3ds Max解算软件概述37-38
- 3.3.2 各模块关键技术38-46
- 3.3.3 几何元素解算概况46-47
- 3.4 本章小结47-48
- 第4章 精确的几何元素解算48-60
- 4.1 Polygon对象解算48-54
- 4.1.1 Polygon解算过程48-53
- 4.1.2 Polygon解算结果对比53-54
- 4.2 Triangle对象解算54-55
- 4.2.1 Triangle解算过程54
- 4.2.2 Triangle解算结果对比54-55
- 4.3 NURBS Surface对象解算55-59
- 4.3.1 NURBS Surface解算过程55-58
- 4.3.2 NURBS Surface对象解算结果对比58-59
- 4.4 本章小结59-60
- 第5章 有误差的几何元素解算60-74
- 5.1 NURBS Curve对象解算60-66
- 5.1.1 Shape对象概述60
- 5.1.2 NURBS Curve解算过程60-65
- 5.1.3 NURBS Curve解算结果对比65-66
- 5.2 Splines对象解算66-69
- 5.2.1 Splines解算过程66-67
- 5.2.2 Splines解算结果对比67-69
- 5.3 Patch对象解算69-71
- 5.3.1 Patch几何结构69-70
- 5.3.2 转换操作70-71
- 5.4 NURMS对象解算71-73
- 5.4.1 NURMS解算过程71-72
- 5.4.2 NURMS解算结果对比72-73
- 5.5 本章小结73-74
- 第6章 总结与展望74-76
- 6.1 本文工作总结74-75
- 6.2 未来工作展望75-76
- 参考文献76-80
- 致谢80-81
- 学位论文评阅及答辩情况表81
【参考文献】
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1 肖振萍;彭辉华;;三维建模技术应用方法比较研究[J];数字技术与应用;2011年05期
本文关键词:三维模型数据到Renderman规范数据转换技术的研究与开发,由笔耕文化传播整理发布。
,本文编号:486634
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