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《三国杀》游戏文本的互文性分析

发布时间:2020-10-10 17:33
   随着物质生活的不断发展,当代人假以消遣娱乐的途径越来越丰富。其中游戏特别是网络游戏,正在占据人们的更多的注意力份额。游戏的创作、设计与发展往往不是源于横空出世的灵感,而是会依托于某个或某些IP,从已问世多年的经典文本中寻求可借鉴、改编甚至颠覆的因素,用人们耳熟能详的故事背景带动游戏的发展。卡牌类游戏《三国杀》便是其中一例。它脱胎于经典历史名著《三国演义》和史料典籍《三国志》,并在吸收源文本因素的基础上不断创新出其作为游戏所独有的元素,逐渐发展壮大,成为一款绵亘十年并深受新老玩家喜爱的经典游戏。该游戏的成功,与其对传统文化IP良性利用的过程,是非常有趣并值得研究的现象,也可对类似游戏起到一定的借鉴作用。但经过十年的发展,游戏《三国杀》亦显出疲态,部分文本的重新构建难被受众认同。同时,作为交互性文本的《三国杀》游戏由于具有影响力大、传播范围广、受众良多等特点,其文本本身也对受众产生了深刻影响,成为了其他文本形态拟作与解构的对象,衍生出一批基于游戏《三国杀》再创作的艺术形式。但在这一过程中,仍存在“不叫好也不叫座”的问题,值得反思。本文采用互文性理论框架,辅以具体的互文性策略,对游戏《三国杀》进行文本分析。重点考察《三国杀》中不同的游戏文本、构成要素、受众交互对话等在文化语境下的意义流动,对《三国杀》相互关联文本之间的指涉的过程进行审视。本文第一章绪论部分主要从三个维度分析了前人在游戏研究、游戏互文性研究及《三国杀》相关研究领域已做出的成果。第二章介绍了游戏的分类,重点阐述以游戏《三国杀》为代表的卡牌类游戏为何与互文性理论相契合,以及对游戏《三国杀》的规则与设计方面要进行哪些挖掘。第三章到第五章是本文的重点分析部分,从典故与原型、合并与粘贴、戏拟与仿作三种主要的互文手法切入,将游戏与源文本形成互文关系的元素一一对应,实现在互文性视域下对游戏《三国杀》深入而条理的个案研究。第六章将概括总结在游戏创作的过程中,使用互文性理论能够如何更为恰当地结合游戏与传统文化之间的关系,同时对本文的不足以及对未来的展望做出讨论。
【学位单位】:华侨大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:H15
【部分图文】:

关羽


载的传说:关羽生前因战败被俘,最终死宴会上摄取了吕蒙的灵魂,进入吕蒙的身因此《三国杀》卡牌中的神关羽一牌,即是复刻。是关羽真身去世后怀有对东吴深深武魂”两个技能,能力非常强大,因而此牌

页面,吕布,《三国演义》,关羽


第二回 震诸侯温酒斩华雄发动武将技能 《三国演义》第五回:关羽在温酒未冷的极短时间内斩杀华雄。关羽第三回 破关兵三英战吕布使用武器 《三国演义》第五回:华雄被斩后,吕布出马。张飞率先迎战,刘关兄弟也随之加入。战况激烈,吕布虚晃刘备一戟后败退。张飞第四回 除暴凶吕布助司徒扮演主公 《三国演义》第九回:司徒王允利用貂蝉向董卓吕布二人定下连环计,后吕布将董卓杀死。吕布
【参考文献】

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1 吴冠军;;“三国杀”与政治哲学[J];读书;2014年05期

2 信天骄;;浅谈“三国杀”由桌游向网游的进军[J];网络财富;2010年15期

3 闵云童;;互文性写作:新的文本表意策略[J];当代文坛;2007年01期

4 焦亚东;;当代西方互文性理论的基本内涵及批评学意义[J];重庆社会科学;2006年10期

5 沈松华;电子游戏与当代文化[J];杭州师范学院学报(社会科学版);2002年05期



本文编号:2835374

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