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网游代言人与玩家认同感对青少年游戏行为的影响研究

发布时间:2020-08-27 22:08
【摘要】:随着互联网技术的进步,网络游戏行业蓬勃发展,产业价值和玩家数量不断增长。目前,学界对对于青少年的游戏行为及情感价值的研究成果较为有限,研究与研究之间相互独立,缺乏联动性的复合研究。本研究基于网游玩家受众角度,探讨网游的名人代言传播效果、玩家群体的认同与行为之间的联系。首先对网络游戏、认同感、名人代言与玩家游戏行为的研究现状进行文献回顾,构建认同感、名人代言与游戏行为的维度模型并提出假设,参考国内外学者的研究,设计本研究的调查问卷,利用SPSS22.0软件对调研数据进行信度效度分析、相关分析、回归分析分析,验证假设。研究结果表明,名人代言效应中代言数量、专业度与形象吸引力三个因素不会对玩家的游戏意愿与游戏粘度产生影响,但是会影响玩家的深层游戏行为,可信度因素正向影响玩家的游戏意愿与粘度,但对玩家的深层游戏行为为负向影响。而作为认同感的玩家个体自我认同与作为族群的群体认同,对玩家的游戏意愿、游戏粘度与深层游戏行为均有显著影响。此外,网游玩家对现实明星类的代言人最为排斥,客户端网游玩家较青睐网络名人型代言人,手游玩家则热衷于虚拟角色型代言人。根据研究结果,结合网络游戏的发展与营销现况,本研究从名人代言营销、社群认同构建与维系方面提出了一定的建议,可供游戏公司与相关行业人员参考。
【学位授予单位】:广东外语外贸大学
【学位级别】:硕士
【学位授予年份】:2019
【分类号】:G206;G899;D669;D669.5
【图文】:

示意图,设计变量,名人,模型


图 1-1 设计变量模型示意图在这个理论模型中,名人代言与玩家受众的认同感为自变量,青少年游戏行为为自变量。其中名人代言由名人代言数量、名人专业度、名人形象吸引力与名人可信度四个重要变量组成。玩家受众的认同感由自我认同与社会认同两个变量组成。从而研究青少年表现出来的游戏意愿、游戏粘度与深层游戏行为组成的游戏行为。本次研究旨在了解在中国背景下,名人代言与认同感对青少年玩家行为的影响。根据前文的文献综述与相关理论,我们假定:H1:名人代言与认同感对青少年的游戏意愿有显著影响。H2:名人代言与认同感对青少年的游戏粘度有显著影响。H3:名人代言与认同感对青少年的深层游戏行为有显著影响。然而,根据第二章的文献综述与理论综述,我们可以得知名人代言的传播效果受到名人代言数量、名人专业度、名人形象吸引力与名人可信度四个重要因素的影响。其中名人代言的数量尚未有是正向还是反向影响的定论,其他三个因素均对名人代言同时有着正面与负面相关的影响。因此,我们假定:

日式,账号,作品


图 1-2 《剑网三》月均付费账号数量日式卡牌游戏《阴阳师》运营时间短,目前才公开运营了两年。但《阴阳师》玩家数量与消费能力惊人,根据 sensortower 和 app annie 统计的结果,单月流水量收入多达 16.7 亿人民币。2. 游戏文化丰富多彩,再生产与传播行为多依托于游戏庞大的客户端与丰富的游戏内容,《剑网三》诞生了数量颇多的同人二次创作作品,其玩家群体在网游玩家圈子中以热衷社交媒体与对同人作品不遗余力的二次传播而闻名,拥有极高的话题讨论量。在国内知名动漫类视频弹幕网站“哔哩哔哩”上,《剑网三》有大量玩家创作的游戏“同人”作品,从游戏建模舞蹈到剧情电影应有尽有,点击率最高者也突破百万。《剑网三》的游戏公司西山居极为重视玩家对游戏文化的二次生产与传播,他们主动制作了游戏衍生的动画《剑网 3·侠肝义胆沈剑心》,发布了游戏内五毒门派掌门为主题的《曲云传》舞台剧,发售了大量包含游戏内容的官方设定集与官方小说集等游戏文化产品。

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2 聂p

本文编号:2806665


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