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手机游戏APP用户持续使用行为研究

发布时间:2020-10-01 15:44
   随着移动互联网的快速发展,人们从信息时代开始迈入数据时代。智能手机的普及使各类应用程序层出不穷,丰富了人们的文化生活,手机游戏APP就是其中的典型代表之一。同时,手机游戏用户规模持续增长,手机游戏产业成为了网络游戏经济的新增长点,手机游戏市场的竞争未来将逐步演变成用户留存竞争。在此背景下,本研究以技术接受相关理论、沉浸理论和博弈论为基础,结合手机游戏APP用户使用行为特性构建了手机游戏APP用户持续使用行为研究模型,来探究手机游戏APP用户持续使用行为的影响因素。本研究共计五章:第一章为绪论,论述了研究背景、目的、意义、用户持续使用行为文献综述等;第二章对手机游戏APP用户进行了总结分析,并选取了《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》为案例深入探析了手机游戏设计与服务对手机游戏用户的使用心理和使用行为的影响;第三章在技术接受相关理论、沉浸理论和博弈论基础上,运用凸优化理论思维构建了手机游戏APP用户持续使用行为研究模型,并通过文献研究法提取定义了与本研究密切相关的变量;第四章围绕沉浸理论、游戏设计、服务质量、使用增益和相关均衡设计了调研问卷并进行了数据分析处理,验证了研究假设并进行了研究模型修正;第五章为本研究的研究结论,通过对数据分析的整合,总结手机游戏APP用户持续使用行为影响因素,为手机游戏APP研发运营商与手机游戏APP用户提出了建议。本研究以手机游戏APP用户持续使用行为为研究对象,在对相关国内外研究成果的基础上确定研究变量与调研问卷,最终采用问卷调查法获得234份有效样本数据,经过IBM SPSS Statistics 22与AMOS 24处理与分析之后得到以下结论:沉浸体验、相关均衡和使用增益对手机游戏APP用户持续使用行为产生正向影响;沉浸体验和游戏设计对相关均衡产生正向影响;服务质量不直接影响相关均衡和手机游戏APP用户持续使用行为。最后基于实证研究结论,针对手机游戏APP的研发运营和推广营销提出如下建议:(1)提高用户沉浸体验,完善反沉迷机制;(2)运用博弈论进行游戏策划,营造良好的游戏环境;(3)挖掘女性玩家市场,持续培育付费习惯;(4)利用好首因效应,吸引用户关注并持续使用;(5)培养文化消费理念,巧用文化营销策略。针对手机游戏APP用户的建议是:(1)选择优质手机游戏产品,提升体验;(2)适度使用,谨防使用沉溺。
【学位单位】:上海大学
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:G206
【部分图文】:

模型图,模型,行为控制,相关理论


3.1 相关理论3.1.1 技术接受相关理论理性行为理论(Theory of Reasoned Action,简称 TRA)首次提出人类行为决策过程分析框架,其将意图、态度、信念和行为进行了划分,认为主观规范与态度共同决定人的行为意向,而行为意向决定行为(Fishbein& Ajzen,1975)。该理论假定人都是理性人,人的行为受意志力控制。实际上,人对行为意志的控制程度还受到时间、金钱、能力等因素影响。计划行为理论(Theory of Planned Behavior,简称 TPB)基于 TRA 之上被提出(Ajzen,1985)。TPB 相较于 TRA,在个体行为意向决定因素中引入了感知行为控制。感知行为控制是指个体感知实现某行为的难易程度,其由控制信念和感知便利性共同决定的。

模型图,模型,社会影响因素,工作相关


图 3-2 TAM 模型TAM 提出后被广泛应用,在多个领域演变出相应模型。随着研究的深入和新技术的发展,研究者发现 TAM 不能很好地测量主观规则和个体差异对使用意向的影响。于是,TAM 的修正模型——技术采纳模型(TAM2)被提出(Venkatesh&Davis,2000)。TAM2 剔除了 TAM 中的“使用态度”,引入了主观规则、经验、用户形象、资源程度等社会影响因素,以及工作相关性、结果可示范性、产出质量等个人因素。

模型图,模型,促进因素,整合型


图 3-3 TAM2 模型TAM2 凭借其可靠性和解释力被国内外学者广泛应用研究,在不同领域衍生应模型。随着更多理论深入研究技术接受领域的问题,整合型技术接受与使型(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology,简称 UTAUT)了(Venkatesh&Davis,2003)。UTAUT 模型包括四个调节变量:努力期望、期望、社会影响和促进因素;四个控制变量:年龄、性别、经验与自愿性。

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本文编号:2831647

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