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电子竞技赛事品牌传播力评估及其传播优化策略研究

发布时间:2020-10-27 00:24
   电子竞技在2003年11月18日正式成为我国第99项正式体育竞赛项目,伴随着15年的快速发展,电子竞技赛事市场规模已经在2018年达到了10.6亿元,并且由于电子竞技赛事数量的不断增长以及主流电子竞技赛事的不断完善与成长,电子竞技赛事在某些情况下甚至可以比肩传统体育赛事。但纵观对于电子竞技行业的研究来看,研究主要集中于对于电子竞技产业的分析与报告,有关于电子竞技赛事品牌传播的研究几乎没有,但电子竞技赛事品牌却和传统体育赛事品牌一样,想要更好的树立和传播品牌需要系统的理论研究,甚至由于电子竞技赛事在新媒体时代的特殊性,比传统体育赛事的品牌更加需要系统的理论研究,从而帮助电子竞技赛事品牌更好更快的发展。在此基础上,本研究首先以“5w传播模式”对于电子竞技赛事品牌传播体系以及影响因素进行了分析。对于电子竞技赛事品牌的传播者,传播内容,传播渠道,受众以及传播效果进行剖析,得出赛事本身,赛事运作,推广渠道,受众以及传播效果等都会对于电子竞技赛事的品牌传播力产生相应的影响。并采用德尔菲专家打分法得到这五个影响因素的权重占比,同时为了更好的量化数据,本文采集赛事知名度,资讯指数,媒体指数,受众满意度,百度指数五个数据作为上述五个影响因素的数据,在对于目前世界上在2018年开展比赛的电子竞技赛事品牌进行梳理和数据收集,并进行分数排名,得到《2018年全球电子竞技赛事品牌传播力排名》。本文在得到《2018年2018年全球电子竞技赛事品牌传播力排名》之后,对于得到的数据进行分析,找到相应的问题,并提出了加强与主流媒体的联系,做到赛事信息多平台露出;注重第一方赛事,打造赛事IP;增加电子竞技赛事品牌的差异化;注重双端赛事联动,与泛娱乐紧密联合;增加明星运动员的代言五项传播优化策略,以期望帮助电子竞技赛事品牌进行更好的传播。
【学位单位】:浙江传媒学院
【学位级别】:硕士
【学位年份】:2019
【中图分类】:G899;G206
【部分图文】:

数据对比,电子竞技


图 1.1 英雄联盟季中赛和 NBA 季后赛数据对比针对本研究的电子竞技赛事品牌价值评估,有以下几个相关的概念需要进行阐述和理解:1.1 电子竞技赛事学者 Wagner 为电子竞技下了一个定义是“人们通过使用信息和通信技术来发展和训练心里和身体能力的体育活动3”。Wagner(2007)认为电子竞技应该被视为一种体育形式,根据学者 Tiedemann(2004)对于体育的定义,认为体育是一种文化领域活动,在这种活动中,人类自愿地与其他人建立联系,并且有意识地发展自己的能力和成就4。在这里,笔者结合 Wagner 和 Tiedemann 的观念,提出了本文中对于电子竞技的概念,即:“电子竞技是人们通过信息和通讯技术,自愿地与其他人建立联系,来发展和训练自己心里以及身体的能力的一种文化领

电子竞技,应用经济学,跨学科研究,体育学


图 2.1 电子竞技关联研究“电子竞技”的跨学科研究也发展迅猛,已深入到体育学、应用经济学、等多个学科,并衍生出多个交叉学科主题,如图 2.2 所示是电子竞技跨学的多个渗透学科及对应的研究主题。如新西兰学者 Yuri Seo 则是从营销学去研究电子竞技,在其论文《Electrtronic sports:Anew marketing landscap experience economy》中说到,企业需要将注意力从电脑游戏本身转移到电体验的合作设计和管理上,这种合作设计和管理则在多个营销参与者的价中发挥着越来越重要的作用16。也就是认为电子竞技的发展不仅仅只是电行业的发展,更是涉及到电子竞技体验的合作设计和管理的方方面面。

电子竞技,新闻传播学,学科渗透,网络媒体


图 2.2 电子竞技的学科渗透而在新闻传播学领域,主要研究主题集中在世界杯、网络媒体等,没有涉牌思维17。而在现在品牌化快速发展的今天,电子竞技赛事的品牌是值得行研究的一个主题。体育赛事研究综述自从体育赛事市场化之后,有关于体育赛事的研究就不仅仅只有体育学的,更多的是从体育赛事的产业,运作、营销广告等商业化市场化的角度去育赛事。在国外,体育赛事的营销学者早在上世纪八十年代就对于体育营了不同角度的研究18。而在国内,有关于体育赛事营销的研究才发展了十主要的原因是因为在国外,体育进行市场化的时间很早,以篮球为例,美篮球职业联赛,即 NBA,在 1976 年吞并了 ABA 之后,基本上就已经开
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本文编号:2857738

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