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《英雄联盟》中的“她者”:MOBA游戏中女性玩家的游戏实践研究

发布时间:2021-07-07 18:50
  MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena Game)也被称为ARTS(Action real-time strategy),是基于互联网的、数字虚拟技术的多人在线战术竞技游戏,属于实时战略游戏(RTS)的一种。游戏目标是玩家通过操纵计算机单元,沿固定路径前进,并摧毁对方团队的主要结构。MOBA游戏是动作游戏、角色扮演游戏和实时策略游戏的结合,其特点是游戏引入时间短,具有较高的挑战感和较低的沉浸感。《英雄联盟》是当下最受欢迎的MOBA游戏之一,就目前游戏玩家现状而言,该游戏统计学意义上的游戏主体是男性,女性玩家虽然呈现出上涨的趋势但仍然是边缘化。本研究运用朱迪斯·巴特勒的“性别操演”理论,运用定性和定量相结合的研究方法,分析MOBA游戏中作为“她者”的女性玩家的身份困境,游戏实践、游戏文本和游戏行业中的女性的身份处境,探究游戏中性别话语的建构过程,以及这种性别话语的变革潜能。本文分为四个部分:第一部分对《英雄联盟》中作为“她者”的女性玩家的身份困境进行阐释;第二部分运用朱迪斯·巴特勒的“性别操演”理论,分析游戏实践中女性的行为模式和心理体验,探究游戏中... 

【文章来源】:云南大学云南省 211工程院校

【文章页数】:80 页

【学位级别】:硕士

【文章目录】:
摘要
Abstract
绪论
第一章 “她者”现身:《英雄联盟》女性玩家的身份困境
    第一节 男性:游戏玩家的默认性别
    第二节 “她者”:女性玩家的弱势身份
    第三节 基于刻板印象的言语暴力
    第四节 女性玩家的性别身份焦虑
    小结
第二章 “操演”:游戏实践中性别主体的建构机制
    第一节 “带妹”:游戏中默认的性别话语
    第二节 解构游戏中的性别“操演”
    第三节 女性玩家对身份焦虑的化解
    小结
第三章 游戏文本和游戏产业中的女性
    第一节 游戏文本中的女性角色和形象
    第二节 化身选择:玩家基于游戏文本的角色选择
    第三节 游戏产业中的女性从业者
    第四节 现实和虚拟世界双重压力下的“她者”
    小结
第四章 从“她者”到“我们”:女性自我赋权与突围的可能
    第一节 “她者”退场:困境与可能性
    第二节 “我们”归来:MOBA游戏世界中的女性主体建构
    第三节 游戏:女性自我赋权的实践与突围的可能
    小结
结论
附录1 访谈对象
附录2 访谈提纲
参考文献
致谢


【参考文献】:
期刊论文
[1]傲慢与偏见——对女游戏玩家性别刻板印象的研究[J]. 曹书乐,董鼎.  艺术评论. 2018(11)
[2]网络游戏中的青年女性互动行为与身份认同——基于《阴阳师》用户的实证研究[J]. 况杉杉,梅梦蝶.  东南传播. 2018(01)
[3]数字游戏亚文化实践中的女性青年——从女性游戏角色、女玩家到游戏女主播[J]. 梁维科,杨花艳,梁维静.  中国青年研究. 2017(03)
[4]影视文化中的性别刻板印象分析——以韩剧为例[J]. 田成志,胡元瑞.  戏剧之家. 2016(08)
[5]另类公共领域?——线上游戏社区之检视[J]. 王昀.  国际新闻界. 2015(08)
[6]“弱者”与新媒介赋权研究——基于关系维度的述评[J]. 黄月琴.  新闻记者. 2015(07)
[7]新传播革命与主体焦虑研究[J]. 刘丹凌.  新闻与传播研究. 2015(06)
[8]解析中国大陆流行音乐中的性别角色[J]. 朱方,柯惠新.  现代传播(中国传媒大学学报). 2013(10)
[9]媒体呈现:女航天员的性别角色——以S网对女航天员刘洋的报道为例的性别分析[J]. 谭琳,齐鸣宇.  现代传播(中国传媒大学学报). 2013(02)
[10]当代传媒中女性刻板印象批评[J]. 张恒军.  新闻界. 2012(01)

硕士论文
[1]我国游戏直播中女主播形象建构研究[D]. 朱冬艳.浙江传媒学院 2018
[2]网络游戏女主播形象研究[D]. 康熠.南京师范大学 2018
[3]论当代传媒中女性刻板印象的嬗变[D]. 孙璐.苏州大学 2004



本文编号:3270175

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